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愛心符咒只有最後擊殺的人才能獲得你可以從那些「有價值」的怪物來獲得符咒,因此你都能從每日任務中任何任務怪中擊殺來取得。沒錯,這需要最後一擊的人才會獲得,但是我的奶媽角色並沒有這樣的困擾(除了有時我忘了把我的包包騰出一些空間來裝符咒)。


我不會在副本刷符咒,因為要聚集一堆怪再獨自AE清掉實在很容易,在平時解每日任務時也很容易得到才是(甚至在解其他任務中也是)。事情就是如此,所以目前還是沒有改變掉落機制的計畫。如果我們覺得應該有需要改動的話,我們會告訴你的。

坦克的冷卻時間技能
給你們一個忠告就是,你們最好也仔細地將冷卻時間技能都歸納至坦克的生存能力才是。有些戰鬥的設計的確是考慮到比如說樹皮術合理地減少X%傷害才坦得住,有些戰鬥的確是如此,但也有些戰鬥不是這樣。當你能用,或是需要用這些技能的時機,影響層面有很大的不同。在某些戰鬥中,這些大絕招是讓你在補職自保或跑位時的保險,如果沒有這些保命技,你是不可能活下來的。

《浩劫與重生》的驅散
當我們愈來愈接近《浩劫》來臨時,我們也稍微討論到了驅散的設計。整體來說,設計的思考方向是希望讓驅散變成一種抗衡手段,這也表示說,對我們而言,你應該要瞭解要在何時施展才有意義。驅散不應該變成一種當你看到一堆Buff冒出來時,用來測試你能按熱鍵按得多快的機制。同時,我們也不希望看見當你擁有驅散職業(牧師或薩滿)後的戰鬥產生極端性的差異。

《浩劫與重生》的物品構成
事實上,我們希望讓裝備選擇更加簡化。我們喜歡看到你們對於裝備提升vs維持現有裝備的兩難掙扎。在設計師的用語來說,這就是一個「有意思的選擇」。無意義的選擇通常也表示選裝就無腦化了。

我們希望移除複雜的屬性系統所帶來的混淆,我們也認為在不減少系統深度下來進行。事實上,翻修屬性的其他動機中,還包含解決某些優勢屬性過優導致其他屬性都變垃圾的問題。如果我們墨守成規,那麼未來在《浩劫》的選裝方面肯定更加困難,而非簡化。

舉例來說,當你距離爆擊滿值還有一段差距,且團隊BUFF與天賦都無法提供,這麼一來加速等級與爆擊等級之間就會變得是一個很有意思的選擇了。加速可以讓你的法術施展的更快,但爆擊卻能讓你的法術打的更痛。也就是在一定程度下,你必須在施展更多的法術vs施展更痛的法術間做選擇,但基於一些數據與改動因素影響下,這並非預先就安排好的機制。對那些裝了spreadsheet裝備檢定UI的法系玩加來說,加速等級可能顯示會提供更多DPS,但這要視乎你是否有改變你的輸出手順才對。如果你的A法術因為打的很痛所以冷卻時間一到就會放,而B法術(無冷卻)可以受益於加速等級,這麼一來你可能就會遇到就算施放B法術也無法獲得整體DPS提升的窘境,因為在下一個B法術施展時,你就趕不上A法術的冷卻時間了。如果你無法把加速等級的施法時間效益算得剛剛好,就算更多加速等級也無法為你帶來更多好處(這是在理想情況下來說,在冰冠城塞的屬性運作下,如果你還是喜歡加速等級,那麼對你來說選裝還是無腦化)。

護甲穿透vs攻擊強度之間的比較就簡單多了,因為它們幾乎用同樣的方式同時BUFF到近戰的傷害。只有一種情況比較重要的是當你達到屬性上限,或是你的天賦中有許多法術傷害,護甲穿透與攻擊強度才有差別(編:對戰士來說相對差異就遠比死騎、聖騎小很多)。但是,你們都很快地瞭解到,護甲穿透對你們的天賦來說是最棒的屬性,也是最滿意的屬性。

在《浩劫》時期你們許多的裝備選擇應該會落在加速、爆擊與專精三者身上。你可能仍然會一個你最喜歡的屬性,但這屬性不會比其他屬性好上一兩倍,因此你可能要注意你整體的裝備屬性才是(我需要更多命中嗎?如果我選那件命中裝,我能夠換掉其他的命中裝來撐爆擊或加速嗎?)。加上套裝加成與觸發特效,我不曉得屆時的裝備選擇會不會那麼容易就是了,但應該會比現在更容易瞭解才對。

盜賊


消失
我們在測試伺服器就嘗試了許多方法來修復消失的問題,問題並沒有搞定(這跟那些已經丟出去還停留在半空中的法術有關),且讓盜賊使用消失就像在用暗影斗篷一樣,這不是我們的本意。當我們放棄那個改動後,我們說過要嘗試不一樣的方法來搞定伺服器端判定法術已施放的問題,但是什麼都沒有改善,我們也無法提供更進一步的訊息給大家。一直發表「好笑,消失搞不定」這類的言論並不會加快修正的進度,且這也只會繼續惹惱其他論壇討論的人而已。

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