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A5a9674ddead398c8fad0e8ed992824c 一般 移除所有時光之穴的劇情事件:斯坦索姆這是我們未來可能想做的事,但可別期待我們能夠說做就做。這樣的改動需要我們動用龐大的技術性來翻修我們既存的副本內容。當我們搞定後,我們會希望那些想看到劇情內容的玩家保留劇情的運作,但若你急著趕下一攤也可以選擇跳過。

請去瞭解關於我剛說的對既存副本內容所做的「大型改動」,拿勇士的試煉來說,我們早就知道這個提案的可能性。我們的確能夠這樣來設計一個副本,特別是在於能給你們一個對話選項好讓你們能夠選擇劇情模式與否。但是,另外一方面,在斯坦索姆屠城中,有些特定角色的移動會讓整個問題更加複雜。

布林托爾的傷害太高了? - 布林托爾,骸骨仲裁者(英雄模式)
因為我們在冰冠城塞的某些武器移除了被動的特效而換成觸發式特效,所以我們在其他基礎素質也很大方,就算玩家們覺得這些武器沒有被動特效很糟糕,也好讓這些武器還能讓人感到一點興趣。尼伯龍根之杖能觸發許多華爾琪,所以這個主題並不是在討論尼伯龍根的近戰特效。

為了怕嚇到你們,這類的觸發特效以後還能看到很多,這是為了不讓裝備屬性那麼好猜,套裝與套裝之間的屬性也不會那麼無聊了。

以PvP的考量來說,可以使用這個武器的職業已很受到歡迎了,所以我們會持續關注這事,視其產生的衝擊與影響。

你們這類的說法是將兩者混為一談了。沒錯,像這樣的觸發特效的確很難以評估其物品價值,但它只占了一格裝備欄(當然,對有泰坦之握的人來說就是兩格了),總不大可能你全身從頭至尾都裝備著觸發性裝備吧!去「評估」一個物品的價值,也不是單純地計算每個物品的素質+1那麼簡單,我們仍要做出選擇才行。

這樣的目的在於想讓裝備變得更好玩且有趣,當玩家自己研究哪個才是最優的裝備時,我們希望這類觸發特效的趣味性也能成為考量因素之一。就個人來說,我知道如果我能一直召喚華爾琪的話,那麼犧牲一點DPS也沒關係,嘿。

跨伺服器組團隊
要做到這點會比5人副本還要複雜許多。以5人副本來說,無視當日進度與否並不算什麼大事,且在隊伍組成上也沒有那麼困難,但很明顯地,我們不能隨便地讓你們無視團隊副本進度,且到時團隊副本來沒打通的狀況一定更加普遍,所以你們就能過幾天在找人把它打完。理論上來說,這主意聽起來的確很棒,但目前還是有許多問題我們要先搞清楚再說。

陣營轉換與任務重置
事情差不多就是如此,這就是轉換一個角色到另一個陣營所產生的副作用。我們並非故意要讓玩家失去十字軍的稱號,只是系統技術層面的複雜性會導致銀白聯賽任務與特定主城任務的重置。概括來說,這有優點也有缺點,舉例來說,如果玩家想透過無聊的每日任務來賺錢,利用陣營轉換就可以在同一個地區有第2次機會解任務,或是該玩家只是單純地想得到體驗由另一個陣營為出發點解任務的機會而已。

往好的方面來說,如果你想拿回你的十字軍稱號與銀白十字軍的聲望折扣,至少你不用再衝每個主城的聲望,你只要完成每個主城的銀白勇士任務串就好了。

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地域與副本


團隊副本太容易了?
我們一次又一次看了許多討論文章,但是沒有一則能夠使我們納入考量的。念舊是很不錯,一款遊戲出了那麼久,肯定在過去都有些美好的回憶使你希望重溫舊夢。我們都很瞭解,但是,遊戲仍會持續推進,並為整體遊戲環境有所助益下而持續改變。

相較幾年前的舊系統,目前的團隊副本更能讓大眾前往體驗,是的,這是件好事。徽章獎勵的方式也能使更多玩家在相似/同一水平的裝備等級,來幫助減少/避免「只要我穿神裝就能打所有人的臉」的情況,也不會迫使玩家必須從最初階的團隊副本慢慢打到最新補丁的副本。

對那些只能滿足最高等級的裝備與最具挑戰性戰鬥的玩家來說,我們還有困難模式給你玩,闇境孤軍跟阿努巴拉克25人可不是鬧著玩的難。再來,巫妖王還在等著你們呢!(還在牆後面就是了)

DM/最高DPS

我不認為玩家有必要去死盯著DM就是(雖然我肯定很多人還是會)。我認為最大的風險在於你們可能會曲解「最高傷害」為你在團隊中的「表現」。DM的目的可不是為了打破世界紀錄贏得獎牌才對,它的目的應該是為了擊敗BOSS來研究的工具,或者是一個你們一直會打上好幾個禮拜的BOSS。一般來說,合作協調總是比偶爾地數字產生還更加重要才對。

想像一下以下這兩種玩家:

玩家A的傷害分佈大約在8000~12000的DPS,他平均的DPS是10000,且他90%的戰鬥時間平均都有接近10000的DPS傷害,但有時候他也會掉到8000左右。

玩家B的傷害分佈大約在10000~11500的DPS,他平均的DPS是10750,但它在平常時間仍能維持11500的DPS傷害。

那麼現在你想當哪一種玩家?或許是B吧!但當你看到最高傷害列表時,你會看見A打出12000的DPS,而B才11500,恐怕你還是會認為「A贏了」。

職業

 

死亡騎士


雙手武冰霜騎打團隊副本
最近你們應該不大可能會看到雙手武冰霜騎打團隊副本才對,每個死騎的天賦樹已經提供了一套多元性的配置,使其能應付輸出DPS、坦克與PvP。它們就是這樣,因此玩家可以依照自己喜愛的天賦風格與點法來選擇天賦而設計的,而不是角色定位而設計的(就像神聖牧師想用神聖系來DPS的話就很慘)。

要嘗試讓血魄與穢邪系都有雙持的天賦,對我們想完成的藍圖來說似乎太大了。因此如果目前的雙持冰霜騎可行的話,我們也不會刻意去打壓他。這麼說吧!我們不會特意鼓勵或打壓。冰霜系目前來說就是代表雙持天賦,這感覺上跟戰士的狂怒系是一樣的道理。

獵人


強化靈獸/削弱狼類寵物
從我們的觀點來看,靈獸還不構成真正的問題。我們覺得靈獸的表現還不錯,且我們不希望牠們成為獸王獵唯一的選擇,因為獸王獵的天賦關係,它應該能給玩家更多機會選擇寵物(理想一點來說),而不是更少才對。

主要的問題在於現在狼類寵物太威了,我們的確考慮過在3.3削弱牠們,但為了提供獵人更多寵物的選擇而削弱大部份獵人在PvE上的DPS還蠻不值得的。請謹記一點,就算是再怎麼不受歡迎的改動,只要對遊戲有所幫助的話,我們還是會持續進行改動,甚至是有爭議性的削弱。

野獸專精
獸王獵拿來打副本可能還不夠好,但在升級階段還是很不錯,且射擊與生存在副本的傷害還是很具競爭力。目前來說我還不期望有什麼大變動。

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1.  Aki (發表於 2009年12月24日 00:47)
翻譯矛盾耶
DK的部分
到底是鼓勵冰DK使用雙持武器還是雙手武器?
差很多喔
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2.  dave1031 (發表於 2009年12月24日 09:50)
感謝,第一句已修正為雙手武冰騎。:)
官方目前似乎已經認定冰騎就是雙持的代表了。

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