相關文章

782d3bdb5a6830d2aeb75824724bf8b6 EyonixBlizzCon與許多藍帖中有提到,這個遊戲會在浩劫與重生中的屬性會產生非常多變化(像是智力、攻擊強度、熟練,等等)。因為這些屬性的改變帶來非常巨大的影響,我們希望能在浩劫與重生上市之前,讓大家更加了解遊戲最新的風貌。


關於這些變動,我們最常被問到一個問題 "為什麼要改變屬性,而且挑這個時候?" 最直接的答案就是,當遊戲發展到相當成熟的階段時,我們不斷面臨許多複雜的屬性問題。目前的屬性運作的方式,有很多容易讓人混淆。攻擊強度是傷害的代名詞,護甲穿透也是。防禦等級太過複雜,因為它提供5種不同的屬性。法力恢復的方式也有點複雜,而且彼此毫無關聯。對一個職業來說,好屬性跟壞屬性的差別非常極端。法術職業只要加速不要致命。獵人只要護甲穿透不要加速。還有一些奇怪的問題,以智力來說,儘管它是重要的屬性,法術職業卻不是很喜歡它。以上這些都只是其中幾個例子。

我們修改這些屬性的最終目的是,讓玩家覺得收集裝備是有趣的(並且減少困惑)。後面的說明雖然有些都有註明原因,不過大家應該還是會覺得有不清楚的地方,我們會盡最大的能力來回答大家的問題。

gamesystems_018

保留的屬性


● 耐力 - 因為我們重新設定過力量、敏捷與智力。非鎧甲職業的耐力會比以前還要多。穿鎧甲的職業跟其他職業的生命值也會差不多。

● 精神 - 在浩劫與重生中,精神只會在治療裝備出現。非治療施法者會用其他方式恢復法力,而且我們有設計特別的方案給元素薩與平衡德,因為他們與治療者使用同樣的裝備。提供精神的團隊法術(像是王者祝福)以後只提供耐力、力量、敏捷與智力。我們也想要改變五秒法力恢復規則與其他恢復法力的方式。

● 智力 - 智力現在提供法術能量(更多細節在下面)。智力提供的法力會比現在還少。

● 加速 - 這個屬性會更加吸引物理攻擊職業,例如提升能量或符文。提升加速可以讓你更頻繁地使用技能。

● 格擋等級 - 格擋被設計成,被格擋的攻擊會減少30%以內的傷害。格擋等級會提昇你的格擋機率,以後的格擋機率會比現在還要低。

● 招架 - 招架不再提供100%減傷,也不會提升攻擊速度。當你招架攻擊的時候,當下受到的攻擊與下一次受到攻擊會減少50%傷害(可以當成兩次都會命中)。換句話說,閃躲是唯一可以100%減傷的屬性,招架可以讓兩次傷害減少50%,格擋是有機會減少30%傷害的屬性。

● 專精 - 這個新屬性可以讓玩家變的更強,並且讓他選擇的天賦更酷更獨特。這屬性會與天賦樹相關,所以你選擇了相應的職業與天賦專精,這個屬性才能影響你的能力。之後我們會分享更多專精的特色。

● 護甲值 – 護甲值降低傷害的機制沒有改變,但是護甲值將會重新平衡以反映浩劫與重生中的護甲成長曲線。因此,整體而言額外護甲值將會降低一點。我們也會改變不同護甲類別之間的減傷能力差異,使鎧甲不再比鎖甲、皮甲、布甲提供高出許多的保護能力。

● 韌性 – 只會影響玩家造成的傷害與致命一擊傷害。將不會再影響致命一擊機率、法力吸收、以及其他的效果。

● 力量敏捷命中等級熟練致命一擊等級 - 這些屬性也依舊會存在於裝備上。除了這份清單上有額外提到的情況,大致上這些屬性運作的方式會跟現在一樣,但細節部分,例如有效地與高等級怪物作戰所需的屬性等級(後述)很可能會改變。

從物品中移除的屬性


● 攻擊強度 - 這個屬性不會以數值的方式出現在裝備,雖然它會用某些特效的方式出現。物品的力量與敏捷會根據你的職業,給予你適當的AP(1點力量或敏捷給予2點AP)。敏捷提供的致命一擊將會跟現在一樣少。

● 法術能量 - 法術能量也不會出現在物品中了。如同前述,智力會提供法術能量。唯一有法術能量的例外就是施法者的武器。這樣一來,施法者的武器才可以與物理攻擊武器相提並論。

● 護甲穿透 – 這個屬性將不會再出現在物品上。護甲穿透仍然會出現在天賦與技能中。

● 盾牌格擋值 - 這個屬性不再出現在盾牌中,儘管格擋的總量與傷害的總量有比例關係。然而,天賦與其他特效的減傷可以從格擋的30%分開計算。

從遊戲中移除的屬性


● 5秒恢復法力 - 這個屬性將完全消失在這個遊戲中。神聖騎與恢復薩將重新設定為依賴精神屬性。

● 防禦 - 防禦將會完全消失在遊戲中。坦克會變成無法遭受致命一擊的生物,只要轉換成防禦姿態,冰霜領域,熊型態或使用正義之怒。

● 法術等級 - 法術等級會消失在遊戲中。所有法術都只有一個等級,並且會隨著等級適當地提升。某些等級可以學到的法術已經改變,調整為填補某些學習空窗期。在之後我們會跟大家介紹學習新法術的方式。

● 武器技能- 這個屬性會完全從遊戲中移除。各職業將會從出生就學會所有他們應該習得的武器技能,再也不需要增進技巧。

其他


● 戰鬥屬性等級 – 所有的屬性等級在頂級裝備下都將更難「達到上限」。屬性等級的成長率在浩劫與重生中將會更高,而後期副本的生物也將更難被命中或爆擊,一如83級的怪物與80級怪物相比更難命中或爆擊。

● 重鑄 – 雖然這些改動要達到「使更多不同的屬性更受歡迎」的目標還有很大一段距離,我們也明白有時候你就是不想要更多的命中了,或者比起致命,你更想要加速等級。在浩劫與重生中,我們將會讓玩家透過現存的專業系統來替換部分的裝備屬性。基本原則是這樣的:你將可以把一個屬性轉換成50%價值的另一個屬性。雖然有某些屬性不允許轉換(例如把耐力轉為力量),但是我們的目標是讓你更能自由調整你的裝備。

● 寶石 – 由於以上轉變,我們將改變部分屬性所屬的寶石顏色。例如,命中可能會從黃色變成藍色。我們未來會宣布更多細節。
reforging

現存裝備的改動


跟上一張資料片一樣,我們計畫要在浩劫與重生發售前,提早一小段時間實裝這些改動,並對所有現存的裝備做出改變,不過現在還無法公布實際實裝的時間點。大體上而言,你現在擁有的裝備對你來說仍然會是好裝備,但是還是有例外的部分,例如戰士穿皮甲鎖甲等等。

如果你是德魯依以外的坦克,你可以預期看到:
● 裝備上不再有防禦等級。現存的防禦會轉變為閃躲、招架或格檔。
● 裝備上不再有格檔值。現存的格檔值會轉變為格檔等級。
● 你會擁有跟過去一樣多的耐力,但是你可能會發現裝備上的耐力比同等級的DPS鎧甲來得少,因為我們未來傾向於從對你而言最有用的屬性裡提撥分配給寶石插槽的物品等級。
● 裝備上的額外護甲值會稍微降低。

如果你是一個近戰DPS職業、德魯依坦克、或獵人,你可以預期看到:
● 多很多很多耐力。因此熊形態的耐力加成會降低。
● 如果你穿鎧甲就會有力量,如果你穿鎖甲或皮甲就會有敏捷。
● 現存的攻擊強度會轉變為敏捷與耐力。
● 護甲穿透會轉變為加速或致命一擊。
● 近戰裝備不會再有智力。獵人也不需要智力,因為他們不會再有法力了。薩滿與懲戒騎會從別的方式獲得法力與法術能量。

如果你是DPS施法者,你可以預期看到:
● 多很多很多耐力。
● 所有法術能量都轉變為智力與耐力。
● 沒有精神。不過,你不會懷念精神的,以後不管是DPS還是法力恢復都不需要它了。

如果你是個治療者,你可以預期看到:
● 多很多很多耐力。
● 所有法術能量都轉變為智力與耐力。
● 精神取代每五秒恢復法力。不過,你也許會很喜歡精神,因為法力恢復比起現在,會跟精神更有關。治療聖騎士與薩滿從精神中獲得的好處將比現在多更多。

如果你是個平衡德魯依元素薩滿
● 你將繼續與恢復德魯依、恢復薩滿共用裝備。
● 你的裝備上面會有精神。不會有命中。
● 你會擁有把精神轉變成命中的天賦。我們會調整天賦,讓你對精神的需求等同於…術士對命中的需求。
● 戒指和其他裝備上的命中對你來說還是有用。
● 團隊增益法術將不會再提升精神,所以你不會因為團隊增益而意外使命中達到上限。

許多低等級的物品所擁有的屬性完全沒道理,例如敏捷與精神。這些物品將會被改動。我們也會修改任務獎勵、交易技能產品、以及首領掉落物,以支援在燃燒遠征之前乏人問津的職業天賦(例如平衡德魯依)物品需求。

我們知道這是需要消化的情報,不過這只是整個大藍圖之中的一部份而已,而其中許多改動都必須與其他還沒有詳細討論過的系統一併整合。未來數週到數個月內,我們將會繼續告訴你們更多關於新改動的事,同時把浩劫與重生所有新奇刺激的特色呈獻給大家。

darkshore_-_shatterspear

使用 Facebook 留言

D8cb270bcd3aa0bde195b71b7fecbeb2?size=48&default=wavatar
1.  無所適從 (發表於 2010年3月02日 16:07)
每換一次設計團隊就推翻掉之前設計者的論調

4.0要回復成屬性簡單

5.0大概又會說 為因應如此多職業 我門要細分所有屬性

根本是仗著不怕沒飯吃 亂來麻
250d92e186ef3fc7280d386045d80b5d?size=48&default=wavatar
2.  王女 (發表於 2010年3月02日 23:01)
屬性改得看不太懂,雖然現在屬性複雜但還看的懂,4.0版屬性...等改版後要變成新手玩80級的老角色。
324c6dc812f250400f8355ee8fc8617c?size=48&default=wavatar
3.  edman (發表於 2010年3月03日 14:35)
那個格檔..之前BUFF NERF了老半天 現在又直接改掉
收裝的人真可憐..
B03d05e611a3adb80f9e34c3aa6260d8?size=48&default=wavatar
4.  Mingjen (發表於 2010年3月03日 21:34)
其實屬性根本沒有變簡單
4.0的改法讓裝備的屬性設計大量簡化
然後在個別職業中用天賦來調整你穿上同一件裝備獲得的能力
如此一來就能解決長期困擾設計師的問題:他們到底該如何保住自己的飯碗?
結論就是每個職業都有自己的一套計算公式來對應相同的一件裝備,設計師再也不用困擾穿相同裝備卻又IMBA的職業問題

只要你太IMBA就直接砍你天賦,裝備屬性永遠不會成為問題

真是天殺的聰明啊
67f2390da062adcc4b2f36704e6ee4cd?size=48&default=wavatar
5.  googce (發表於 2010年3月04日 01:50)
倒數第二段
許多低等級的物品所擁有的屬性完全沒道理,例如敏捷與精神。

應該是指敏捷跟精神搭在一起的物品(1-60升級時這種垃圾特別多)
Aa2fba7e5bb00ff2ba97df883ab58af4?size=48&default=wavatar
6.  easy (發表於 2010年3月18日 07:32)
怎麼看都覺得像是改回 tbc 時代的裝備屬性
會有很多像那時候的問題再演一遍吧
像類似凱甲的會因為屬性的包涵性大 不得已的往下拿裝 這一類的..

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則