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Wowhead網站在這次的暴雪記者發表會,由記者Malgayne趁勢逮住鬼蟹進行一連串的問答訪談,讓我們聽聽一向在討論區力戰群鄉民的鬼蟹的心聲吧! 以下內文翻譯至原文網址:http://www.wowhead.com/blog=159586

上個星期我有個機會與最受大夥歡迎的遊戲設計者鬼蟹同坐一桌,而且詢問他一些問題我蒐集一些網站使用者給我的問題,然後將這些問題轉化為一對一的問題詢問鬼蟹。或許他的回答可以給你們一些啟示,甚至是讓你很不爽。不管這些事情有的爭議性如何,這些回答的確是從鬼蟹的嘴裡講出來的!請注意:我儘可能的保留這些問題的原貌,都是直接把問答一字不漏的呈現,如果我們看起來很愚蠢...那是我們的錯,請盡量提醒和鞭策我們。

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Malgayne:好!第一個問題就是每個人都一直一直想要問的,而且重複了好多遍。玩家們都認為PvP和PvE的各種調整都不斷在損害彼此的平衡性,而且我這邊受到許多玩家的壓力讓我不得不說,他們想要PvP跟PvE的技能可以拆開不受彼此的影響,就是讓技能在施放於玩家身上和施放於怪物身上會有不同的效果。這看起來不像是你們正在做的事情,你可以談談為什麼你們不這麼做嗎?

鬼蟹:是的,依照我們的觀點來說,《魔獸世界》已經是一個相當複雜的遊戲,而且這遊戲已經不是你一個人就可以玩的,沒有其他朋友的幫助你不會知道什麼玩這個遊戲,例如有些人會跟你說:「喔不!你搞錯了,不是這樣玩的!」

Malgayne:可以從網路上蒐集資訊。

鬼蟹:(大笑)對,網路上絕對可以蒐集到許多資料。你就想想看如果撕裂的技能說明上面寫:「在PvE,這技能會有什麼什麼效果;在PvP,這個技能會有什麼什麼效果。」這其實很難記住,對我這樣的人來說要把所有技能的效果記起來就已經夠痛苦了,而且一但你發現每種技能都有兩種版本,而且每個天賦對他們又有各種不同的影響,而且還必須要設定加成或者是飾品或者是其他也會影響到技能的東西〕...光這樣想到就是夢魘一場,當然你也可以說現在一種PvE和PvP的平衡相互影響的狀況也是夢魘一場,不過我覺得我們做的還不錯。

Malgayne:但是那對你來說是夢魘,對玩家來說不是吧?

鬼蟹:事實上,我們願意承擔這個夢魘。(大笑)我是說,對玩家來說他們最喜愛的職業在PvP或是PvE受到限制的時候對他們來說是惡夢,但是從我們放在4.0中的天賦樹被動技能你就可以看到,我們正在嘗試讓我們自己可以做出更好的調整機制,或是做出比較簡單的改動。我們常常說的一句話就是:我們即將做一個更新。舉例來說,如果我們想要讓法師變強,我們必須要做些調整,讓PvP跟PvE都能同時達到我們想要的效果,而且不會搞出一個bug來。你知道,我們都必須要對每一個改變審慎對待,「嘿!我們又要給你們一個新天賦囉!」或者說:「我們想要放一個還沒測試過的效果如何?」這類的,因為每個新東西都必須要歷經一次又一次的更新去修正,所以我們必須要很有計畫性的去實行,不太能做真正我們想做的大更動。而且我們知道「這仍然會讓冰法在PvE處於弱勢,但是我們沒辦法做更好了,無論從根本面或是技術面來看我們都沒辦法做出我們想做的東西。」在4.0我們嘗試在程式中埋下很多伏筆,讓我們可以在往後更輕鬆的做出調整,而當我們看到一些設計的水準太低我們可以很容易的提升一些,或者是很容易的將他回復之前的設計。

Malgayne:而且會讓你們更容易即時調整?

鬼蟹:對,我的意思是,我們通常會知道我們想要最什麼但是常常做不到,所以我們在4.0的程式設計,將讓我們可以更容易做出調整。

Malgayne:或者沒辦法確定這設計是否穩定。

鬼蟹:對,我們不能去做一個不穩定的設計,我們沒辦法等三個月只為了測試一個蠢天賦或是更新。即使把PvP與PvE的技能分家,也無法改變這個問題,隨便都能找到一大堆過往的證據證明這點。明明已經發生過ㄧ堆因為符合玩家期待的改動,最後卻造成狀況的問題,但是玩家還是說:「好,如果你都可以在這邊這樣設計,那你為什麼不在別的地方也做些更新設計?」但...我們真的是想做一個PvE與PvP綜合的遊戲,而不是同時做兩個遊戲。

Malgayne:那PvE與PvP這兩部份的技能,至少讓他們有一定程度上的改變?

鬼蟹:嗯,玩家可以更容易知道我們改動了什麼,而且現在一種天賦可以有更多機會去影響其他天賦,或者是影響更多的遊戲層面。

Malgayne:好,這些我已經理解了。我看看我們還有什麼問題...喔!這問題也是有很多玩家詢問的,或許你知道這個問題的答案,也或許你並不清楚,但是我還是要問一下,在4.0中的任務將會重新設計,那之前任務部分的成就要怎辦?例如東部王國的博學大師,或者是些其他的成就?

鬼蟹:我可以告訴我認為這之後會如何演進,當然最終我們可能不做任何改變,但是我們的現在的計劃是,如果你有這個成就,那這個成就不會消失。總的來說,我們不喜歡把成就從玩家身上移除,所以如果你已經是博學大師了,你將會保有這個稱號。我們很可能將會有一些新標準,符合新的任務。如果你還沒有完成這些任務成就,你還是可以完成他們以拿取博學大師成就。如果你早就已經拿到博學大師的成就,我們可能會增加一些新的成就內容,為了那些對成就瘋狂而且努力完成它們的玩家,我們會確定他們還有一些新的內容可以玩。有些人如果正完成這個成就的一半,可能會損失最大,很不幸的事情是很多任務都將會重製或是削減,所以他們如果在舊大陸完成了20個任務,等到4.0上線的時候,這其中的大部分任務可能會直接消失不見,他們必須要從頭做起。所以可能有些人的進度會有所損失,博學大師跟探索大陸系列的成就對我們來說是一個挑戰也是一個難題。

Malgayne:是,我可以想像,很多玩家問我關於專業技能的問題。對很多人來說提升一點一點的專業技能等級真的很爽,或許是可以拿到一個滿足虛榮心的小東西,也可能是對Raid有助益的裝備,無論如何專業技能的確是遊戲很重要的一部份。而且很多人會為了專業技能帶來的加成而選擇使用它,專業技能將會保持現狀,還是未來會對玩家有什麼不同的影響?

鬼蟹:我們正在做出很多更動。我們想要避免一些狀況,例如「你是個坦,那你為什麼不練打鐵?練坦不練打鐵,你會不會玩啊?」的這類狀況,因為我們想要玩家能夠有更多的選擇性,所以我們想要確定玩家選擇一個專業技能是因為這個技能很好玩。我們在做專業技能調整的時候,我們希望玩家不一定需要在百忙的升級旅程之中,抽空專門提升自己的專業技能。我們會在升級路程之中讓你可以更容易的取得一些材料,所以你不需要去想辦法拿到一些稀有材料想辦法做出一個藍色物品,只為了可以讓你用兩個等級,我們想要讓你可以做更多藍色物品提升專業等級。

Malgayne:我記得我之前就做了個蜘蛛便鞋。

鬼蟹:沒錯!你做完了以後一定想說「我終於拿到手了!喔...但是現在這雙鞋已經沒用了!」

Malgayne:(大笑)

鬼蟹:我們正在做一些很瘋狂的東西,例如專業技能製作出來的物品可能會有一些亂數的屬性存在。不是那種「對狼人專用」的亂數屬性,有點像是你知道這個物品會有耐力跟爆擊,但是這兩個數字有時候有些會比較高、有些比較低,或者是他們會有一些你預想不到的特殊屬性。

Malgayne:所以不斷做同一個物品,其中有一個可能會是數值比較好的?

鬼蟹:沒錯。「喔!這次做出來的數字真漂亮!」即使是在你的裝備達到頂級的時候,我們還是希望能讓交易技能的某些起始裝備可以用在PvP上,而且也會有一些PvE能用到的物品,我們會隨著時間去調整這些物品的能力,所以玩家即使在4.3更新之後,他們還是會想要拿到這個物品來提升自己。我們這次做的是我們不讓物品越做越多,而是只讓某些特定物品一直保存著它的價值。我們不想要一件裝備在該裝備格上是最好的─至少不該持續太久。我的意思是,總是有些例外,例如暗月卡:崇高跟一些其他的東西,但是從頭到尾我們都不想一個使用雙手武器的職業感覺說:「好,我要用鍛造可以做的那把武器,不然我一點競爭力都沒有。」因為就像我說的,這樣只是讓玩家不再有遊戲的選擇性。

Malgayne:那可以跟其他人交易的專業技能裝備呢?例如裝備綁定的一些紫裝,那些「格子」要如何可以替換其他裝備?

鬼蟹:我們以往都是採用相同的作法,一但這些裝備可以拿去給Raid玩家使用的時候,它就必須有要從該副本所拿到的材料才能做,或者是一些同等級難度的材料,我們希望這些裝備是可以交易的,因為這樣玩家就不會想說:「啊...我是個製皮,但是附魔有個新玩意好像很棒,那看來我得洗掉我的製皮當個附魔師了。」所以我們寧願讓交易技能有賺頭,或者是有更方便的方式可以取得這些物品,但是他們也可以幫自己的分身或是朋友製作這些物品,我們認為這樣子還是不錯的。

Malgayne:一堆人都想創更多角色。

鬼蟹:(大笑)。

Malgayne:這是很常見的問題,特別是你現在已經有12個種族了,比之前多了兩個,但是還是只有10個空格。

鬼蟹:是的,恩...很有趣的是,我們小組內部對這件事情有著非常不同的意見。有些人認為反正這麼多人有需求,為什麼我們不增加玩家角色上限呢?另一方面有人覺得大量開分身把自己想要的名字占住不是件好事,他們不見得10個空格的職業都有在用。現在我們需要更深入的去研究這件事情,我們打算搞清楚到底有多少玩家是十個角色都常常在使用的,這樣他們有這個要求是必然的,還是說十個角色裡面有六個等級一的角色他們從來沒玩過之類這些的問題。

Malgayne:我知道一個人有達成這個目標,WoW Head網站的其中一個開發者。(她的ID應該是PoeticDragon,如果你不知道的話。)她已經有了10個80級角色了,十個職業都有。

鬼蟹:喔!這真是太令人訝異了。

Malgayne:這件事情她有公佈在她的網站上(譯註:請按這裡看),以為完成這件事情是會有成就的。

鬼蟹:(大笑)好,有一天我們會給這些人一個成就的。在我們做這些東西之前,希望可以先搞定Battle.Net上帳號的等級與成就的問題...

Malgayne:跨帳號成就是你們也正在進行的計畫嗎?

鬼蟹:喔整體來說,我們覺得如果你已經在一個角色上完成了困難的成就,還需要在另外一個分身身上完成這種困難的成就是很不合理的。所以我們希望成就是綁定在帳號上的,你只要完成一次這個成就就好了,Battle.Net的成就會顯示告訴別人你是哪個角色完成這個成就。(譯註:那以後不是會有人想要一個成就顯示兩個角色名字,那還是沒什麼不同啊?)

Malgayne:就像公會成就那樣。

鬼蟹:你可以這麼說,沒錯。

Malgayne:我有一個問題,只有一個玩家發問的,但是我認為這個問題很重要所以我必須要再問一次,之前你們對於這個問題的回答都是關於「你們之後要怎麼做?」「你們打算實行什麼..?」等等的芭樂回答,我現在只想要以個人身分問你,請你拋開Blizzard員工的身分只以一個玩家的身份來回答這個問題:你在《魔獸世界》中最想要玩到的東西是什麼?

鬼蟹:我想要在遊戲中玩到些什麼...?

Malgayne:如果你現在是像我這樣的採訪者,你最想要聽到回答的問題是什麼?(大笑)

鬼蟹:我嘗試融入這個遊戲,至於我最想要在遊戲中玩到些什麼...(大笑)帳號成就是我真的很想要有的東西,我也想要遊戲能夠打破玩家之間的一些隔閡,我自己有個經驗是我坐在酒吧裡面討論《魔獸世界》一些白癡事情,結果隔壁桌的馬上就跑來問說:「你也玩《魔獸》嗎?你是哪個伺服器的....」

Malgayne:(接話)「你是說你是個聯盟?是嗎!」

鬼蟹:不,聯盟與部落的問題還好,應該比較像是說「嘿!我們有時候應該要一起玩,喔但是我們沒辦法,因為我們不在同一個伺服器中」,我當然不會為了這個我剛剛認識的人把我的角色轉伺服器,但是應該要有些方法讓我真的可以跟別的地方的人一起玩。最明顯的是即使在同一間公司,我仍然很難跟我的同事一起玩《魔獸世界》,因為我們不在同一個公會或是伺服器中,我們都各自有一群自己的朋友,如果能夠打破這個藩籬讓我們大家可以很容易一起玩就更好了。

Malgayne:的確,隨機副本就很類似這樣的構想,但它能夠挑選來自別服的玩家一同進行遊戲,這樣的模式真的有助於打破藩籬。

鬼蟹:沒錯,但它也有一拖拉庫的問題,它打破了社群的概念,因為你能夠跟一群素未謀面的玩家進行隨機組隊的話,那就沒有理由要加入公會了,這麼一來像是「伺服器第一」拿到霜之哀傷稱號的玩家,其定義也很奇怪…但作為玩家來說,我可以想像大家都期待這樣的改動。

Malgayne:好的…看看咱們還有什麼…喔!好,這算是我私人的問題,因為我常上社群潛水。當你開始要在討論區PO文時。感覺上暴雪好像改變了他們社群個人發文等級的基本設定。

鬼蟹:(笑)或許不是故意的,因為我也開始在討論區PO文的關係吧。

Malgayne:嗯,這就是我想要問的!比如說…這是誰出的主意?這是一開始就計畫好的嗎?你覺得這樣的互動很成功嗎?還是這件事漸漸成為你生活中常會遇到的「喔!天吶!我又必須在食人妖討論區筆戰了」?

鬼蟹:我想這是我的主意吧?我是指,我在來暴雪之前就在別的遊戲公司室待了十年,我很習慣用一些方式跟玩家互動。而且,我總是很重視這件事-我的意思是,很多時候我們常常會坐下來聊說:「玩家到底喜不喜歡這個法術?我真的不知道。」但我就傾向回答:「嗯,那我們乾脆就直接問他們到底喜不喜歡那法術。」我的意思是,我們現在就這麼做了,而討論區的東西有很多都是我所重視的,因此我從巫妖王版本的BETA期間就已經開始實行,甚至在BETA快來之前就已經這麼做了。我會試探性的說:「嘿!我在這裡發文會不會很讚。」而玩家就會說:「那就看看會怎麼樣吧!」最後,我知道後來這樣的舉動造成不少玩家偶爾偏頭痛發作,但我想整體來說這一切都是有正面效應的,且我們都很喜歡跟玩家互動。我想說的是,我不會讓它佔據我的全部生活,我會利用閒暇的時間、休息片刻甚至在午餐時間來盡可能讀完討論串,因為我還是有一堆活兒要幹的。(笑)但這不可能會上癮的,雖然現在好像有點上癮沒錯,因為這事實在是…你知道的?很多人都在等新消息,因此討論區就不會有新的有趣討論,而那些少數有趣的討論對我來說就是這份差事最有價值的事了。這麼說吧!我大可以一直坐在這裡永遠回答那些把我當成「問答機器人」的玩家們的問題。「你們對戰士有什麼計畫?讓我告訴你咱們對戰士的計畫…」,我還滿喜歡這樣的前後互動,比如玩家企圖推翻我們的假設時,或是提出某些觀點我們不曾考量過的事實時等等。因為這樣,我自以為是地想,我可以接受這些建議然後回頭去進行工作,我們也能基於這些討論作為改動的前題,比如「嘿!玩家認為在遊戲裡這裡好像出現問題,我們能夠解決嗎?」因此實際上來說,我認為這樣最終會讓遊戲變得更好。這也是為什麼我一直堅持下去的原因。

Malgayne:我知道你們這幾個討論區設計師都是來自不同的部門,而在一般討論區的社群中,你們又保持著怎樣的關係呢?

鬼蟹:歐~我的工作跟他們非常接近,只因為,你也知道,我PO太多文章了。他們所釋出的內容我也參與很多。當他們寫上一段文章寫道:「嘿~我們要告訴你們有關於專業技能的事」或「我們要公布《浩劫與重生》的新天賦樹」時,我就跟他們有密切的合作。我們成天打照面,他們喝咖啡的地方就在我這棟大樓的上面而已,所以我很常跟他們合作。不同的設計師在許多不同程度上或多或少都有跟他們合作過,這似乎有點像是…幾乎所有的暴雪員工都很注意論壇的動向,但他們只是不像我這樣會發文就是了…但他們會讀的,且他們也會關心,而玩家會想:「這個專業技能論壇是個黑洞,幾乎沒有設計師會去讀這討論串的發文」,這樣你就錯了。我們設計師都知道玩家在討論區說了什麼,且不僅只於我們的討論區而已,我們只是不會在非官方討論區發文而已,但我們都會去看,所以我們都知道。我們對於討論區帶來的好主意感覺不錯,我們大多認同這些發文,即使我們不能受到挑釁而改動,但如果玩家真的認為是個大問題,該改動的我們還是會改。

Malgayne:所以再一個問題,這問題可能是各大分類討論區最常被問到的問題,甚至是Facebook或Twitter這類不同的微網誌也被問到過…那就是:我們的麋鹿呢?

鬼蟹:(笑)嗯,我們已經有最好的地點來保育麋鹿了,就是灰白之丘!我的意思是,那裡有伐木場跟森林,一整個就像加拿大,這樣子在那邊新增麋鹿應該有點道理。

Malgayne:是啊~真是丟臉。

鬼蟹:我們在浩劫版本的確沒有麋鹿區,但我們有駱駝區…

Malgayne:(笑)

鬼蟹:我們還有海馬區…

Malgayne:這還要看牠是寵物還是坐騎了。

鬼蟹:喔~我想牠會是坐騎,因為牠們很大隻。

Malgayne:或許也能成為新的獵人寵物吧?看你們要怎麼做囉,你們也可以替麋鹿新增一些有趣的技能。

鬼蟹:你知道,現在說還有點太早了,我想我們會把牠做的很棒,但不大可能像…

Malgayne:你不能現在直說嗎?

鬼蟹:是的,這事情太大條了。

Malgayne:或許可以做成魔獸卡片對戰等等。

鬼蟹:是的,我們會把這張牌留起來搞一些有意思的事。

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1.  網頁設計人的悠閒 (發表於 2010年6月17日 13:02)
不談他打太極和廢話
至少他很認真面對玩家
很多遊戲根本不在乎玩家連客服也是

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