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9b3f2f1a6df9584ae488ee0ada9c81f0 Battle.net認證與多重帳號不管你有多少魔獸的帳號,你的Battle.net帳號只要認證一次就可以了。你甚至還可以用相同的認證在多個Battle.net帳號。


格擋的提升
在我的觀點來看,玩家好像太常揮著標有「都沒有提升」的抗議旗幟,但格擋機制是我們一致於認同的問題之一。這是因為你的格擋所抵銷的傷害是固定的,當受到傷害小的攻擊時,格擋掉的傷害減免就會過多,但受到傷害大的攻擊時,格擋的傷害減免又過少。如果承受的傷害值一直都很固定,我也認為這樣就太過簡單了。如果一個坦客擁有超高血量,那麼就不會有人關心他受到多少傷害,至少在坦克變成「海綿軟坦」前都不會關心才是。(mana sponge:直譯為法力海綿,意即坦克承受傷害相當高,需要補職不斷補血,讓補職很容易OOM的諷刺形容。當某坦克太軟過是裝備不齊,國外論壇的說法便是mana sponge)

我們也不認為格擋是一種需要讓每個職業都變得很成功的一種機制。記住,我們給了德魯伊他們專屬版本的格擋,並非是為了解決問題,而是要讓DPS屬性出現在他們的皮甲上,以提高熊坦對那些裝備的吸引力。很多時候,在打傻傻里安跟奧杜亞時,身為持盾職業的坦克都會自嘲自己的格擋優勢到底在哪,我認為這個標題如此受到關注,是因為阿努巴拉克小兵戰鬥的關係。

《浩劫與重生》的屬性改動
敏捷、力量與智力都應該對其代表的目標職業都應該有相同的價值才對。

我不想水桶關於這則標題下所產生的推測,因為這是一個有趣的議題,但還是要記住,如果你認為你在我們所釋出這些有限的資訊中發現一些驚人又搶眼的缺失時,那些事都有很大的機率是我們早就發現/或討論過的。

《浩劫與重生》移除防禦點數
我們想移除防禦點數的原因在於它是一個有「滿足程度」的屬性。像命中等級就很有趣,你需要大量的命中,但又不用太多,因此讓你必須根據命中多寡來對裝備作出選擇,而不是一昧地用寶石或附魔來最佳化你的全身屬性,也不是什麼都不考慮就一昧地選擇物品等級愈高的散裝就好。

有幾個原因讓我們想移除防禦點數:

1. 就「防點滿」這詞來說,它又不算真正到達上限,所以它是個很複雜的屬性。
2. 它提供的迴避屬性太多了。
3. 對4個坦職來說,它的價值不一。
4. 如果你打了一堆DPS都沒有命中,你們副本的進度可能會比較慢;但如果你有一個坦克防點沒滿,被怪物打還是會被爆擊的話,你的副本進度可能連動都不會動。
5. 它對坦克的貢獻太少了。理想一點來說,一個武器戰是應該能夠用防禦姿態並持盾來坦5人副本(雖然團隊就不行了),當每個DPS戰士都需要另外一整套防裝來應付每個英雄模式時(這對其他坦克來說也是事實),這樣很難滿足你的隨機副本組隊搜尋的條件。

法系的200%爆擊率
法系必須靠天賦才能達到200%爆擊的考量原因之一是在於要讓傷害與治療天賦能有更大的差異。

我們不認為高爆擊傷害會是個問題,問題真正在於爆擊率實在太高了(當我們考量到屬性等級轉換的時候,部份原因是在於我們把物品等級做的高過我們原先預期)。

職業

 

死亡騎士


5人副本坦克
我認為有一種情況下,死騎會在很明顯且不幸地承受到更多傷害,那就是當角色裝備頂裝的時候去坦5人副本。原因在於格擋的運作,當戰士或聖騎來坦的時候,幾乎不會受到太多的傷害,這是因為許多攻擊都被格擋了,且在副本剛開始的時候都不會有很痛的攻擊出現。我們想要在《浩劫與重生》中修改格擋的其中一個原因,是希望讓格擋在等級封頂的開始,及挑戰副本或是頂裝時期都很好用。

如果你在打王時所選擇的坦克導致了很大的結果差異性,那我會蠻訝異的,比如說瑪洛嘉領主。如果你的坦克似乎承受了過多的傷害量,或許你可能要稍微做些改變才是。目前的冰冠城塞頭目並不會對坦克們的生存率帶來很大的阻礙,即便是打死亡秘語女士,也可能挑戰的是你的拉小怪能力而已。

現在來說,你對坦克「玩家」的選擇,可能才會有很大的影響。 ;-)

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戰士


《浩劫與重生》沒有防點的情況下來坦怪
就算沒有防禦屬性,打5人副本也不應該會需要大量的裝備需求,理想上來說,可能你叫一個武器戰轉防禦姿態,再裝個盾牌,在任何副本甚至是較簡單的英雄模式也能夠擔任坦克才是。

不過如果要打團隊副本,你們可能仍然需要一個防護天賦的戰士來當MT才比較好。

防戰打PvP
防戰打PvP是我們正在關注的事。

目前來說,競技場的隊伍組成,防戰並沒有像過去懲騎或邪騎這些強大的職業那樣一窩蜂的受到歡迎。現在的狀況而言,看出席率多寡來平衡並不是個好方式,但那的確也是很好的警示。還有一些對付起來很惱人,操作又很無腦就能贏的職業,就算他們的出席不高也好,我們也是會削弱他的。

削弱防戰絕非我們不經考慮就做的事,防戰也有很多地方難以調整。我們必須很小心地去削弱他們的生存能力而不影響PvE的狀況。我們可以削弱他們的傷害,雖然過去我們因為提升了坦克的整體傷害而吃了不少苦頭,但我們希望坦克裝備上的DPS屬性能夠更具吸引力,讓坦克們覺得自己的傷害也能貢獻整個團隊,並覺得這樣很好玩(如果你自問為啥坦克需要變得很好玩,不妨下次在等待隨機組隊系統中缺坦克時在想想這個問題)。最後我們增添了許多技能讓坦怪更加靈活,這麼一來坦克們就不會光只是猛按防禦性招式與仇恨技,還能做些其他事了。當然,「戰爭使者」這個天賦在許多BOSS戰的確沒有扮演很重要的角色,但在打BOSS前的小怪們卻相當有用。我們可不希望坦克天賦樹裡25~30個天賦中除了「減傷」以外就沒有其他用途了。

再者,即便我們也一直表明說我們希望30種不同的天賦都能在競技場亮相,很明顯的還是有些玩家的反應就是挑明說:「防戰在PvP沒地位」。請搞清楚你的意見是基於防戰打PvP的論點,而不要只是因為你看到別人都用哪個天賦你就在那邊抱怨。

以生存觀來說的PvP策略是可行的,唯一的問題是你們必須要拋棄太多傷害能力來實行這條策略。如果放棄實用的技能更是個麻煩問題,因為我們希望每個人都有很多技能可用,且事實上,《浩劫與重生》的天賦設計就是要給玩家許多好用的技能。如果放棄技能,幾乎只會導致更無聊的遊戲風格。 :-(

我是用防戰當例子在說明,但大部份來說,我真正在談論的都是坦克天賦問題。

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