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倒影大廳英雄模式裝備需求增加我們最近增加了倒影大廳英雄的裝備需求,這可能是為什麼你會遇到問題。我看了你給我的角色檔案,這角色已經很接近倒影英雄的裝備需求了,應該只需要再升級你裝備中的一件藍裝,你就可以達到進入倒影大廳英雄的裝備需求了。(宣告:我可能會搞錯,所以也沒有任何保證)

冰冠城塞中的治療
現在,在冰冠城塞中的治療變得有些困難了,冰冠城塞不是石之大廳。如果打倒一隻冰冠城塞的頭目花了你幾個星期,這也不是世界上最糟的事。你只需要再去刷點裝,或是看一下你的治療策略是否有問題(編按:筆者推ICC野團到現在,真的沒遇過幾個有腦的治療者...幾乎都是快補、瞬補刷到死,即使補坦也是快補瞬補,寶石還全插+23治療量,然後來跟我喊沒魔,你們是不知道自己法術書裡有大補就對了,是沒打過長期戰就對了...以下抱怨三千字省略)。在北裂境獸群剛開放的時候,我們也常聽到治療者的抱怨,但玩家也很快就知道該怎麼補這場戰鬥。你只要確定你在打王的時候,是否有要面對頭目大量且不可預期的傷害。

盜賊
盜賊的削弱與後果
看到世界上有一堆RAID公會,一夜之間,從帶一大堆盜賊到讓所有盜賊坐冷板凳,真是令人驚訝。

我在論壇上看到的很多發言,大概顯示刺殺系被削弱了7%,而戰鬥系被削弱2%,聽起來應該是這樣。如果你的公會抱怨你們少了這一些DPS就無法打贏,其實我是抱持懷疑態度的。

我知道被削弱一點也不好玩,相信我,我聽太多了。但是一堆人抱怨「天要塌下來了」,那是因為你們對我們所做的改變反應得太誇張了,這讓我們或其他人在分辨事情是真的有那麼大條,還是只是你們哭得太大聲了。如果天真的要塌了,讓我們知道並拯救世界,那才有意義。(編按:沒事哭太大聲會變成「狼來了」效應)

戰鬥賊的削弱
無論我們回答了幾次,這個問題還是不斷重覆出現,所以我將這篇文章置頂。為什麼我們也削弱了戰鬥賊?

我們覺得戰鬥賊的傷害也太高了,雖然沒有像刺激賊那樣高得誇張就是了。

鮮血渴求的削弱
我懷疑大部份的人都只是在哭哭說被削弱了而已,但是我不是很確定所有的哭哭都是針對鮮血渴求。從設計的角度來看,有這樣一個可以簡單調整的東西是很棒的,你不會有打亂其他天賦的潛在危險,你不需要為了其他天賦、甚至是為了該職業的低等玩家去調整基本點數或係數。事實上浩劫與重生的大師系統的作用,就有點類似給我們能力來獨立調整數字,而不會造成一連串不想要的後續效應。

另一個例子是,像是痛苦術,我們之前說過要增加他們的DPS,但是在他們能造成大量傷害的同時,我們又不想讓他們在PVP中有太大的爆壓性傷害。我們不想過度強化毀滅或惡魔術(因為我們希望痛苦術會是一個玩家實際的選擇),因此我們也無法輕易地調整共通的法術或是天賦。

如果我們有個痛苦系天賦能讓我們輕易地調整它的火力,我們就能簡單地對職業做出調整,而且風險也低。

我想我們還是別將這串變成痛苦術的討論,我只是想表達有些東西在天賦樹上是很難調整,而有些又是比較簡單的。

薩滿
T10元素x4套裝特效
下一次小更新的時候,我們將針對元素薩T10套裝x4的特效做變更,另外,我們將調低熔岩爆發的冷卻時間,而這個特效也不再需要火焰震擊來讓熔岩爆發產生爆擊。

術士
術士傷害增加的細項
在鬼蟹之前發表過3.3中的「平衡調整」討論串中,我們希望提升術士3系天賦的PVE傷害,我們目前有一些規劃可以和大家分享,並希望給我們一些意見,也就是說,這些改變都還沒實裝,而在下一次小型更新之前也都會有任何可能的改變。

痛苦:雖然一些術士一定會不同意-我們覺得痛苦術在PVP中的輸出已經很威了。因此,我們希望有一個Buff,可以隨著時間增加持續性傷害的數值。目前我們預定的改變是讓暗影擁抱可以堆疊3次,總共增加15%傷害,而目前的治療Debuff則會改為每疊一次10%。
惡魔:我們希望惡魔契印為術士帶來的傷害加成增加兩倍,但為了這個Buff不會在團隊中帶來過強的效能,因此這個技能提供給其他玩家的傷害加成將保持不變。
毀滅:我們希望強力小鬼提供的傷害加成增加兩倍。

而為了同時更加提高惡魔和痛苦系的傷害,我們正在測試在毀滅天賦下,強化暗影箭的傷害加成增加為兩倍的狀況。

再提醒一次,這些都只是粗略的概念,在實裝之前,這些改變有可能會變動或是更改。同樣地,這些也不見得就是我們將會做的所有改變,我們非常希望大家都能提供你們的意見。

強力小鬼的強化
這個天賦會增加小鬼的傷害10/20/30%(之前是5/10/15%),這個天賦帶來的其他影響則不變。

惡魔契印的強化
在最高級的狀況下,惡魔契印將提供術士10%的法術增傷,而這個天賦對團隊成員帶來的影響則不變。

下一次小更新中的改變
記住一件事,這些改變都是計劃在下一次小更新中才會出現的,由於時間的關係,在小更新中做出大量的改變是非常具有危險性的,在大型更新中我們會比較有時間來做測試,也包括了讓大眾玩家來一起做測試。

對小型更新來說,小型的係數微調是比較好的,在無法做大型測試的狀況下,這讓我們可以在不去影響到其他天賦的狀況下,針對特殊的表現來做一些改變。冒著這樣的風險,有可能導致未來在其他方面的大型改動,也總是會被社群感到反感的-就像我會在你所提的東西中做假設一樣。我們試著避免「暴雪說了又不做」這類的議題。

另外一個必須考慮的是,我們討論的是如何讓三系天賦在PVE中保持一個純DPS的角色,即使這表示有一些東西是下一次小更新時無法實裝的也一樣。也還有其他在PVE中三系變化並沒有那麼大的純DPS職業選擇。

戰士
3.3.2中戰爭使者的改變
在下一次的更新中,目前的計劃是小改戰爭使者,讓它不再允許衝鋒,而攔截則可以打破定身或緩速,但是阻擾則保持不變。

我們會觀察,也許也會有一些其他的改變。

盾牌猛擊有可能的改變
我們也在考慮盾牌猛擊的改變,當玩家擁有普通坦裝的狀況下,它將不會有任何影響,但是對穿較多傷害裝的玩家來說,它將影響到格擋值。但我們仍需要確定這對PVE不會有任何的負面影響,因此目前還沒有任何保證,但是我們可能會讓盾牌猛擊造成的仇恨值增加,我們會視內部測試的狀況來做調整。

PVP中的防戰
在1到10中間有許多數字,玩家的壞習怪是將事情看到很極端。是的,我們希望防戰在PVP中是多變的,也希望他們未來也是如此。因為他們過強而調整他們,並不代表就要讓他們變得一無是處。

祈望魔獸的論壇能夠有和平討論的一天,只是個不切實際的想法。這樣說吧!防戰在玩家技術很好的狀況下,在PVP中並不是一個問題。但還是很多玩家覺得或很直接表示防戰太強,或是讓玩家很難打。另一方面,我們講過很多次,如果他們真的太強,他們就一定會被調弱。

這個爭論就很像是盜賊在說「但是我們應該要打很痛」,然後無視於自己的DPS比同團隊人高個1000或2000。是的,你們在PVP中的傷害的確很高,但也不表示你們就能霸佔戰場。

如果你們是對PVP完全沒興趣的玩家,又不想看到你們的坦克天賦受影響,那我還會比較同情你們,但是你們也應該要知道我現在要說的。魔獸是一款同時擁有PVP和PVE的遊戲,而你們對方面沒興趣,不表示我們就要忽視它(而如我已經講過,我們對目前當坦克的防戰並沒有計劃要做調整)。

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