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與巫妖王的最終決戰即將到來,首席遊戲設計師Cory Stockton和首席系統設計師Greg Street(鬼蟹,論壇的ID:Ghostcrawler)提供了一些在冰冠城塞進度背後相關的情報,並大概說明巫妖王之怒最終副本群的戰鬥設計過程。

Q:在開發冰冠城塞的過程時,什麼是你們最期盼的?

Cory:我認為在開發冰冠城塞時最刺激的,莫過於是我們知道自己正在設計北裂境的最終章節,且我們真的好不容易能夠帶給玩家這條故事線的結局為何。阿薩斯是《魔獸爭霸》故事中的偉大角色,所以我們很驕傲地能夠在製作遊戲內容的同時,體會到我們從未經歷的體驗。

Q:冰冠城塞與寒冰王座是艾澤拉斯世界重要的一部份,且也有了好一段時間的歷史,對《魔獸爭霸》過來的玩家來說更是如此。在設計上,你要怎麼將這兩個地方的意義與即將要發生的事件呈現出來呢?

Cory:從一開始設計冰冠城來說,歷史一直就是最大的要素之一。當我們初次坐下來討論製作副本的時候,我們就立刻回到魔獸爭霸3寒冰王座的時代,來思考如何將動畫中的這座尖塔轉換成《魔獸世界》裡的模樣。我們後來決定建造一座冰冠城塞包圍原來的王座尖塔,使得玩家能更加融入故事劇情。這樣的思維影響了整個設計過程。

Greg:我們想讓冰冠城塞變成有史以來最棒的史詩體驗,且包含你們所獲得的裝備也是。我們不打算只讓玩家沐浴在新道具裝備中,當然裝備的數量是比以前還要多,但我們確實是希望確保裝備能夠有效率的強化,如此一來可以使我們所有的玩家獲得提升。

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Q:冰冠城塞的模組構成或玩法在《魔獸世界》中已有現存的模組了嗎?你們在過去的實體經驗中有哪些應用到冰冠城塞的製作上呢?

Greg:從冰冠城塞的模組構成來看,有一點不錯的是我們有一堆BOSS,這是與只有5個BOSS的十字軍試煉接下來最大的不同。以冰冠城塞來說,我們能讓一個特定裝備部位有很多樣化的選擇,比如說治療用腕部皮甲或近戰用飾品,甚至在物品構成上還能製作更多不一樣的散裝。我們有相當有效率的系統來弄清楚BOSS應該要掉落什麼樣的物品,以確保每個BOSS的掉寶都能吸引各式各樣的玩家。我們從以前所學的是10人和25人模式的裝備設計應該有什麼樣的區別,專業圖樣的角色,以及該把什麼樣的裝備設置成徽章裝備。

Cory:我認為我們從過去製作的團隊副本都有學到一些經驗。我們並沒有特別仿效過去的副本來設計冰冠城塞,但你絕對可以看到過去副本設計帶來的影響。舉例來說,我們在冰冠城塞設計了像納克薩瑪斯那樣的分區結構,另一個例子就是來自奧杜亞傳送器的概念所影響。我們知道玩家真的喜歡這些副本設計,所以我們還會將之運用在冰冠城塞上頭。

Q:可以請你談談美術和設計團隊之間在開發冰冠堡壘的合作情形嗎?

Cory:整個開發過程中到結束,設計師與美工團隊的合作的確相當密切,對我們設計副本外觀影響最大的莫過於來自於藝術圖原畫的概念,且關於冰冠城塞的原畫圖可是不虞匱乏。一旦我們敲定了樣本,我們就能夠快速地在最終的美術圖上開始冰冠城塞的副本區域。我們真的想讓玩家感受到副本環境所帶來的連結,但我們也想確保副本有為之驚訝的外觀。一般來說,這兩個目標很難混搭在一起,但在這次的案例中,我認為我們已經能夠脫出一個從美工上和設計上來講都讓人讚嘆的副本。

Q:我們在冰冠城塞將會看到什麼樣的新掉寶與物品屬性種類呢?

Greg:在冰冠城塞中有3種掉寶來源,BOSS本身的掉寶、冰霜徽章的裝備,以及新陣營灰燼裁決軍,在你聲望崇拜的時候也會提供合適的裝備。

談到裝備物品本身,我們想讓它們有史詩感。除了讓屬性最優化之外,我們同時還想嘗試讓這些裝備感決獨一無二的酷炫感。我們想嘗試許多武器特效,舉例來說,有些是我們在過去魔獸世界中從沒有過的特效。

Q:當你們構成像冰冠城塞3階段副本與團隊副本,及石之大廳、雷光大廳與奧杜亞這類雷同的「姐妹」區域副本時,你們會採取某些措施使得這些地方的掉寶有相似的感覺嗎?

Greg:當然,我們會由美工設計與命名來達成這個目的。當我們製作石之大廳與雷光大廳時,那時我們還沒做好奧杜亞,所以那時的掉寶還沒有泰坦式的藝術模組供我們使用。然而,我們在製作冰冠城塞副本時,同時也在製作團隊版的副本,且冰冠系列的風格,我們早就在納克薩瑪斯,甚至在魔獸爭霸時代就已經很熟悉了。

命名是一件很有趣的事。在為冰冠的掉寶命名時,我們有很多史料可以參考,且都跟歷史有著很強的聯結。魔獸世界的玩家都知道很天譴軍有關的字彙像蜘蛛、蝙蝠與詛咒神教,並與更加傳統的不死族聯繫起來,如骷髏或巫妖等。

Q:你們在設計冰冠城塞的小兵,也就是每個BOSS之間的敵人單位時,有沒有跟以前不一樣的地方?

Greg:我們確保小怪也會掉落紫裝,有些特定的裝備只會由小兵掉落。這樣有助於玩家在BOSS戰之間的清小兵保持興趣。然而,我們並沒有製作英雄難度的小兵,只有英雄模式的BOSS而已,所以在團隊副本中的10人與25版中並沒有英雄模式下獨特的小兵掉寶。我們盡力避免將小怪設計成玩家懷著掉落紫裝的希望,然後卻只打一次就能夠農掉的無聊玩意。以現在一般來說,我們讓團隊副本更容易攻略,所以我們才不會設計以前那種沒有某某裝備等級就會卡關的情況。我們希望玩家能夠盡可能地參與團隊副本,然後得以與巫妖王打照面,所以打團隊副本的玩家相對的也有很多機會來提升自己的裝備。但是,英雄模式就完全是兩碼子事了,它會跟奧杜亞及十字軍試煉一樣充滿挑戰性,掉寶當然也會更好。

Q:從T8到T9來看,你們在製作T10套裝時,完成了什麼樣意義重大的成就呢?這些套裝是以怎麼樣的形式來傳達冰冠城塞的史詩與歷史?

Greg:我們不僅想讓它們有意義的進階,還想讓它們令人感到讚嘆,你們在講的一定是阿薩斯的掉寶。我們一開始就花了很多時間在概念原畫上面,以確保這些裝備能夠在大體上與你們所遇到的各種類型的怪物以及冰冠城塞的美術風格聯結起來。例如,盜賊的T10套裝有著非常強烈的魂屍外觀,同時獵人的套裝有著強烈的奈幽蟲族元素,法師的套裝看起來非常像剎婪王子。你們會從很多裝備中看到冰冠城塞風格的外觀,這些裝備最初都是從巫妖王的頭盔的概念所演化,你們可以在裝備上找到很多的藍色、寒冰、骷髏和尖刺。

我們同樣地也在套裝加成的設計上花了比平常還要多的時間。讓這些套裝加成對於每個職業和天賦都很有棒是相當重要的事。讓我們回頭看看十字軍試煉,有一部份我們自己設下的挑戰,就是要創建一個不會像奧杜亞那樣費工的副本,但還是要很棒才行。我們也為T9設計了套裝加成,但它通常很簡單,就是給每個職業最常用的幾個技能增加爆擊而已。以T10來說,我們真的想要讓套裝加成來稍微改變一下你們的遊戲方式。至少有可能的話,你應該會(因為套裝加成)稍微改變一下你的輸出循環,雖然對某些職業來說這樣的確比其他職業容易的多。

Q:如果你們要為冰冠城塞的物品構成製作一個標語,好做為你們的宣言,會是什麼呢?

Greg:史詩的劇情!很棒的玩意!多樣的特效!

嚴格的來說,這就是我們的目標宣言。在物品構成上其中一個風險便是讓裝備過於制式化,我們知道若是我們撈過了界,玩家很容易就會有不好的反應,比如說像「為什麼把我這回的T裝搞的這麼爛」,這麼一來裝備設計很容易就陷入「把舊裝備+20點屬性在新裝備上」的老梗。其實那也正是我們設計PvP裝備的方式,如果置之不理的話,這類的設計方向也容易演化為PvE裝備上頭,我們一直避免這樣的情況。我們認為有必要讓冰冠城塞的裝備使人印象深刻,但這也`表示我們面臨著許多風險。

Q:可以談談我們在團隊副本中即將看到的新機制嗎?

Cory:我們開發冰冠城塞中最酷炫的新玩意之一,就是砲艇空戰。玩家將能夠登上代表他們各自陣營的砲艇,然後飛上天空,經歷一場戰鬥再到達城塞頂端。他們將在甲板上戰鬥,並且使用上頭的加農炮載具。如果你膽子夠大,你可以戴上一個地精火箭在兩艘砲艇間來回穿梭。不消說,這將會是我們的玩家以前從未有過的戰鬥形式。

Q:冰冠城塞的結構是極為縱向的,從設計的角度上來看,這帶來了什麼挑戰?

Cory:是的,我們從一開始就知道副本的格局會是縱向的,這也是由尖塔的本質所決定的。我們新增了很多玩意來幫助玩家來適應這個局面,並且讓他們不會迷路。我們使用了電梯、傳送器、甚至是砲艇來讓玩家在副本中去到他們想去的地方。同樣的,我們也會有一個遊戲內建的各個樓層完整地圖,這應該會很有幫助。

Q:冰冠城塞會是《Cataclysm》前的最後一個大型副本,這會如何影響你們的設計?

Greg:從物品構成的角度來看,最大的挑戰便是這些裝備基本會使用到《Cataclysm》為止,這也表示著我們不能讓這些物品太快太容易被拿到,但同時又需要讓玩家感覺到這些裝備夠強大,使他們有動機不斷地為了裝備而打副本。另一方面來說,在開發一個最終副本時,最有趣的一件事情便是要如何讓這些裝備從你的手中被汰換掉。我們可以把這些裝備設計得非常棒,因為在後面並不需要再換裝。讓這些裝備變得如此優化是一件很酷的事情,因為即使玩家在很長一段時間內都不想汰換這些裝備也是OK的。

Cory:我們真的下了很大的苦心來盡可能地提供史詩的體驗。我們知道玩家早已等待了這些內容許久,而我們也計畫要發佈了。每個人都盼望在《Cataclysm》中也能看到這類的故事線與劇情細節。我認為我們總是在努力將玩家帶入到故事線裡,並同時解釋他們為什麼會在這裡。離玩家們能夠有機會帶給死亡之翼痛苦的日子已經不會太遠了!

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