【魔獸世界(舊)】10’0310藍帖:專精系統與被動加成

【魔獸世界(舊)】10’0310藍帖:專精系統與被動加成
奧特蘭克山谷的失衡我們討論過好多次了,基於我們過去幾年以來所收集的奧山改動資料進行判斷以後,我們不認為奧山地圖中存在著什麼樣的失衡要素,可以讓某一方陣營輕鬆地碾過另一方陣營。專精點數的上限你有可能從你花費最多點數的天賦裡獲得專精加成,或者從某個花費最多50點(假設)的天賦選擇獲得專精加成。我們會視到時天賦樹最後成形的情況再決定我們賦予專精加成的方式。


整體來說,我們的目標是希望讓你們能夠隨心所欲地花費天賦點數,而不希望讓你覺得點到另一系天賦就好像受到懲罰一樣,也不希望讓你覺得一定要把所有天賦都花在同一系天賦才是正確的玩法。記住,這些被動型式的專精加成是為了讓你們隨心所欲的選擇而設計的,並非設計成你非得選擇哪個專精加成不可。

試想一下你花了55點天賦在懲戒系,因此你就會得到該天賦系的最高等級專精加成。剩餘的點數你就可以花在你想要的地方,比如懲戒、防護或神聖系都行。對某些複合職來說,專精系統的確會讓人不想將天賦點數分到其他系別,但我們真的不希望專精系統變成這樣。

一旦天賦有了彈性(但願),玩家就能有更多的剩餘點數選擇他們自己喜歡的天賦,而不用犧牲部份傷害、治療或坦克能力來達成。

【魔獸世界(舊)】10’0310藍帖:專精系統與被動加成

專精/天賦系統與新手玩家
部份來說,專精系統的確是為新手玩家考慮而設計的。以後要點出爛天賦會更加困難,因為你不需要特別指點就能點出屬於自己想扮演的角色的天賦。

專精屬性本身並不會顯示,除非到高等級才看得出來影響,就算它有顯示,你也更該確信這些屬性對你是有幫助的,而不用像以前那樣從自己物理傷害的百分比來計算護甲穿透屬性到底對自己好或不好那樣麻煩。

我承認在所有天賦樹上添加了被動加成效果的確讓天駙機制顯得有一些複雜,但我們希望能夠減少那些偏執的天賦點法出現,好彌補系統複雜的缺憾。以後就算天賦點錯,可能也只是一小部份的損失,而不像現在一樣全盤盡墨。進一步比較來看,雙天賦的確讓天賦系統更複雜了一些,但整體來說我們覺得這對遊戲是有幫助的。

專精加成的配置
一開始最先獲得的2點專精屬性來自於在某系天賦中點天賦(還有穿著屬於適合你的職業裝備,如德魯伊穿皮甲),這麼一來就能使我們移除遊戲中原來許多玩家認為必點的天賦,特別是在封頂的時期,使玩家有剩餘的點數空間來客製自己的天賦。

當我們慢慢公布某些特定職業的資訊後,你們到時再看看就會理解了(諸如新法術與新技能,還有天賦重製等)。我覺得玩家應該瞧瞧屬性/系統改動那一篇,那篇裡也提到了專精系統的「部份的資訊」,玩家還是可以提出問題並且回覆意見,但請瞭解到,除非有更多的消息流出,否則不大可能現在就讓你們看到完整的大綱。

專精系統Q&A
1. 28/28/20這種點法的天賦,請問裝備上的專精屬性是否會加成點數最高的兩系天賦,還是全部都無法獲得加成呢?
A:裝備上面的專精屬性會給你額外的加成,在天賦裡所獲得的第3中加成(獨一無二的),便是你所花費點數最多的天賦才能獲得。在我們之前所給的例子裡有提到,那就是傷害吸收量、光采與符能生成。

2. 熊坦與死騎坦在專精系統下運作下的定位為何呢?他們會關心仇恨問題嗎?還是他們擁有個別的專精加成。
A:熊坦的被動加成可以假設成貓:近戰傷害加成,熊:減少受到傷害。以死騎來說,我們考慮用不一樣的方式呈現,但我們目前還沒討論好。死騎正準備進行一些改動,好讓他們不再受到GCD的壓迫,且也不再一直受限於符文的冷卻時間了。

3. 若以後出現76點天賦全點在同一系上,那些非純輸出職業要如何平衡其專精被動加成呢?
A:我們先來假設你只能從你花費點數最多的天賦中獲得專精加成,而每個天賦都有一個限度的情況(可能是51~55點天賦為範圍)。如果你花費更多點數再同一個天賦上,你還是會獲得該天賦的專精加成;如果你將點數花費在其他天賦上,你反而會獲得那些天賦的加成。除非你點的天賦是40/36/0的類型,不然你應該不會錯過任何專精加成。

如果你達到等級10,然後將1點天賦點在戒律系上,那你就是戒律牧了。你將會獲得戒律天賦的被動加成,以及獲得裝備裡頭專精屬性的被動加成效益(傷害吸收增益)。如果你等級達到85,擁有70點天賦在戒律系,而6點在神聖系,你依然是個戒律牧,也受到同樣的規則獲得加成效益。如果你將天賦改成51戒律/20神聖/5點暗影,你還是個戒律牧。

4. 複合職偶爾會用到一些不受他們天賦所加成的法術,如元素薩來補血,或恢復薩會用熔岩爆發,跟現在比起來,以後當他們使用這些不受天賦加成的法術時,其中的極端差異會不會更甚以往?
A:目前這些法術的確很弱,我們也是故意要維持這樣的方式。我們並沒有要試著將其削弱的比現在還要更弱就是了。如果我們希望恢復薩能夠施展破壞力強大的熔岩爆發,那麼我們就會給恢復系一個天賦讓這招變強。我們不希望隨著元素薩的提升,而恢復薩到哪裡都能施展熔岩爆發。再說一次,這些法術目前的運作方式已經相當接近我們想要達成的目標了。

死亡騎士


冰霜天賦專精的符能增長
我知道在你們還沒看到圖片之前很難理解我們的設計模式,但死騎的天賦樹在《浩劫》時一定會改動。正如Eyonix所指出,我們會稍微改變一點死騎的符文機制,好讓你們不會受到GCD的壓迫。這麼一來,我們就有機會重新平衡冰霜死騎透過專精加成所獲得的符能。記住,在多數情況下,我們會把一些天賦拿掉,並放到你們的被動加成裡頭。一般來說,如果你看到一個被動加成,並打量自己:「嗯…看起來對我不是很有幫助」,這很可能是因為我們還沒全部公布未來所有的屬性改動,導致那些透露出來的被動加成並不吸引你(編:此指牧師與死騎)。

戰士


衝擊波vs.雷霆一擊
技術上而言,衝擊波是一個遠程攻擊,就像獵人的射擊一樣。這也表示被這招打到就是物理攻擊(而非法術傷害),你們的目的無非就是希望這招無法被閃躲或招架。(我記得遠程攻擊可以格擋,但老實說我現在一時也想不起來。)衝擊波的機制或許很適合雷霆一擊,目前來說,雷霆一擊是一招以物理傷害為主的法術,且無法驅散。法術、近戰或遠程攻擊之間的差異是個很大的技術性議題,無法用一般的技能來相互比較作解釋。

3.3.3雷霆一擊
我認為我們傾向在3.3.3使雷霆一擊變成一種遠程攻擊,這麼一來就能使它跟其他物理技能一樣,爆擊時可造成200%的傷害(編:法術的基本爆擊傷害只有150%)。如果到最後實裝了還發生問題的話,老話一句,我們可不會承諾你們任何事。

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