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B9bf1fe8c36c8d79dfc10e1c2e22a73b 《浩劫與重生》,專精,被動天賦我們才不會把所有的傷害性天賦都從天賦樹裡拿掉,舉例來說,強化寒冰箭,這個天賦能讓寒冰箭射的更快,算得上是一種被動性的增傷天賦,但是這樣就比寒地之風這類的天賦有著更有趣的增傷特性,寒地之風之所以還特地加成了冰霜傷害,是為了避免它淪為一個純PvP天賦。

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我不確定以後強化壓制會不會砍掉,但你們大多數經常在能壓制的時候就會用壓制,使得它變得不算是個有趣的天賦。血腥體驗就是個有趣的天賦了,雖然到最後它還是帶來太多傷害增加也罷。創傷並不是特別有趣的天賦,但它是一個重要的團隊BUFF,比起一個純粹的增傷被動天賦還有趣那麼一點。但是像重傷這樣的天賦要改就難了,它是一個純粹的被動性天賦,但它又是武器系天賦的招牌,如果在《浩劫》時的爆擊下降了,那麼它們可能就不會像被動天賦那麼常駐性了,但我還是無法想像武器天賦沒有重傷的版本。

說到底,我們想做的還是想給玩家在如何選擇天賦上有更多彈性的空間。有些天賦目前還是有一些必點的點法,然後可能剩下3點點數隨便你點啥都行的情況。我們希望將所有天賦樹都設計成這樣的感覺,最好希望有5~8點的天賦點數能點你想要的天賦。我們同時也要確保你們沒辦法隨便跳過(或強迫你們去點)一些增傷、治療或保命性質的技能性天賦。

職業

 

死亡騎士


死騎坦克
我的原文好像被曲解成「我們希望死騎當副坦,而不是主坦」。我的原文是指戰士是那些進度優異的公會裡最常見的主坦,且我猜死騎應該是最常見的副坦,雖然最後我並沒有在第二段中補充說明有無數據佐證。

如今,這有兩個錯誤的思維。你不能說「死騎就是這麼糟所以只能當副坦」,或者說「公會喜歡選用戰士當主坦,因為他們既古板又頑固」。我認為還可以相信的結論是,坦克的平衡狀況還沒有糟糕到影響公會把戰士主坦換掉改用其他坦克。因此他們就用他們原有的坦克,或者用他們喜歡的坦克來打副本。

舉例來說,我問一個在場的設計師,他的工會是用什麼坦克來打25人英雄的阿努巴拉克。他們還沒打通,但也快了,或許在3.3實裝前能推倒。他們用死騎做主坦,戰士做副坦。我問他為什麼,結果他說他們的老戰士主坦與老防騎副坦跳公會了,所以他們只好用留下來的坦克。他們覺得不需要去收一個新人或重練一隻防騎主坦或熊德副坦。這是一個例子,因此很難說是一種潮流。同時,我跟很多玩家談過,我認為這類的狀況還算蠻普通的。不同職業和天賦之間有相對的優點與缺點(包含輸出職與治療職,但也有像敏銳賊這樣的例外),並不會是影響團隊組成的重大因素,這情況對那些搶得伺服器首殺與那些在改版前也推倒最難BOSS的公會們都是一樣情況的。去抱怨這樣的小差異,是沒辦法和整件事相比較的。

我認為這是一個蠻合理的議論,我們可不想給所有坦克一樣的技能,我真的認為死騎的難處是缺乏像盾牌猛擊這個定位的技能(一個高仇恨技能,對一個剛重生的小兵可以快速建立仇恨),但是這技能特點可不能只有一個職業擁有。雖然符文打擊還是最常按的技能,但它可能還是不夠力。然而,要把符文打擊想像成盾牌猛擊那樣是很容易(當然做起來很難),但死騎還是有其他攻擊技能附加很多仇恨。我認為死騎的仇恨很穩了,偶爾在AE的時候,如果你能用好無恥凋零與瘟疫同化的話,那就真的穩到不行了。

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