相關文章

11cf27e7db227469bba0a0b7324c3200 第8季拖延的理由因為下次補丁說明檔的內容需要重新寫過才行,且新的補丁還沒實裝的關係。坦克版的奎爾達拉當測試伺服器運作的時期,我們就討論過這個問題了,但是,簡短來說,我們不會在這個任務獎勵裡新增坦克版的武器,我們沒有忘掉坦克,只是我們的目的很單純地沒有把坦克版的獎勵放進去而已。


戰鬥開始第一秒的仇恨問題
我們有時候會討論到這個問題,就某一方面來說,好的補職懂得不會在戰鬥開場幾秒就猛補,因為坦克不大可能馬上就仆街。就另一方面來說,比起進入戰鬥之後的狀態,去討論戰鬥開場時的仇恨指數問題真的有點奇怪。

《巫妖王之怒》的職業平衡
是的,在3.X這幾個補丁過程中,我們的確過度BUFF或過度NERF一些天賦。除了我們必須要冒著日後還要逐一改動修正的風險之外,讓所有獵人都只能用生存獵出團、或是所有法師都只能用奧法才找得團的情況,的確很人覺得很擺爛。理想上來說,你的天賦會是一個選擇,但我們覺得有些次要天賦總是沒比高端天駙賦來的那麼有變化(尤其還要你換裝的天賦,如薩滿的增強與增強與元素)。

玩家同時對DPS也有很多超乎我們想像的期望,最典型的狀況就是當玩家發現自己的DPS沒衝到1萬,就好像覺得自己的職業好像哪裡出問題一樣。

我們認為你們不能憑著高端玩家的表現來進行平衡。在技術差的玩家之間,的確有可能會有一個職業表現太好(也許是因為該職業過於簡單操縱),這在高端玩家的情況也是一樣(也許是只有該職業才能獲得完全的BUFF加持)。要平衡職業的話,你們就必須觀察每個不同層級的玩家表現才行。

同時,你還必須要小心翼翼地試著控管該職業的玩家人數。我知道這與平衡問題的確有連帶關係,但這應該不至於成為一個很充份的理由,至少對PvE來說是如此。在PvE方面,有很多的因素會影響玩家的職業人口,對初來乍到《魔獸世界》的新手來說,他們可能對戰士或法師是什麼樣的職業有一點概念,但他們很可能就不知道薩滿或術士是幹什麼吃的。有些玩家可能是因為受到某個職業機制的影響,而覺得其他職業玩起來可能很容易或很苦手。我們希望玩家能夠照著非實力排行榜、像是藝術圖或是超越種族的概念,對他們想要化身的職業做出長遠決定的選擇。

是否有些地方超出我們的預料,這正是我們想知道的事。如果玩家拋棄一職業,或是轉而投入另一職業的懷抱,這麼一來可能哪邊就出問題了也說不定。如果特定職業或是天賦似乎在團隊出席率的排名落後很多,通常都會引起我們的注意,且我們至少都會盡可能去理解為什麼會發生。

我們的社群,特別是這些在線上活躍的玩家們,在整個《巫妖王》資料片就像鬼迷心竅般一直力求職業平等平權,我相信部份原因是受到一些擅於詭辯或老練的玩家(他們很瞭解遊戲機制)影響所致。(記住,許多玩家甚至不曉得《魔獸世界》一路走來的歷程,就開始在打英雄副本或跑團隊副本了)我知道另一部份的原因是我們自身的失誤,且其他設計師們並沒有把我們的目標與本意等相關議題好好地闡述給大家瞭解所致。大體來說,如果整個論壇的討論焦點能夠集中在BOSS的戰術討論,而不是玩家職業間的比較競爭的話,那麼我認為整個社群運作就會比較健康一點,但是我瞭解對身為精英玩家來說,彼此競爭較勁是一件理所當然的事。

WoWScrnShot_121609_230254

德魯伊


梟獸T10*4套裝特效
凋萎(套裝的觸法特效)的法術等級太低了,造成它有很高的機率會遭到抵抗,我們會緊急修正它的。

戰士


3.3.2的防戰傷害
防戰的傷害現在要視乎你的裝備好壞、團隊BUFF與各人技術來決定。但是,我想對一個能打25人冰冠城塞的公會防戰來說,他的傷害應差不多如下:

● 盾牌猛擊:打一下大約3500傷害
● 復仇:打一下大約3000傷害
● 挫敗:打一下大約2000傷害

整場團隊副本打下來,盾牌猛擊與挫敗的總傷害應該差不多,而復仇大概佔它們一半的傷害。(換句話說,如果我們忽視其他技能,你可能會看到40%盾猛、40%挫敗與20%復仇這樣的DM,雖然復仇的變化性可能會比較大。)因此,乍看來,你可能會想像防戰的未來就要出現一個只要狂按挫敗的坦怪世界了,但深一層仔細來想,因為冷卻時間的關係,當你施展挫敗時,你可能會施展挫敗一半次數以上的盾牌猛擊才對,難道在挫敗進入GCD期間的傷害你都不要了嗎?就另一方面來說,當你進入GCD的狀況也可能是因為你施展復仇,而不是挫敗引起的,但是考慮到復仇所消耗的怒氣換算它帶來的傷害比值,這應該不成什麼問題才是。

坦怪的問題
問題1:請問你們是不是在說要回到以前TBC時代,大量運用控場技的副本坦怪模式呢?(我無法想像現在還要教輸出職們去控場的窘境)
鬼蟹:如果每次小怪都有這樣更多的變化,或許也不賴。BC時代在某方面來說,每一波小怪出來都好像在打王一樣,你要冒著風險與周詳計畫來坦怪,的確有點過於極端了。但是,如果換成每次第3波小怪出來,然後你們就要喊說:「OK!我們現在要專心一點囉!」也不錯啊!

問題2:你們是不是會為我們增加一些更複雜的輸出手順?(比如優先/觸發式技能)
鬼蟹:是的,這樣應該不賴。

問題3:你們是否要移除360度的AE技能,或只是弱化它們呢(傷害或仇恨上)?
鬼蟹:我不覺得讓坦克的技能愈來愈難用就是解答,我也不清楚讓這些AE技能仇恨降低會是標準答案。如果AE傷害不怎麼有效率,且坦克一坦到5隻怪就準備仆街的情況發生,那麼我們就會將技能調整到位。

我原先的論點在於我們不希望將AE仇恨的製造變得那麼困難,因為往好處想,這樣可以讓坦克們之間的群坦能力差異變得沒那麼大,群坦也不會變成什麼大難題。某些坦克的技能可能很完美,像是嘲諷、保命技或是瞬間拉住一隻漏掉的小怪(是的,死騎們,聽到了嗎?)。我們不希望每個坦克的技能就是跟其他4個坦職一模一樣,或是也不希望德魯伊變成只是一個模組不同的戰士而已。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則