【魔獸世界(舊)】10’0123藍帖:今天鬼蟹當班,鄉民砲火全開

韌性BUFF後的爆擊傷害鬼蟹:我可不「覺得」我搞錯問題的重點,我也將再次聲明。


PvP極多的裝備都注重爆擊屬性,是因為爆擊能夠宰人,而非帶來更高的傷害,且一般來說爆擊也能為你贏得勝利。我們認為如果韌性不影響爆擊的話,這麼一來那些在PvP環境裡靠爆擊吃飯的天賦就會佔很大的便宜,而且爆擊也比一般屬性來得比較有價值。就算衝到韌性滿,也不可能有人可以達到完全防爆,在韌性滿值的情況,爆擊的傷害也是比一般傷害還高。事實上,大部份在抱怨他們死太快的玩家,通常都是遭受到過快且過高的爆擊傷害所致(但並非爆擊本身的錯)。

增加爆擊對每個輸出天賦都很有價值,且比起PvE,且增加爆擊對PvP更有價值。有些天賦能擁有一些機制能從爆擊獲得助益,結果你們仍想要更多爆擊,甚至在競技場也想要更高的爆擊,因為對你來說,爆擊永遠不會變成一個問題屬性。也許你的傷害會降一點,但我真的不覺得火法或鳥德在競技場出現問題會是因為你們的爆擊太低的關係。或許我們在《浩劫》時可以看到一些「被爆擊」的防禦機制,正如今日防禦技能一樣的運作方式,即便韌性會將該次爆擊轉變為普通攻擊。這會是個不錯的改動,我還是認為這個改動對遊戲的影響早就強調很多次了。

阿拉希盆地對部落有利?
我們目前沒有改動阿拉希盆地的計畫。《浩劫》依然是個翻修的好時機,所以一切都還有可能變化。謹記所有的戰場的地形都不會故意做的像鏡子反射一樣,但如果我們覺得哪裡出現不平衡且造成問題的地方,進而影響到勝率的話,我們就會關注這個議題。

團隊副本有太多光環性的AE傷害了
一般來說,比起每場戰鬥只有5種方式來進行「有效的」治療來說,我們認為讓遊戲裡有更多好玩且有趣的戰鬥才是更重要的,正如同我們不會偏離每場戰鬥都需要近戰與遠程的設計宗旨,甚至還有過近戰與遠程要均等的戰鬥。

我們早就給戰鬥設計師們立了很多限制,不論他們怎麼做也好,也要求他們盡力達成職業平衡,而他們還是能設計出我們以前從來沒看過的BOSS戰。現在要告訴他們以後要在BOSS戰加入AE傷害光環,或是只有10%的BOSS能這樣搞等等,我總覺得這些是遊戲裡不必要的限制。短期之內來說,可能對你來說,只有在2王或31王才要面對這樣的AE傷害挑戰感覺會比較好一點,但以遊戲長遠觀點來說,你可能會失去很多團隊副本的推王樂趣,甚至會覺得每隻王開場怎麼都一樣的敢覺。

我發佈這則聲明最重要的一點在於:論壇的民意似乎朝著世界大同化(不管是角色定位、BUFF、治療或傷害、出席率、獲得的增益、一些強力的徽章裝等)在走一樣,只為了「這樣才公平」的理由。我們的意思則是朝向一個新的、不可預測且有趣的事發展,只為了讓玩家在遊戲裡常保新鮮感。

【魔獸世界(舊)】10’0123藍帖:今天鬼蟹當班,鄉民砲火全開

3.0補丁的Buff重新分配
在我看來,好像有些玩家就是閒閒沒事幹,專門去研究我們的設計規則,這麼一來好讓他們挖到一些例外或矛盾之處,在名正言順地向我們要求BUFF他們自己的職業。我們的目標不是創造出一個完美的BUFF/DEBUFF世界。我們認為就大範圍的程度來說,我們已經很成功了。然而,3.0是我們初次嘗試將所有BUFF重新做分配整理,因此毫無疑問地,4.0我們也會再次調整,且感覺甚至會更好才對。

德魯伊


梟獸光環的施法加速可以跟風怒圖騰堆疊嗎?
目前來說,是的,可以。但問題複雜的是我們現在擁有近戰加速、法術加速與整體加速3種BUFF。我們曾討論過其中一個解決方案是將近戰加速與法術加速抽離出來,讓迅捷懲戒天賦只增加近戰加速,而強化梟獸形態則增加法術加速。但是,我在說的這些只是個大概,我們可能會用不一樣的方式來處理。

獵人


《浩劫與重生》的彈藥改動
我們還沒公佈《浩劫》的彈藥改動,只說過以後彈藥不會再是消耗性的而已。

最簡單的解決方案當然是移除彈藥系統,讓槍、弓與弩都不再需要消耗彈藥箭矢。如果照玩家說的那樣更加複雜的方案來實行,或許會更有趣一些,但也一樣會有潛在的負面影響。弓箭上點火聽起來很酷,但說到底這只是比「火焰箭」技能更有趣一點而已。你們真的有想過在很多情況下你們寧願要的是火焰傷害,而非物理傷害嗎?直到你們瞭解如何透過低掉落率、徽章兌換或其他方式收集箭矢時,擁有不同種類的箭矢的確是很有趣的想法。正如你所說,獵人擁有許多技能,且也能控制寵物,所以我不清楚他們是否還需要一個讓人家去煩惱的額外機制。

薩滿


提供圖騰以外的另類選擇
我不知道該怎麼說才好,但如果你討厭圖騰,那麼你可能玩錯職業了。我們絕對不會提供薩滿玩家一種會使他們忽略或邊緣化圖騰的玩法出現。我們已經逐步改善圖騰增益範圍的落後局面,卻還是有薩滿玩家無視像圖騰欄與1鍵4圖騰這樣實用的改動,而不積極看待遊戲改動,只會著重於遊戲的消極面。

嗜血/英勇氣慨
我們還沒確定嗜血/英勇氣慨的定案。目前只有一個職業有這個技能,但這個職業在團隊裡卻扮演3種全然不同的角色,因此這跟討論武器戰或冰霜騎的一個技能有很大的分別。我們的確有考慮過加速之鼓,但我們還沒100%完全接受這方案。這是一個很好的BUFF,但大部份的玩家對於該技能帶來的勝利,遠超過它原有的價值。

憤怒圖騰/惡魔契印
憤怒圖騰與惡魔契印是我們之前談過要修正的問題。追根究柢來說,它們應該是一樣的BUFF(增加法傷),但顯然它們目前不是這樣。這是一個大改動,因為目前來講,元素薩不願意放憤怒圖騰,除非他們覺得這玩意可以為他們爭得團隊一席之地,另一方面來說,惡魔術如果沒有契印這樣的BUFF,他們可能早就消失在團隊裡了。這些都不大理想,但這同時也很難修正,不然我們早就搞定了。記得,一旦拖到了《浩劫與重生》,問題就會變得更複雜了,因為到時智力同時也提供法術能量了。

戰士


防戰的DPS
我們會在削弱戰爭使者與格擋值作用於盾牌猛擊的加成時,會在同一個補丁裡同時強化防戰的持續性傷害。這可能不會一口氣提高DPS到2000,但有助於縮小戰士與其他坦克的差距。

盾牌猛擊的改動
目前來說,你們由盾牌格擋(技能)所獲得的格擋值是不受遞減效應的影響。遞減效應在盾牌格擋使用前就已經有作用了,這是你所提及的2個削中比較不重要的,我們選了一個數值,只對那些想追求盾牌猛擊爆擊後高數字快感的坦克才有影響的數值,意思也是說,這些打冰冠城塞的坦克們不會有那麼高的格擋值了。

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