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9b9a4bb32673d823ac197ad0cf979048 《Cataclysm》的治療與法力效益目前的問題是,如果你總是以效率為考量來施展治療法術的話,這麼一來當有人臨時需要快補或大補的時候就會鬧出人命了。如果你一直施展大補或快補,這麼一來你可能就會OOM。如果你都能使用正確的治療法術,你的治療效率就會相當驚人。


我們希望低階法術能提供額外的選擇,但又不希望大家都一窩蜂地用低階法術在遊戲進行中獲得太高的效益。

在巫妖王版本之前,補職並不會一直在每個GCD拼命使用他們的快補/大補,他們寧願停止治療避免浪費法力。我們沒有真的打算將施法取消的巨集拿回來,但我們都希望補職能夠成為知道什麼時候才是施展正確法術的治療者。

坦克的仇恨
如果真的看到這樣的數據,我可能會很好奇。你們把話題從「我在群坦時有時候會被OT」直接跳到「我在群坦時永遠被OT」,這可是我們沒看到的現象。整體來說,比起聖騎士而言,戰士的確是比較難以製造AE仇恨,我們也知道這是一個問題。但是,上述才是我會拿來做比較的重點(戰士與聖騎士),而不是比較「有時我得幹很多事才能維持仇恨」與「根本沒有什麼情況讓我擔心仇恨問題」兩者之間的論調。

讓輸出職業永遠無法OT,並不是我們這個議題的主要解決目標,如果那真的是解決目標的話,我們根本就浪費了從以前到現在對加仇恨與減仇恨技能的設計與修正的所有時間,我們當初就可以乾脆地設計一個規則,讓怪物一旦被觸怒之後就再也不會轉換目標(希望該目標是坦克)。我真的不認為那樣就會讓坦怪變好玩,就算它讓一切都更簡化也罷。

關於仇恨設計的目標依然是:

1. 全職:讓仇恨在較高DPS等級下更易提升。
2. 聖騎士:削弱公正之錘與奉獻的仇恨值。
3. 德魯伊:除了掃擊以外,再多一招用來製造AE仇恨的技能。
4. 死騎:更具爆發力的仇恨技能,隨著冰結之觸的改動可能已經實現了。
5. 戰士:正如我所說。在第一點與第二點完工之後,我們就會很滿意戰士的表現了。
6. 我再補充一點,如果嘲諷一樣會MISS的話,這也是讓你們學習配裝的另外一種方式,但我們也有苦能讓嘲諷永遠命中。

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2.  V (發表於 2010年3月09日 17:37)
呵呵 不改強戰士 反而是連其他一起拖下水啊
那不就等於沒改強嗎
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3.  華麗望遠鏡 (發表於 2010年3月09日 18:04)
是戰士過弱, 還是聖騎過強, 最好先了解一下. 如果BZ盲目的東buff、西buff, 這個遊戲不會撐到今天, 早就倒了.
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4.  工作人員?!....算了吧! (發表於 2010年3月10日 00:49)
就說了 給暴風雪裡面的Game Master 半年的時間練隻人物把裝備打好看他們可不可以把每隻人物完好...搞不好連黑耀1+3都可以打3天也說不定....只會NERF 不曉得平衡...真的很像他們的一貫作風 慘!
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5.  123 (發表於 2010年3月16日 17:03)
沒看到第1點嗎?
「1. 全職:讓仇恨在較高DPS等級下更易提升。」
只要能完成這個,所有坦都能夠提升仇恨,
相對的第2點就是不讓騎士在完成第1點之後變太威。

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