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魔獸世界:浩劫與重生將針對職業的天賦與技能帶來一些改變,在這篇文章中你將可以看到我們將對戰士所做的改動,而很重要的一點是我們目前所公開的資訊並不是完整版,這只是讓你對於接下來即將到來、令人興奮的新東西有一個預覽。


新的戰士技能

心靈之怒(等級81):當角色達到100怒氣,他/她將獲得一個增益效果,使其在短時間內攻擊時消耗50%或更高的怒氣,但可造成15%或更高的傷害。這是一個被動效果,因此它將不需要為玩家所主動啟動。這個技能的目的是提供達到滿怒氣的玩家額外效果,這樣滿怒氣就不會再感覺像是一種懲罰。然而,我們也不想要戰士感覺好像他們一定得缺乏怒氣,或是在怒氣未達100之前就什麼都不能做,因此我們將在測試期間仔細觀察這個技能的效果,並且如果需要就會做出調整。
濺血(等級83):這個技能將在目標身上附加一個流血效果,當目標移動,期間內這個流血效果就會堆疊並刷新,最多可堆疊3次。這個寄能目前計劃沒有冷卻時間,花費10點怒氣,並且持續9秒。濺血在設計上,在只疊一次的時候會比撕裂還弱,但若在與一名移動目標對戰時,濺血疊到3時則會比撕裂還強。
英勇躍擊(等級85):這個技能使角色對目標方向跳躍,並對降落的區域四周所有的敵人施放雷霆一擊。英勇躍擊將可以在戰鬥姿態下施放,並與衝鋒共用冷卻時間,但勢不可當和征戰者天賦將可以使英勇躍擊在任何姿態,甚至是在戰鬥中施放。這個技能的冷卻時間可能會比衝鋒還長,但是它將造成擊暈效果,因此你能確定目標在你降落時仍然在該處。

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技能與機制的改變

除了新技能之外,你將可看到你已經熟悉技能的改變,下面列表中列出的改變並不表示一定會實裝,但是它們應該可以讓你對我們想對任一系天賦想要做出的改變。

.英勇打擊將不再是「下一次攻擊」的技能,因為我們會在《浩劫》中移除這個機制。英勇打擊將不再是個怒氣消耗機,它將變成立即攻擊,但是將消耗10~30點怒氣。這個技能在你怒氣達到10點之前無法使用,但如果你的怒氣多於10,它的消耗將變成30點怒氣,而傷害則隨著你所消耗多過基本10點的怒氣而上升。其他技能像是順劈斬、斬殺或德魯伊的槌擊都將會依類似的機制去運作。這個改動的目的是,當玩家會面臨怒氣不足時,你是否要按下這個技能的選擇,而當你怒氣充足時,你也大可盡量施展這些技能。
.戰鬥怒吼、命令怒吼以及可能挫志怒吼將與死騎凜冬號角的作用機制相同,比較特別的是,這些怒吼將不再消耗資源,並會依目前效果來增加額外怒企,以及會有短暫的冷卻時間。
.旋風斬擊中的目標將無上限,但只能製造50%武器傷害。這個改動的目的是讓這個技能是施放在多目標身上,而非單目標。
.另外,在《浩劫》中,依玩家與現在的體力值比起來,玩家施放的治療法術所補的數字將會相對降低。因此,為了讓致死打擊效果在PVP中不那麼必備,但還是有用,它將只降低治療效果20%。所有同樣的技能,包括暗牧和冰法的debuff,都將只降低目標受到的治療20%。目前我們不考慮讓這個效果給其他職業也有,但我們也一定會考慮對那些在PVP上出席率較低的天賦,讓他們也有其他的對應機制。
.破甲的堆疊將從5降至3,並仍保持每一疊降低4%護甲值。我們希望讓這個debuff比較容易上到目標上面,而它消失的速度也會快一些。

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新天賦與天賦改變

.狂怒系的狂怒破甲天賦將使破甲技能造成25/50%武器傷害,並降低造成的仇恨50/100%。
.武器系的錘與長柄武器專精天賦將被移除,這種只提供被動屬性的天賦不是我們在未來想要設計的。我們會保留劍類武器專精,但是它會改變為一個可以提供給所有武器的專精天賦。
.如同狂怒系天賦,震耳嗓音將增加怒吼獲得的怒氣。
.雖然我們很喜歡泰坦之握的運作方式,但我們也理解有些戰士比較喜歡狂怒系,因為雙持單手武器可以帶來真正快速的攻擊,因此我們計劃設計一個叫做「心靈專注之怒」的天賦,這個天賦與泰坦之握平行,將提供一對單手武器大量的爆發傷害。
.一些降低技能怒氣消耗的天賦,將改為替這些技能增加傷害。
.新的武器系天賦「繳械天性」,將使繳械成功的目標恐懼5/10秒。
.另一個新的武器系天賦「閃電戰」,將使衝鋒技能帶有額外傷害,傷害量將可能隨著衝鋒的距離而改變。
.強化拳擊,狂怒系天賦,將使成功的中斷能恢復玩家10/20點怒氣。

天賦專精

武器系
.物理攻擊
.護甲穿透
.額外揮擊

額外揮擊:類似目前遊戲中的劍類專精天賦,但是額外揮擊將對所有攻擊和所有武器都有效,你會有機會造成一次免錢又立即的武器揮擊,並造成50%傷害

狂怒系
.物理傷害
.物理加速
.狂怒激化

狂怒激化:所有狂怒帶來的效益都提升,這包括從技能製造的傷害或治療等等都會增加,例如血性狂暴、死亡之願、狂怒、狂暴之怒和狂怒恢復

保護系
.受到傷害降低
.復仇
.致命格擋

致命格擋:在屬性變化的預覽中我們注意到,格擋等擊改為有機率格擋物理揮擊傷害30%。防戰在格擋時則有機率造成致命格擋,並格擋一次物理揮擊傷害60%。也很有可能會有其他天賦使這個數字甚至更高。

復仇:這是一個用來確定未來坦克在裝備提升後,傷害(以及仇恨)不會落到傷害輸出職後面的一種機制。所有坦克天賦都會有復仇當做第二天賦樹的被動專精。只要一個坦克被擊中,復仇或給坦克一個相當於傷害5%的可堆疊攻擊強度buff,最多可達到相當於角色unbuff 10%的血量值。在面對頭目級目標時,我們希望坦克將總是有這個增加相當於10%生命值的攻擊強度buff。這個專精在保護系點到51時就會啟動,而這個值則是會隨著低等級而降低效果。記住,你只有在將大部份點數花費在保護系時才能獲得這個專精,因此你不會看到有武戰或狂戰得到這個效果。復仇將能使我們繼續保持目前的防裝設計-會有一些增傷的屬性,但大部份都是生存相關的屬性。而德魯伊因為在坦裝上已經有不少攻擊屬性,因此他們復仇所帶來的效果可能會降低,但總之目標是讓4種坦克在坦怪時能擁有相同的傷害能力。

我們希望你們能享受這次的預覽,我們並希望能聽到你們對這些新增與改變的回報,請記住這些訊息只代表還在製作的內容,而當資料片繼續開發時,這些東西也有可能再改變。

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1.  diflucan no prescription (發表於 2010年4月16日 04:22)
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2.  buy lasix (發表於 2010年4月20日 00:48)
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3.  4.0《浩劫與重生》更新特報! | 魔獸世界 - 艾澤拉斯第七情報處 (發表於 2010年5月07日 03:03)
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4.  10’0512藍帖:抖來抖去打怪真的比較不痛 | 魔獸世界 - 艾澤拉斯第七情報處 (發表於 2010年5月15日 00:53)
[...] 心靈之怒(不知道的人請看這篇) 如果數值在合理範圍的話,就算是多消耗10%怒氣,而增加300%傷害也是OK的。我們之前提供為一些技能提供一些數據,是為了讓玩家能夠對技能的設計本意有些基本的概念。我們最近試著不那麼做了,好讓玩家也不會對數字那麼執迷。對我們來說,改動數值是很繁瑣的工作,但這還是不改動技能最有挑戰性的地方(最有挑戰性的地方是如何找到技能最合理的數值範圍)。 [...]
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5.  Mr Sandal (發表於 2010年8月02日 14:18)
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