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9ebc99e0ae494d2b83776eda9b3468b5 「使你下次攻擊」機制「使你下次攻擊」機制以後就會移除了。它的運用方式並沒有給人留下深刻的印象,它的機制也很複雜,甚至還可能造成真實世界中操作上的痛苦。


職業的資源系統
所有職業的資源系統都應該很重要才對,如果他們不重要的話,我們早就可以化繁為簡地直接把它們從遊戲裡全部拿掉就算了。對某些職業或天賦來說,這些資源系統與其說像是一個會增會減的欄位,倒不如說是它像公用冷卻時間一樣可以讓你拼命消耗的機制。

怒氣、能量、符文與集中值來說基本上是無限的,你唯一的風險就是在短時間用耗光它們,但其實說到底它們也會很快恢復。

對那些使用法力來輸出的天賦職業來說,他們的操作方式也很類似,但在時間的區別上就寬廣多了,一個法師是不可能在戰鬥一開始就能夠把全部法力用乾的。她可能過好一陣子才會OOM,尤其是在很長時間的戰鬥裡,但她還是有一些方法可能恢復法力,且如何在正確時間點施展這些技能,就成為了這些職業的特殊玩法。

補職都需要使用法力,如果他們做了錯誤的選擇,也一定會OOM,目前來說這情況卻不常發生,不過以後《皓劫》時代就會發生了。補職們覺得它們好像被這樣的設計給排擠了,但是我們相信若是補職擁有無限法力時,將會使整個戰鬥設計完全失控。一旦發生那種情況,我們就必須把戰鬥設計成在補職來不及反應的情況下盡快殺死其他玩家,迫使玩家戲劇性地在一場戰鬥中做出/逼出關鍵性的決定,或是靠BOSS的狂暴時間來增加玩家擁有無限治療資源的難度。補職的法力原本是我們在燃燒遠征設定難度的工具之一,卻在巫妖王版本中失去了這項條件(編:因為補職開始都不會OOM了)。當團隊受到太多可以迴避的範圍傷害,這麼一來補職一定會OOM(在使用過他們的法力回復技能後的情況下,如神性祈求或啟動),然後就會滅團。換句話說,當補職可以一直使用他們最強力的治療法術時,這樣遊戲就會過於簡單(我們許多人也認為當你不按任何熱鍵時,補職的遊戲方式的確有點無聊)。

我不想因為大伙在氣頭上就閃躲這個話題,我是真的想解釋為什麼我們滿意某些角色擁有無限法力資源與某些角色會OOM的設計。但是,就算這些資源本身是無限的,你還是需要掌控它的。

冰冠城塞的坦克仇恨
你必須看看狀況發生時是什麼樣特定的情況。我們還沒有看過很多人在進入戰鬥的前30秒拉了怪就立刻被OT的。你還要考慮到有偷天換日與誤導技能存在的事實。

當這狀況真的發生時,最有可能的情況就是進入戰鬥後的幾秒鐘又出現了新的小怪,如果你的團隊正在進行大範圍性的AE傷害時,坦克很有可能就無法第一時間做好每隻怪物的仇恨。

還有,是的,仇恨機制需要一些後續處理,以防輸出職業裝備提升的OT問題。

戰士


怒氣控管
當初燃燒遠征時的問題在於我們實裝的怒氣機制好像常常發生怒氣短缺的情況,而我們也沒有調整過去已知的怒氣產生機制。我同意沒有怒氣與沒有方法獲得怒氣的確令人感到灰心,我們未來一部份的計畫是要讓戰士(與熊德)能夠更加掌控他們的怒氣。

這真的不是傷害多寡的問題,因此我們根本不用扯到戰士在冰冠城塞製造過多傷害的其他議題(雖然我也曾說過他們在某些戰鬥是真的很威)。真正的問題在於他們的傷害並沒有像其他職業一樣維持在一個良好的分配比率上,且戰士也比其他職業更依賴裝備。除非他們獲得足夠的怒氣,不然戰士根本無法施展很多技能。一旦他們有很多怒氣進帳時,他們就可以不斷地狂按他們的熱鍵。我們不想讓怒氣變得像是你受過苦難而獲得的玩意,這問題很接近戰士職業的核心議題,當然也包含姿態在內。

hoppytauren

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