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《浩劫》加速屬性與DoT/導引法術我們不認為稍微對HoT的持續時間做一點變化就會讓玩家搞混。DoT的輕微變化可能會讓玩家有一點混淆,但你們以後可以不用經過手動控制就能直接刷新法術(在有精確的輸出循環來說),所以看起來應該還OK才是。同時,我們認為這樣的變化對於維持每次彈跳傷害不變是有幫助的。


導引法術就有一點難以搞定了,因為它們的運作方式技術上來說像DoT,使得玩家在使用上的感覺就像拿大砲在炸人一樣,因此改變導引的時間的確有點棘手。你們可能不會很關心暴風雪的持續時間改變,但是當你在導引法術完畢後還要直接施放另一個法術時,你們就會在乎精神鞭笞的持續時間改動了。我們可能最後會讓加速屬性使導引法術的施法加快並提前結束。我們不希望因為加速屬性的關係,使得HoT與DoT的持續時間不斷降低,因為這樣在某些狀況下可能會造成DPS或治療的損失。想像一下回春術雕紋,它可能在一些傷害來得比其他BOSS還要痛的戰鬥中拍上用場,但過於緊湊的DPS手順也可能因為DoT的持續時間縮短而打亂整個循環。

我們可能會降低一部份法術的冷卻時間,但像野性成長這類的法術可能就要使冷卻時間提高一點。這樣使某些法術的作用單純化或許對循環也有幫助。

抱歉,我的意思是說,有些法術的冷卻時間與它們的持續時間是相同的,這是為了避免你同時獲得這個法術多重的效果。就本質上來說,你一次只能獲得同一種法術的效益。但是如果加速屬性使得持續時間縮短的話,問題可能就會發生你的導引法術跑完,但CD時間還沒冷卻好。我們不希望加速屬性也能夠減少冷卻時間,因為這樣對某些情況來說,這樣的變化實在太強大了。所以唯一的解決方式就是,當你一次施展了一種法術,它就會移除上一次同種類的法術效果,所以你一次還是只能獲得一種法術的效果。

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戰士


《浩劫》版本的副本坦怪
我覺得你們老是假設一些「雷霆一擊沒有CD」才能解決的棘手狀況。如果你們真的忽視其他技能,認為他們派不上用場,或者是認為它們不適合在哪些完美的狀況下施展,那麼沒錯,到最後你們就會變成每次雷霆一擊後就什麼也不幹,等6秒CD跑完再接著踩雷霆一擊。

我的戰士在打破碎大廳時就常用破膽怒吼,如果你把這個熱鍵拿掉,我真不曉得你當初要怎樣才能打通這個副本。

老實說,我猜你們一定不想看到類似暗影迷宮二王那樣在打王前還看到一堆小兵。我不大想替副本設計師先爆料,但我們主要想將副本設計成像是當你裝備達到一定程度後打薩倫之淵的情況。現在我們的裝備大多都很強力,但如果你的裝備跟不上,你就會發現某一波小兵可能讓整個團隊陷入危機。也許以後的副本會更難上那麼一點,但我們也不想重蹈覆轍回到以前打BOSS前還要清掉2打小兵的情況。我們也會確保依然有「直接A掉他們吧」的戰鬥情況,因為不同的戰鬥設計有助於整體過關的節湊。

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