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「無聊的」裝備我認為如果你們期盼裝備沒有含套裝加成的話,也許真的就很無聊了(或者新飾品也是)。

某些程度的無聊還能夠接受…比如說PvP,你們必須為PvP的生態在技能與裝備之間作平衡。玩家們希望在進入PvP時能夠有平等的出發點進行遊戲,但我們仍會使用裝備獎勵來刺激玩家參加PvP。

PvE的裝備在主要屬性上的確已經相當缺乏彈性,如果可能的話,我希望套裝與套裝之間能有更多樣化的選擇。玩家早就已經變得難以忍受裝備沒有明顯的升級,這裡並無意冒犯任何人,但這正是一款運作了5年老遊戲的現狀。

裝備屬性膨脹
它們只是數字而已啦!我們不認為數字真的變得那麼嚇人,除非人們真的覺得正個數據已經進展大到出現問題後,我們才會調整。如果你有一把新的法杖有152420點法術能量,好吧,那真的很嚇人了。但是如果你的新法杖有4000點法術能量,那麼唯一真正嚇到你的,也許只是4000這個數字跟你以前所習慣的100法術能量相比起來差異過大而已。這就像汽車以前賣幾千美元,現在則賣幾萬美元一樣… :-)

當玩家說我們在巫妖王之怒有屬性爆炸的問題時,他們的意思是(或至少他們的意思應該是)我們定下一個我們希望達到的目標常數百分比,如爆擊和閃躲,然後再把它們轉換成屬性等級,以達到相對應的目標常數百分比(編按:意即設計師先假定要讓巫妖王版本的閃躲最高到30%,再將這30%閃躲轉換為閃躲等級,於是在沒有遞減效應的情況下,80級的閃躲等級最高目標應該在XXX)。當物品等級因困難模式的置入而產生膨脹時(也可能在雕紋的幫助下而產生膨脹),使得最終的目標常數百分比超出了我們的預期。這並不表示裝備指數的成長曲線出錯,這只是我們當初的誤判了最終可達到的屬性常數而已。

裝備屬性膨脹只是MMO遊戲的一部份,或至少是我們所設計的一種MMO形式。玩家們要是看到我們在《Cataclysm》所做的裝備肯定會抓狂的(相信我,因為我們真的做了),但同時也一定會令人感到興奮! :-)

坦克職業的差異性
戰士坦克能在遊戲內坦任何BOSS,但通常用戰士來坦這些BOSS更難拿到世界首殺或伺服器首殺。比起其他職業,大部份的副本團隊都會使用戰士當主坦,絕大多數的高端公會也使用戰士當主坦。我們並沒有發現用戰士當坦克會有更高「失敗機率」的數據,坦白說,我甚至不知道這裡大多數的人都同意有經驗的戰士坦克比其他職業的坦克來多得多是什麼意思。你們有些人抱怨「就算我們換上一個裝備較差的聖騎來坦,也能做個更好」,但事實上很少團隊實際會去換坦。我們聽過最有用的見意是「對治療者來說很難補」,不過這也很難下定論,尤其是現在的補職幾乎都不會OOM的情況來說。

這就是為什麼設計師們持續關注遊戲內戰士坦克到底發生什麼事的緣故。

是的,如果我們看到聖騎或德魯伊(或戰士和死騎)在撒爾薩里安或維札克將軍有同樣的問題,我們將會在冰冠城堡時,如果還是相同狀況的情況下做出調整。

什麼時候適合BUFF或NERF比較妥當,永遠是個主觀的問題。去BUFF某個我們覺得還沒必要BUFF的職業(假設它影響的層面跟其他職業一樣大),這跟某些需要BUFF但我們卻不BUFF的職業同樣危險。

重申一次,這個問題不像哪些公會愛用哪種坦克那樣簡單解決,對我們來說,德魯伊坦索林姆或戰士坦阿努巴拉克小兵並不算越界,雖然我瞭解對某些人來說會覺得為什麼會是如此。

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測試伺服器上的物品屬性
比較起來,最近許多屬性都不見了,如果你有參加這幾周的測試伺服器測試,就會發現BOSS們都不會掉落裝備。我們最近正在改變我們如何處理這些物品的寶石插槽方式。插槽會影響物品等級,因為插槽的改變使得其他屬性的分配並未正確地調整。

我們在3.3補丁中新增了1400個PvE裝備,這裡是有些BUG。一般來說我們會在上線實裝前都將它們搞定,但也有些可能會漏掉。我們在建立測試伺服器時並不會試著將它們全找出來,因為有時候在這期間我們會處理一些問題(比如說這次的插槽改動),不大值得新增一個更新版本去花費大量人力去找那種不會影響到遊戲體會的BUG。同時,我們認為物品的BUG一般來說不會比職業的BUG來的嚴重,因為前者頂多只影響一小部份的人而已。不過,BUG依舊是BUG,我並不是想為我們出錯而辯解。

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