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409865df4e3c8d74ccacbd801ac26d41 坦克仇恨機制我在這裡先以論述角度來探討,因為我認為這樣對大部份的人看起來會比較有興趣。就理論上來說,坦克的仇恨機制只要再修正4~5個部份就能正常運作才是:1. 聖騎士的AE傷害似乎太高了那麼一點,通常甚至是無意地就辦到了。2. 偷天換日與誤導坦克來說太像義務性了(隱含第3點問題)。3. 在頂級裝備下的傷害並沒有隨著仇恨機制而有效的成長。這是大問題。4. 我們太鼓勵你們用AE來拉小怪了,這對坦克要群坦小兵也變成一種負擔。5. 你們可會再加一條說熊德需要一招除了掃擊以外的技能。


穿頂裝打低等副本
是的,穿頂裝來打副本的自我感覺會非常良好,一部份的樂趣是因為你可以無視怪物而直接A過去(此指星海爭霸的移動殲滅指令熱鍵:A,而非AE的簡稱)。但如果裝備與副本等級都在合適的等級範圍內,每波小兵需要一點控場與集火單一目標的感覺似乎也「不賴」。

戰士


戰士群坦仇恨
我不覺得戰士需要更多持續性的AE仇恨。你們的雷霆一擊與衝擊波已經可以觸發刺穿與重傷了。維持仇恨是需要一點努力的,如果你只要按雷霆一擊就不用按其他的熱鍵,我不認為這樣坦怪會有多好玩。

在我的觀點來看,真正的問題在於仇恨的增長。戰士(與所有坦克)都可以在納克薩瑪斯中都能群坦是還不錯(※註),唯一的問題就是輸出職業的DPS成長過快進而超過坦克仇恨,大部份的原因是輸出職業的裝備有太多的DPS屬性,而鎧甲坦克的裝備只有力量屬性才是DPS屬性。在頭一階段的副本中,坦克的傷害大約只能接近輸出職業的50%傷害,這也是我們的目標,但在現在冰冠城塞中,坦克的傷害卻落到只剩下輸出職業的20~30%的傷害了。

我們需要一個使坦克傷害與DPS傷害相對提升的系統。然而,這個系統不能以裝備屬性為依據(除非你們願意以後都看不到坦裝),我們也不能在深層天賦中放一招「你的每點力量可以增加5點AP」的荒唐天賦。

我想你們也剛發現到在群坦的時候,仇恨的問題才會更加明顯,因為像偷天換日與誤導這種掩蓋單坦問題的技能,本來就是另一種詬病(編:意即沒有了偷天換日與誤導,單坦的仇恨也將面臨仇恨問題)。

再者,沒錯,聖騎的群坦仇很與傷害依然太高了,很可能是因為聖印與公正之錘的緣故,但是長遠來看,我們寧願NERF聖騎,也不想讓所有的坦克在全部的情況下都要用一堆瑣碎的方式來維持仇恨。順便提一下其他討論區所講到的問題,如果維持仇恨是件再簡單不過的行為,那麼身為坦克的你,真的會在乎你按的技能是哪一個嗎?

註:在納克薩瑪斯中群坦是不錯,AE傷害也會保在一個很高的水平上。當坦克拉了太多怪,自然就會有倒坦的風險(當然是在有限度的情況下來說),我們喜歡這樣的群坦模式,而不是你無法顧及所有怪物的仇恨。我們也同樣樂見輸出職業在對每一波小怪進行AE傷害時,還會在怪物間轉換目標進行單一傷害輸出的戰鬥模式。

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1.  Rang (發表於 2010年3月08日 18:53)
增加坦克傷害
到時候PVP又出現坦克
還不是要NERF
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2.  罐子 (發表於 2010年3月09日 01:56)
傷害不變...仇恨變高..這樣對PVP沒有影響

依目前群坦來說..聖騎的話群坦傷害真的太高...其實也可以像我上面所說..奉獻跟公正之槌傷害減低..仇恨不變...這樣不是兩全其美嗎?
傷害太高怕PVP出現坦職這樣改剛剛好..再不行的話奉獻燒到的人數設有上限只燒到幾個這樣也好...(本身是聖騎坦,才威1個版本就被哭來哭去..沒想到當時60.70級年代聖騎只剩下當BUFF機的下場嗎)
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3.  奧格瑪獸人 (發表於 2010年3月09日 08:04)
等等... 防戰觸發重傷不會很好笑嗎?

重傷要爆擊才能觸發捏,我想請問一下現有的防戰致命有幾趴?

更何況還得花那些天賦點數...
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4.  小惡 (發表於 2010年3月10日 01:50)
並不會很好笑
現在路上很多重傷坦
包括我在內都是 重傷的觸發率很高

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