【魔獸世界(舊)】官方:4.0團隊副本進度的變動

【魔獸世界(舊)】官方:4.0團隊副本進度的變動
Nethaera:我們正在進行關於浩劫版本的副本進度改善計畫,今天我們也想跟你們分享一些部份訊息,請笑納!


我們首先要改善的正是將團隊副本的人數大小與難度統一整合,以後就不會像今天這樣了,以後同一個10人與20人模式的團隊副本以後將會共享同一個進度。你們以後每個角色每個禮拜只能擊敗一次某個團隊副本的某一隻王(而不再是擊敗2次,10人一次,25人又一次,而TOC甚至可以殺4次)。換句話說,如果你想要一個禮拜內打完整個10人與25人模式的團隊副本,你必須要有2個角色的才能這麼做。浩劫版本的普通或英雄模式難度選擇是每個BOSS各自獨立的,就像現今冰冠城塞的運作方式一樣。當然,雖然副本進度的週期時間不會像現在冰冠城塞一樣,因為這個變動會跟浩劫版本的副本進度改動相輔相成地同時有所改變。

我們正在設計與平衡10人與25人模式之間的難度,使不同模式之間的難度盡可能的相互接近到我們可以達成的範圍。難度接近的程度這一點,同時也表示我們會讓10人與25人模式的BOSS掉落相同的掉寶這些掉寶會有相同的名字與相同的屬性,事實上它們是一樣的玩意,選擇困難模式當然會使得掉寶的素質提升。我們的希望是讓玩家能夠發現BOSS的掉寶能與BOSS本身更有關聯,甚至跟BOSS本身的外觀或名字,都比今天的關聯更加密切。

副本難度與獎勵


● 10人與25模式(普通難度):難度上會相當接近,也會掉落相同的掉寶。
● 10人與25模式(英雄難度):難度上會相當接近,也會掉落比普通難度還要高品質的掉寶。

我們當然瞭解要組織大型團隊人馬的辛勞,因此即便掉寶品質沒有改變,25人模式版本仍會提供玩家更好的獎勵與掉寶(除了裝備以外,還有徽章、甚至金幣),讓你在召集人馬時更有吸引力與效率。團隊副本設計與戰鬥設計也會考量這樣的改動,職業的設計改動也會有助於10人模式更加容易進行。打25人副本會更加有效益,也更該受到重視,但如果某一兩個禮拜你因為團員休假或出遠門而只能打10人模式,你還是可以出團打打你想要的裝備。

我們瞭解長時間的出團對某些玩家來說可能是個障礙,但我們同時也想提供更具史詩戰鬥體驗的內容給玩家們。未來初階的團隊副本,我們計畫是同時開放好幾個不同的團隊副本。以後一個團隊副本不會再擠了11個BOSS,你會發現某一個團隊副本裡只有5~6個BOSS而已。這些BOSS都會掉落相同物品等級的裝備,但副本本身環境的各自差異會讓遊戲的進行充滿變化與更具不同風格,同時也有各自獨立的進度。想像一下你可以分別去打毒蛇神殿或風暴要塞那樣,但或許你可能每個禮拜兩個都想打完。

我們的確喜歡漸進式地推王模式,這樣能使社群討論能夠集中在單一的戰鬥上,而不是在比誰先殺到最後一關大魔王,因此我們會朝這樣的設計方向繼續前進。雖然我們不大想再搞出拓荒限制出來,或許一些特殊的隱藏BOSS可以這樣設計(像艾爾加隆)。英雄模式可能不會第一天就開放,但或許會經由通關1~2次普通模式後才會開啟。

談到調整方面,我們希望玩家隊伍能夠很快地參與最初階的團隊副本,但我們同時也不希望你們完全忽略英雄模式的5人副本或其他強而有力的任務獎勵。我們會假設玩家已經通過最初幾個5人副本已達到藍裝的程度、不錯的裝備或任務獎勵,來設計初階團隊副本的難度。一般來說,我們希望你跟你的公會伙伴能夠一起享受裝備升級的樂趣體驗。

我們會依照大部份玩家的參與程度來設計團隊副本,因此我們希望團隊自行快速地選擇要不要嘗試普通模式或英雄模式。這些改動的最終目的是要讓你的團隊不管是要打10人或25人模式也好,都能夠以最快的時間來決定當下的遊戲成果與效益。不論你是大公會還是小公會,這個選擇也不會被掉寶的優劣所左右,唯一左右的只有你對於當下遊戲的樂趣與否而已。

我們瞭解這些正在進行的改動一定會引發大家很多問題,我們也很熱切地等待你們提出我們還沒回答到的問題。發表意見吧!

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