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上次為大家翻譯了WOR對鬼蟹(一直打成鬼泄)和Cory的專訪上集(詳情請看此篇),現在就要來為大家介紹下集,是大家所關心的副本設計議題喔!

Q:讓我們來看看一個團隊副本的創造,像是奧杜亞,在製作過程中,設計人員什麼時候會參與討論他們並未直接負責的部份,或是對之做出影響?
Cory:說到奧杜亞怎麼開始的...奧杜亞是我們在整個北裂境中一直都很想做的東西,後來我們有一些想藉由它來發表的一些內容,所以我們就開始弄它,而且也花了一點時間讓我們原本計劃中的奧杜亞升級。

我們從腦力激盪名字和故事開始,Alex Afrasiabi告訴我們故事背景,以及我們要給玩家帶來什麼樣的內容。由此開始,它慢慢形成一個設計的階段,這時我們會把所以東西用平面的方式呈現,相信你們在Blizzcon中也看過類似東西。我們會使用這些平面地圖來設計整個副本的外觀,設定好頭目的位置,以及設定好我們該怎麼去做。

從這之後我們就會經常討論它,決定要做出哪些東西,然後開始將它建立成3D模組,這東西我們稱之為「草圖」(block out)。這個草圖真的就是一個很基本的副本3D模型,讓我們可以在裡面移動,並且思考第一個舞台應該長得怎麼樣。比如火爐大師,我們在此就會知道這會是一場和旁邊的水池有關的戰鬥,以及我們希望玩家要拖多遠才能將這些小兵們拖到水池邊。

因此在像這樣的副本中,我們必須以平面畫出概略,來創造實體的單位和距離感,然後才能創出一個基本的3D模組讓我們能夠進去,然後把王叫出來。不過這時候王的模組都還沒建好,不過我們還是能把王叫出來,感覺一下在最後的美術加工之前,這樣的場景是不是有任何地方需要修改。整個副本中的每一樣東西,我們都會獨立地去做它、塑造它,並且也會測量我們需要多少的空間來戰鬥。

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到此,我們就會讓頭目設計小組開始加入工作。頭目設計小組會一起進來討論,然後我們會針對每一場戰鬥都做討論,同時間美術小組也開始對副本做最後的潤肺與加工,這些工作會一直持續到副本設計完成為止。有些副本比較小,我們可以在發售前兩三個月才設計,但是像奧杜亞這樣巨大的副本就需要更多時間,最多需要花四到五個月來設計製作。

在這段時間內,他們還曾經在荊棘谷的競技場內把銳鱗叫出來,和牠作戰,將牠打敗來測試這一戰該怎麼玩,以及牠會做些什麼,讓美術小組能夠把牠房間的樣貌給設計出來。當這些事都正在進行後,我們就會開始把所有的東西給兜在一起...我們會開始把這些生物給放在實際的副本裡,並且開始內部測試。

所有的東西我們都會測試,我們有一個品管小組會來做這件事,但是我們和頭目設計小組也會在10人模式中測所有的東西,鬼蟹就有參與,還有卡幹和Alex Afrasiabi,我們全部都會來幫忙做測試。我們會以玩家的身份玩過一次,然後對它有一些感想,從那之後就是不段地調整,在每個階段我們都會獲得不同的回應,我們也會去調整每一樣東西。

接著工作就會轉交到鬼蟹的小組,掉寶會被掛上去,成就會被設計好,這些都是鬼蟹所領導的小組所做的工作。

所以一個製作道具的傢伙也可能跑去找設計頭目的傢伙然後說「嘿,我對頭目戰有一個很棒的想法」,或是一個職業設計師會說「我想如果這房間裡有一隻粉紅色大象鬼魂在天花板上飄的話一定很酷」。

鬼蟹大笑。

Cory:喔!那是絕對的。
鬼蟹:我們在這裡非常願意收集大家的意見,我們的辦公室中充滿了非常開放的人們,我們彼此也經常交談,如果有人對任何事有任何的瘋狂想法,它常常就會被實裝到遊戲中。
Cory:我們看到從美術人員那邊來的模組,很多時候頭目手上都會拿著武器,只要有道具設計人員說「我想要掉這個武器」,美術人員就會將武器從頭目身上拆下來,然後開始將這個武器做修改,讓它的大小適合玩家的種族,然後玩家就能真的拿到這些武器。

像我們看到銳鱗的模組,我們就決定要弄一個一樣造型的坐騎。在美術人員做好牠的模組之前,其實我們也不知道牠會長什麼樣子,直到我們看到牠,牠看起來超帥,然後我們就決定我們要把它弄成一隻坐騎。因此很多時候事情就是這樣發生...我們試著盡量做計劃,但有時我們最後會收到很多訊息,我們也會像其他任何人一樣地玩遊戲。有很多事都是像這樣,即使我們一開始對它沒有計畫,但是用了這些建議都會讓遊戲變得更好。

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