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上個月底,暴雪官方的星海Twitter再度進行了設計師問答座談會,近千名玩家的問答中,由三位設計師挑重點回答了一些關於星海爭霸2的相關問題。內容當然包含目前正夯的戰網整合系統、地圖編輯器與遊戲內部更新的平衡,且讓我們看看這些設計師們是否會透露更多星海二的新情報吧!

 

關於Battle.net


Q:真實的姓名是否會有一些隱私權上的保護,好讓一些不想分享他們真實姓名的玩家有所保障?
A:會有提供父母使用的保護機制防止小孩的真實姓名被使用,而其他成年玩家應該要謹慎選擇給予真實姓名ID的對象。

Q:「很久」是還有多久,我們到底什麼時候才能用歐洲B.Net帳號上美國伺服器,還是說我們會有一個全球通用的B.Net帳號?
A:在不同區的伺服器中遊戲對現在的B.Net來說真的是一場長期抗戰,因為這樣跨伺服器的聯繫很可能會對遊戲連線品質有重大的影響。到底哪一天才能實現這件事情呢?事實上我並不知道。現在還有很多事情是我們該做的,跨伺服器還排在很下面呢!

Q:跨遊戲的社群交流選項中,能否讓玩家不用真實ID來顯示自己呢?
A:目前跨遊戲/伺服器的社交選項中並沒有這樣的計畫。

Q:如果幾個澳洲玩家用在同一個區網不同電腦連線上Battle.Net,他們在裡面開遊戲也會是區網嗎?
A:你們將會透過Battle.Net連線。無論如何,我們盡量讓遊戲伺服器保持最佳的品質,無論從哪裡連線都有最好的體驗。我們將澳洲玩家設定在大洋洲伺服器,應該可以保持遊戲的連線品質。

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關於地圖編輯器


Q:目前地圖編輯器只有少量的單位與物品模組可供設計使用,以後還會有新的可用模組嗎?
A:是的,目前的Beta地圖編輯器只限定使用Beta期間的模組,所以地表圖樣很有限,也沒有戰役單位或物件。當遊戲上市時就會有很多套件與模組來支援設計者了。

Q:遊戲上市前,我們能否利用地圖編輯器使用一些原創的單位?
A:不行,在遊戲上市之前,Beta期間的地圖編輯器是無法使用戰役模式的原創單位。

Q:地圖編輯器會變得更簡單讓新手學習使用嗎?
A:我們有計劃要製作一個說明檔案讓新手製作地圖的玩家可以閱讀,但是整體來說這個地圖編輯器不會變得更容易使用,因為製作地圖絕對是一個技術,而且網路上已經有很多相關的協助資訊了。

Q:你能否詳細解釋一下地圖發表機制(map publishing feature)是如何運作的?
A:當然,地圖發布機制會允許使用者販賣一些地圖或是模組。你可以選擇用隱密的方式發布這張地圖,讓他不會出現在預定遊戲表單。但是你可以邀請你的朋友進入遊戲中而且幫你測試地圖和想法。當你決定這個地圖可以公開發表了,你可以點選公開發表然後這個地圖就可以讓其他使用者看見並且遊玩。

關於單人戰役


Q:我真的對單人戰役感到很興奮!你能說明一下在製作任務過程中所遇到的挑戰嗎?
A:我們有一個任務是要深入地底的薩爾納迦空間平台,這個古老的漂浮建物周圍有著很強大的「裂隙力場」,並會扭曲周圍的空間與時間,只要你處於力場範圍,就會對你的單位造成傷害。要去製做這種扭曲力場的範圍與難度平衡真的是個挑戰。

我們在單人戰役最大的挑戰通常是創造一個獨特的遊戲機制,並且要跟遊戲故事相結合。要設計一場戰鬥很簡單,但要使你身為指揮官的戰鬥技巧獲得進步,並要求你去完成過去我們遊戲從來沒完成過的事,要設計這樣的戰鬥就真的很難。

Q:單人模式中,我們以後是否可以看見深入蟲穴或蟲道的任務?我玩星海爭霸就一直想體驗這個。
A:我們傾向保留任何可能的驚喜給各位…(笑)

Q:你曾經誇口說「殺光一切」的任務會更少,這是真的嗎?拜託,我想玩這樣的任務啊!
A:有些任務允許你用一些道具直接殺光敵人。它們通常意外狀況(例如你必須要在一個巨大充滿不確定危險的太空平台上作戰),但是他們主要的任務就是等待你搜索並且毀滅他們。

Q:上次我們聽說單人戰役會有25個以上的任務,這些包含額外的任務嗎?
A:總共會有29個單人戰役任務,如果你全都解得話,單人任務一次可以解掉26個任務,你也會再重玩一次來進行選擇性任務。當然,你也必須利用經驗來廣泛利用透過科技、研究以及雇傭來選擇你進行遊戲的方式。

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關於遊戲系統


Q:有無計畫在遊戲外設置一個聊天介面,就像steam/xfire平台目前的方式一樣?
A:說到底,我們比較喜歡Battle.net本身另開一個用戶端的聊天介面,但就現在來說一切都還沒確定。

Q:目前來說,玩家自製地圖(UMS maps)的第一人稱射擊遊戲(FPS)會受到延遲的影響,有無計畫降低Battle.net 2.0的最小延遲單位在250毫秒以內?
A:在最新的補丁中,網路延遲已經降到125毫秒以內了,我們很樂見在測服階段以及上市時就能有玩家客製化的射擊遊戲。

Q:有無計畫像以往Blizzard戰略遊戲那樣,允許我們能看見盟友的資源多寡並全數輸送我方資源?如果不行的話,告訴我為什麼?
A:我們有討論過這個問題,覺得這樣做對我們目前的使用這介面有點多餘且太過複雜不值得。之前它也曾被玩家在隨機遊戲中用來責難技術不好的盟友,但是我們並不會討厭這個機制,如果我們覺得它在遊戲中有存在必要,我們就會熱切地關注它。

Q:無有類似轉播的UI增強介面呢?就像隱藏在Replay控制鍵的技能那樣。
A:是的,我們正在關注這個議題,且可能會在遊戲上市時新增一些隱藏介面機制。

Q:有無計畫讓潛地能夠穿越深谷與懸崖地形?

A:我們沒有計畫讓潛地穿越高低地形,我們喜歡潛地移動存有一些限制。

Q:你們有沒有打算在Beta期間開放3v3與4v4對戰?若有的話,什麼時候勒?
A:我們打算在5月中旬開放3v3與4v4的對戰配隊,但我們可能僅釋出有限的幾張地圖,因為我們仍然希望玩家主要專注於1v1的對戰,因為這樣有助於平衡調整。

Q:你覺得微型操作(micro)在星海二中是否應該扮演更重要的角色呢?移動攻擊會不會再次實裝?
A:我並不認為星海二需要更多微型操作機制,我們已經有夠多了,但是我們總是希望尋找能使遊戲更加有趣的方法,很多星海二的單位在攻擊時都能進行移動(我假定這就是你想要的)。然而,我們的運算引擎比原先一代來得要精準,因此當你要求某個單位做什麼,它就會做什麼。我們在這周也發現幾個少數單位(如惡狼)的互動性較差,我們在日後的補丁會做一些改動使其更具互動性。

星海二已經是一款不一樣的遊戲了,我們為它製作了全新的運作引擎。我們也不會再重蹈星海一在操作上的覆轍了。

Q:你們會不會實裝一個遊戲計時器,好讓我們能夠不用再看手錶或牆上的時鐘?
A:我們曉得在遊戲內設計一個計時器是社群玩家的渴望,它也是目前我們正在討論的機制。這可能沒辦法在遊戲上市時就能成真,但它絕對是日後我們進行補丁時會新增的功能。

Q:有沒有計劃有一個「部族系統」,讓我們的ID前面增加一個部族名稱?
A:部族系統是我們極欲在未來增強功能的目標。現在還沒有一個預定的時間表,應該會隨著第一個資料片的更新實裝。

Q:有無計畫實裝一個「請勿打擾」來避免遊戲期間跳出訊息視窗呢?
A:會的,在星海二上市後,你們以後就會有選項來關閉訊息,避免在遊戲進行期間被遮蔽。這個在遊戲上市之前可能還不會實裝。

Q:目前為止的美術表現令人嘆為觀止。將會是否會有星際地圖(註)的出現,還是它早就已經被移除出開發計劃中?
A:我先替整個星海二的美術團隊感謝你。我們在單人模式使用很多星際地圖,不過不像我們以前展示過的樣子。我想我會在未來的資料片才會考慮製作巨大的銀河星際地圖。

:星際地圖指的是在完全的太空空間作戰,而不是像太空站地圖那樣有實體地板可以踩。

Q:傷害調整系統逐漸被一次又一次地更新邊緣化,你有沒有想過把它們從遊戲中移除?
A:事實上星海一就有類似的傷害調整系統,只是更複雜、更難以理解。我們非常高興看到我們的傷害調整系統比起一代有著長足的進步,我們會更頻繁的使用它來調整遊戲平衡,目前還沒有移除他的計劃。

Q:有無計畫改動目前魔獸爭霸3/星海爭霸2的高地優勢機制?還是你們有其他方案?
A:沒有,我們喜歡居高臨下的機制,且我們認為這對星海二是很棒的。星海二的隨機高處地形並非只是以技術為基礎而設置的要素,正確的說法是:「如果你看得見,你就能開火」,這對我們來說也比較有意義。

Q:請明確的回答我:關於125毫秒延遲的更新已經放上去了嗎?還是我們要等下個更新?
A:我們之前就已經在美國伺服器上面測試過這個東西的效果了,而且我們並沒有公開說出這件事情,因為我們要觀察玩家的反應。不可思議的是只有少數的玩家注意到如此巨大的改變,不過我們研發團隊的某些人已經注意到這個更新非常有用了。

Q:有無計畫讓玩家挑選自己想要的種族來與非天梯的玩家對戰,如此一來好讓他們能夠多加練習?
A:我們知道有些玩家不希望在天梯競賽中嘗試新的種族或戰略(輸了會影響天梯成績),因此他們希望有「無階級」的對戰來獲得更多練習。雖然我不曉得在遊戲上市前能否辦得到,但我喜歡你的構想,感覺上這將會是我們以後補丁會考慮的事項。

至於要不要設置無階級的玩家,我們會在考慮,我們還有時間來討論這個大問題。

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關於種族單位

 

一般


Q:在星海二中,哪一個單位現在的狀態讓你們覺得它跟最初設計的原圖與操作方式是截然不同的?
A:腐化飛蟲在牠輪迴的過程中就改了好幾次,雖然牠原本就一直被設計為防空單位。聖母艦過去這一年來的設計足以列張很長的清單了。

Q:哪個單位在審美觀的設計最費工?你們對於哪些單位外觀最自豪?哪些單位外觀會讓你們半夜被嚇醒?
A:我們對雷神的外觀仍然不滿意。我們想要它看起來夠巨大、夠兇狠,但這樣會讓它在被載運或是需要躲起來的時候造成麻煩,我們現在仍在修改它的外觀。追獵者在外觀上是我們最滿意的單位,死神跟毒爆蟲是很簡單明白的外觀設計,但是外觀上仍然有些獨特的地方。沒有什麼單位的外觀是讓我覺得很糟糕的─雖然我們的玩家可能不太喜歡異化蟲和暗影聖堂武士。

Q:製作小組如何將三種不同特色的種族外觀設計「融合」在地圖中,讓他們跟地圖的設計看起來不會差異很大?
A:我們在設計種族的時候都會遵守一些基本原則。人類的底色是灰色,外觀看起來笨重而且骯髒;神族基底是金色,外表看起來很平整而且華麗;蟲族就是褐色跟紫色相間,還要帶點尖刺。在地圖設計上我們力求簡潔,好讓單位可以顯得更突出。有時候有些地圖紋路太過複雜或是太暗(例如蟲苔)讓單位在上面看起來不明顯,關於這點我們還在修正中。

Q:你認為在遊戲上市前還會新增(或移除)任何新單位嗎?還是現在的單位都已經確定名單了?
A:我猜我們可能會砍單位,但我希望我們能夠對現有的單位作一些改動。鳳凰跟腐化飛蟲正列入評估名單中,接下來幾個禮拜可能會有一些更新改動。

Q:在遊戲上市前,還有沒有可能讓單位的聲音(台詞)有所改動?
A:不,這些音效已經是最終定案了,雖然我們可能會採用之前在工作室錄好的版本,或是改動它們音效的輸出。

Q:有無計劃把單位也貼上一些圖案?現在只有建築物上面會有一些花樣圖案,並不算常見。
A:有些單位身上會有一些圖案花樣(陸戰隊 跟一些其他的單位),但是這些單位太小了所以通常看不太清楚它們的樣子。我們可以把一些圖案印在更大一點的單位上,但是目前我們的人手並不足夠。況且這個 設計會讓遊戲變得更加lag,你想要負起因為多增加單位身上的圖案導致遊戲lag的責任嗎?(笑)

人類


Q:上次的設計師QA談到,人類在1v1與2v2的勝率依然遠遠落後其他兩族,那麼現在的種族對戰紀錄如何了?
A:我們有很多方法來衡量種族平衡,最簡單的方式就是看哪一個種族輸多贏少,再以天梯作評估。白金與黃金級的天梯就是一個依據。

人類vs神族 - 46%:54%
神族vs蟲族 - 51%:49%
人類vs蟲族 - 51%:49%

以玩家的技術層面來看,我沒看過比這更有趣的數據了,上次我看到的是蟲族領先神族,神族領先人族,而人類和蟲族差不多是平等的。很明顯的我們還有很多工作要做,我們還有很多的測試時間,但目前我們對這數據還算滿意。

Q:那些擁有不同附屬建築的人類建築物是否還會像現在一樣呢?(例如人類的兵營會因為有不同的附屬建築,導致他們共同編隊的時候需要用Tab鍵切換,因為他們能生產的不同。)
A:我們會特別去修正人類附屬建築的運作方式,老實說外面Beta的版本跟我們辦公室裡面的版本完全不同,我都已經被搞糊塗了。

所以未來的更新你將會看到一些不一樣的東西。

Q:你們可不可以讓醫療艇多一個跟隨指令,而不會讓它老是直接把人載走。
A:我們沒有打算這樣做,但我會考慮的。(笑)

Q:有沒有計劃讓死神在後期可以更有用,就像狂戰士的衝鋒技能研發?
A:如果有這個必要的話,我們會修正有顧慮的單位能力讓他可以更強大,但目前我們並沒有修改死神的計劃。坦白說現在遊戲的完成度還不足以讓我們感受到哪個單位真正是在後期沒有用的。不過我們的確有點擔心死神的情況,你的建議很有意思。

Q:你們會不會因為雷神而把眼鏡蛇給拿回來?看起來它應該比較適合雷神,且比較能修正雷神的攻擊機制。
A:眼鏡蛇以前就不大好玩,它在單打獨鬥時還可以,但若是碰上多數目標時的「打帶跑」,就沒有比較準確的控制性。目前也沒有計畫要砍掉雷神。

神族


Q:你們是否計畫重製/重新平衡區域力場性(Force Field)技能?還是你們對它已經很滿意了?
A:我們「從不」對遊戲任何事感到真正滿意的(笑)。我們總是關切任何大小事,並檢視它是否運作正確或是作壞了等等。我們認定區域力場是一個很有趣的技能,它的實用性也為遊戲戰術性帶來很多變化。我們現在在擔心的是區域力場會不會過強了,對於那些生產一大堆哨兵的神族玩家,我們打算進行削弱,讓哨兵的生產消費更高一點。

在整個Beta期間,我們都會持續評估這個技能,而其他技能也是如此。

Q:飛行單位老是會「穿過」巨像,以後會不會改動讓那些飛行單位正確地「飛過」巨像呢?
A:針對這點並不會有改動,雖然我們知道這樣有點蠢,但在一個3D遊戲來說,飛的愈高的單位,它距離螢幕顯示就愈大。我們是可以縮小飛行單位,但在某些角度它就很不像藝術圖那樣,除非它變大一點。我們是可以縮小巨像,但這樣的話當它在攀緣的時候又顯得很糟。我們知道這個問題只有對那些有鷹眼的超級粉司才會注意,所以目前這樣應該很OK了。

蟲族


Q:咱們有提到過可以稍微改變一下后蟲,如果真的需要改動,你們能否詳細闡述一下?
A:我們目前沒有計畫要改動后蟲,這可關係到平衡性的改動。

Q:刺蛇的攻擊動畫在測服時期惹來很多抱怨,請問牠的酸液會不會重新回來作為牠的攻擊手段嗎?
A:刺蛇原本的攻擊本來就是要用針去刺的,因為在最初的一代遊戲裡你看不到尖刺的效果,所以我們才把牠的攻擊改成黏黏的酸液。現在毒爆蟲爆炸也有酸液,而蟑螂噴出來的也是酸液,所以我們認為刺蛇應該要更加獨特,於是才把最初射出尖刺的構想給拿回來。

Q:隨著蟲族改動的廣泛討論,你們還有什麼改動計畫嗎?還是你們相信蟲族還沒被廣泛使用?
A:我們打算改動腐化飛蟲,我們也打算對雷獸與感染蟲進行平衡調整。目前現階段我們不打算增加新的單位,隨著Beta的進度來看,我們會知道結果的。

Q:你們有無計畫重製孵化池的模組,好讓其代表《星海爭霸:怒火燎原》那樣傳統的邪惡且尖銳外型的建築?
A:以後並不會有關於孵化池的改變或更新。我們在感染巢與毒爆蟲巢兩個新建築中新增了一些象徵邪惡且帶有尖牙的外型,其他核心建築也重製為更符合蟲族標準風格的外觀,所以孵化池現在看起來就像是一個升級過後的新建築。

Q:很多人認為蟲族很無聊,且在戰術操作上並沒有太多變化性,這是不是表示他們太過IMBA?對此你們的看法是?
A:我們總是致力於種族平衡,我們也會持續努力下去。我們或多或少有聽過這類抱怨,我們認為是有辦法來搞定這個問題。如果我們能讓感染蟲、腐化飛蟲與雷獸更常出場的話,我想就會有更多樂趣性且變化性。如果這行不通,我們就會再次評估我們還能做什麼。

我還是覺得蟲族不會很無趣,他們可以搞很多花招。(笑)

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關於其他


Q:暴雪你們帥呆了!
A:你也帥呆了!感謝你們花時間參與今天的QA。

Q:拜託拜託拜託!讓我們這群激動的Mac使用者,告訴我們什麼時候歐服才能開啟?
A:我們計畫在下星期一釋出歐洲的英國、法國與德國版本的星海爭霸2蘋果電腦測試。

Q:現在遊戲支援多少核心的CPU?
A:星海二現在只支援雙核心CPU,未來我們將加入更多核心CPU的支援,但是這當然也沒有標準時間點。

Q:Dustin Browder先生可否私下告訴他的名字與ID給我,好讓我可以(在遊戲對戰中)教他怎麼樣回家吃自己嗎?
Dustin:先生,你是沒辦法應付我很可怕、很可怕的攻擊力的。但是如果你在白金等級的話,我通常傍晚會上去玩,那你應該可以找到我。每一場遊戲都盡你的全力就對了,那你應該偶爾能遇到我,再告訴我怎麼樣回家吃自己。該死,我昨天連輸四場,該不會有一場是跟你打吧?
Samewise:你不會想跟Dustin打的,他連使用者介面(UI)都搞不定,更不用說電腦的AI了!
Chris:如果你願意上網打的話。

以上便是我們的暴雪聊天室!讓我們感謝Chris、Dustin與Samwise回答你們的問題,也感謝你們的參與。

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