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5f1d8b65e0286ea114719f6472aa15c3 佐德的連發長弓佐德的連發長弓不應該重置你們的自動射擊才對,這是一個BUG,我們可以修正這個問題,緊急修正應該會在這一兩天發佈,佐德也不應該因上述理由重置翼龍釘刺才對。


死亡使者的意志
我們已經在關切這個飾品,並覺得他觸發的屬性似乎對某些職業或天賦並非最好,我們正努力進行一些更新來改善隨機屬性的挑選問題。

為了避免混淆,每個職業仍會獲得3種觸發效果。

我們知道並非每個屬性對A天賦很優,就對B天賦一樣優,這就是裝備的本質。這個飾品的本意並非要成為近戰系最渴望得到的單一BUFF最強飾品,如果護甲穿透對某些玩家沒有吸引力,那麼這個飾品的特效觸發有時或許就沒那麼有吸引力了,但這就是個裝備的本質。

玩家:我認為主要的問題在於護甲穿透對某些天賦太容易達到上限了。
我們關心的是這個觸發特效可能會讓某些屬性很容易達到上限,尤其對這樣一個已經附有裝備破甲特效的飾品來說。最後它也可能會變得沒那麼熱門,現在我們正處心積慮地考慮讓其依據天賦不同而觸發特效改為基礎屬性(力量或敏捷)、加速或爆擊等。如果我們改動的話,一定會讓你們知道的。

布林托爾暗影之鋒影之哀傷還要好嗎?
我們目前很滿意布林托爾,當英雄版的問世之後,我們會在看情況調整。

如果談到有無任何差異,其他武器的特效應該要更接近這把武器的物品等級才對。

補註一下,由於暗影之鋒除了需要很多銀行空間來存放任務物品外,就沒什麼特別的,所以暗影之鋒也沒必要設計成最終版本的武器。如果英雄模式的布林托爾真的比影之哀傷還要優,那就真的是個大問題了,但我倒有點懷疑這事是否會真的發生。

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冰冠城塞武器的觸發特效
官方說法的確是「是的」,正如我最近才提起,我們的確要對尼伯龍根動刀,但我們不大希望針對特效的部份去做一連串的改動就是了。有些特效剛開始觸發的確很弱,但我們對玩家使用物品的手段相當瞭解,所以也要更加小心BUFF這類可能會出問題的特效。

我也要提到一下,穿心也正在被關注中,但目前我們還沒有任何關於改動的詳細資訊。

裝備構成的哲學與觸發特效
作為更詳細的解釋而言,我們的物品構成哲學,把以前屬性隨機拼湊的裝備,比如像是每個職業的經典力量裝與精神裝等相比較起來,今日的裝備構成算是已經發展出更多元化的模式。我們目前面對且覺得最大的風險在於屬性的配置過於陳腐且容易預測,你從新的套裝所獲得的,就僅是舊套裝上面加上一點屬性而已。

觸發特效是我們嘗試想解套的方法之一,且我們預計你們將在未來看到更多類似的裝備。然而,隨著新機制的產生,這總得花上一些時間來驗證這個方案究竟是成是敗。同時謹記,我們自己也很清楚,尤其是針對法系來說,我們也是有過為了某些裝備的特效,而放棄該裝備屬性的紀錄。

我們目前還沒準備好公佈任何改動,但大可放心,我們保證會不斷地調整觸發特效。

玩家:有無計畫在其他散裝上置入觸發特效?比如說目前薩滿T10肩膀特效和灰燼裁決軍戒指特效。
我們目前沒有任何特定資訊能夠分享,但沒錯,我們的確想要多多益善。同時,像奧妮克希亞的龍鱗裂片/烈焰裂片飾品這類小套裝的套裝加成也是我們想動手的目標。

格擋等級
為了《浩劫與重生》長遠觀點來看,這個屬性將會永遠移除。

短期來說,我們暫時不會在製作帶有格擋等級的物品,因為只有特定幾個天賦外,它對坦克來說真的不是一個有吸引力的屬性。我也想告訴那些在坦阿努巴拉克小兵的坦克們,目前的版本來說,機率性地減免部份傷害似乎報酬率不高,但我們也不希望坦克的格擋率達到100%。

副本投票踢人
投票踢人算是比較新的機制,我們也願意更加改善/加強它的功能。在防止玩家濫用這個機制的考量下,又能同時讓玩家能夠自行排除有問題的隊員,這個系統的運作真的畫分了一條很好的界線。如果我們需要更新來改進這系統的話,我們會再告知你們。

嗜血/英勇氣蓋之鼓?
我們正在考慮,但這裡有兩個比較大的考量因素。第一,我們不確定這個BUFF到底是否如玩家想像的那樣必備。想當然爾,這期間的DPS肯定會爆衝,但通常也是因為很多小隊會在嗜血/英勇的時候大絕招全開,才會讓DPS爆衝所致。然而,它到底還是個BUFF(對某些職業來說提升的程度更大),但它作為「開大絕的時候到了」這個角色也相當重要。第二,雖然說到底我們並不介意隊伍有一些消耗性的山寨版BUFF(王者或韌),但我們也不會去過份關心每個玩家在升級時要不要開嗜血,或利用嗜血來解每一個殺怪任務等。若就這一點來看,加速鼓感覺上似乎是個必備性的消耗品,且任何限制化的設計(比如製作成本過於昂貴)都會讓玩家覺得很糟。

遠程武器/聖物欄位
你不能跨職業地比較兩個相同欄位的裝備,職業是隨著他們整體的裝備而設計出來的。如果一個裝備對某個職業類型來說是一個高額的提升,以致於讓該職業因為某些掉寶而成長過於快速,那才會是個問題。最接近這類問題的就是武器欄,通常近戰的提升程度就是比法系來的好。然而,其他法系對於護甲的效益總是比近戰來的要高,所以整體來說還是很平均的。

這麼說吧,我們並非100%滿意聖物的運作(或者說對非獵人的遠程武器欄位運作感到不滿)。它們大多看起來像個帶有屬性的按摩棒,且效益通常都相當被動,這是我們在未來想要改善的地方。
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在4.0時代的護甲穿透裝備命運
我們目前還沒辦法給你們一個斬釘截鐵的答覆,因為有太多需要考慮的變數與因素存在。

對任何物品來說,目前都有一個潛在的考量因素,那就是「最佳寶石插槽」,這在《Cataclysm》並不會因此重新翻修。

你們同時也需要考慮到天賦與技能那潛在的改動因素(如果其他遊戲相關的改動一般),且一旦這些改動上路時,也必須預留受到討論與檢驗時的計算空間才行。

為此,我們不希望給任何人一個斬釘截鐵的答覆,並計畫把更多這些改動的細節開始釋出。因為我們知道有很多人都在關心這事,我們也會盡可能特別去回應屬性改動的問題。我們同時也會確保這些改動有預留日後有必要調整時可以再次修正的空間。如同以往,我們仍會持續關注在一些有建設性的回應與討論上面。

德魯伊


揮擊:德魯伊坦怪很無聊
熊德還是可以使用其他技能來讓坦怪變得更有趣。部份的問題可能在於貓德的輸出循環過於複雜,而熊德的循環太簡單了,然而,據我們所知,大部份的玩家在玩其中一個形態時,至少也會去玩另一個形態,所以讓其中一種的輸出循環簡單一點也不算壞事。

薩滿


薩滿能坦5人副本嗎?
這類的主題都很難搞。每當談到坦克時,我們在遊戲裡總會有許多不同層面的經歷,正如我們在遊戲中所體會過的一樣。如果我們把薩滿改成有技能可以坦某些怪,但坦不動另一些怪時,薩滿很容易就會被貼上「濫坦克」標籤,且到最後在任何情況下也沒人想用他來坦怪了(或玩薩滿)。然而,對某些人來說,在BOSS血量剩5%以內「暫時」充當坦克的情況是很有趣的,但這想法也不至於每個玩家都這麼認為,且最後也可能落的這個天賦模什麼人要點。對某些人來說,當他們發現自己用這樣的天賦想要加入高端副本或團隊時,進而發現自己在坦怪上的短處,甚至可能覺得倍感失望。

因此,你們是可以說「沒錯,我們找到方法讓薩滿坦怪有搞頭」,但說到底,問題依然還是「這值得嗎?」和「這麼做結果又如何?」。我並不想破壞你的美夢,但就這點來說,這類的改動我們不大可能去碰,且你也無法從這樣的改動找到任何好處。

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