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Q:恢復生命太晚才來了,可以詳細說明一下它的治療方式嗎?A:數據還沒有設定好,但是你會根據生命值上限來治療,並且用連擊點數決定持續時間。因為他早期可以學到,所以他很明顯會隨著裝備與生命值提升效果,所以不只是升級可用到的技能。

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Q:備戰就緒說每次受到攻擊就會疊加,所以意思是可以每次6秒疊加上去?
A:是的,它可以疊加到30秒。

澄清一下備戰就緒的用法,當啟動之後,只要每次被打就會疊加效果。如果在6秒內沒有被打,效果就會結束。如果盜賊持續被打,效果就會一直維持住,並且最多持續30秒鐘。

Q:終結技,傷害提升,流血與暈技可以讓盜賊有更多選擇。然而,這個有幫助到鬼魅攻擊,出血與還擊嗎?
A:這是我想要澄清的一點。在我們把現有技能變的更酷之前,我們不會去回應為什麼不把XX變的更實用的問題。我們也會用同樣的方式回答術士惡魔還有牧師治療的問題。為了公平起見,3.3.3已經提升了敏銳賊,雖然我們覺得這部份還沒完成。

Q:為什麼盜賊沒有增加一些傷害性的技能呢? 例如:開場技,集點技與終結技?
A:我們在其他預覽有提到,不過讓我在快速解釋一下,為什麼沒有增加開場技,集點技與終結技。單純因為你們已經有太多以上這些技能了。我們不想因為增加技能的理由來增加新技能,事實上我們已經用了兩個資料片來確保大家有足夠的技能來使用。難道120級的盜賊會有四種版本的偷襲,以及不同版本的邪惡攻擊塞滿所有的快捷鍵嗎? 我們很喜歡增加新技能,因為這是資料片更新的最讓人興奮的事情。但是我們更喜歡角色定位。有些時候是要看情況的,所以這是我們增加核心技能而不是增強技能的原因。

Q:飛舞刀刃改用遠程武器….這樣傷害不就變差了?
A:再次聲明,飛舞刀刃並沒有被削弱。我不知道為什麼你們會這樣覺得,是因為遠程武器的變更嗎?我們還沒提到數字的部份,除非你有看到”我們覺得這個技能應該打比較不痛”,你才有可能下這種定論。在改版時順便修改傷害數字是一種安全的作法,除非我們有特別提到,不然現有的技能與天賦還是會保持原樣(不過這次預覽還不會提到詳細數字,因為還早)。

我們希望遠程武器不只是盜賊拿來添增屬性的道具。讓飛舞刀刃可以上毒是一個非常好的BUFF。所以沒錯,這代表弓箭與槍械不再哪麼吸引盜賊了(升級後)。因此我們想讓飛舞刀刃比較符合字面上的意思。

總結來說,我們希望盜賊在浩劫與重生少AE一些。你會更常控場,並且逐一打倒各個目標。不過這也代表所職業的 AE傷害會更少。所以這不是盜賊的nerf。

Q:消失的問題解決了沒?
A :關於消失,我們真的還沒有答案。這個技能原本的設計是為了讓盜賊能夠回到潛行狀態,以便重新施放開場技能或消掉仇恨。原本的設計目的就不是用來當作躲避法術的手段,因為伺服器與客戶端程式的通訊是個無法改變的技術事實。我們在這個時間點真的無法向大家保證你們所期望的消失能夠美夢成真。也許我們還有另外一種作法,就是打定主意跟大家說消失絕對不會幫你避免傷害,然後再給盜賊一個免傷的技能。但目前在開發中要談這些還太早了,如果到了明年的這個時候我們還在談這個話題的話,我自己也會很失望的。

Q:為什麼不把暗影閃現分享給所有天賦的盜賊呢?
A:關於PvP的機動性,我們也很清楚大家有多在意。我們不打算把暗影閃現改成訓練師教的技能,但我們會設計一個技能讓盜賊來對付風箏。

Q:盜賊的生存技能進入冷卻時間後就很容易被打爆,沒有辦法解決嗎?
A:有些人太過專注在「冷卻時間」這個字眼上了。想想這些技能實際上的作用。目前傳統的盜賊PvP模式是:盜賊從潛行中出手攻擊,然後試圖用一整套的擊暈直接把對手放倒。結果只有兩種,一是你把對方暈到死,二是你把擊暈技用光,然後對方把你做掉。我知道這樣是說是有點簡化,不過你們應該瞭解我想表達的意思。

我們希望讓結果不要這麼二元化。有了備戰就緒,你應該可以跟鎧甲職肉搏依小斷時間。有了煙霧彈,你能短時間躲避法術轟炸,或者至少能讓施法者向你移動。這樣就代表你變成鎧甲近戰職,而不再是盜賊了嗎?當然不會呀。但這樣代表你不會再如此依賴把對方釘在原地打死的模式。這代表你得臨場做出不同的即時判斷,而不是放出一整套預定好的攻擊,看是成功還失敗一翻兩瞪眼。

此外,透過皮甲護甲與耐力的提升,就算完全沒冷卻技能應該也會比以前耐打。

關於冷卻技能,可以從盜賊在PvP中對準備的依賴度來思考。我們確實很想處裡這個問題:當你有CD技能的時候你覺得自己天下無敵,用光之後就覺得自己是個活靶。手上還扣著疾跑跟消失的盜賊感覺根本抓不到,但是兩個都沒有的時候又動彈不得。我們比較希望盜賊有更多的花招,但是每個都不會像現在一樣那麼具有決定性。不過就像所有測試期的東西一樣,新舊技能的冷卻都還會透過測試跟玩家意見來調整。

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