相關文章

099e806eb582b7a647aa6c2b956ddb4d 泰坦之途 泰坦之途被移除我們依然認為泰坦之途在未來的遊戲中,仍然會是一個讓玩家可以自由組合天賦的有趣機制,但是我們目前必須謹慎地處理它。我想沒有人會想看到只做到一半的東西,也沒有人想看我們「如何在5.0的時候還必須去修好泰坦之路的問題」,如果我們能把它弄成我們想要的東西,那麼我們在未來還是有機會重新推出它。

遊戲設計其中很重要的一環叫做分流,也就是知道什麼是已經做得很好的,知道什麼是差一點點就可以做得不錯的,以及知道有些東西是很差的…至少對現在來說。我們其實很少真的把某個東西從魔獸中拿掉,通常只是把它們停進停車格裡,然後每幾個月把它們拿出來看一下,看這些功能中有哪些是下一個可以拿出來做的。

不過很幸運地,暴雪產品還有一項優點就是,在我們認為產品還沒準備好的時候,是不會上市的。我們的行銷部門與我們一起為遊戲而努力,但是他們也了解只有當遊戲準備好的時候才上市,才是對團隊最好的。我們不是因為時間不夠了才把泰坦之途取消,而是因為我們不覺得它目前的設計是好玩的。從高一點的角度看,我們仍然喜歡這個東西,而如果我們能解決它的一些問題,或許在未來我們還有機會將它給帶回遊戲中。

ss1357

雕紋/銘文學


浩劫與重生中的雕紋
我們覺得次級雕紋已經做得不錯了,它們不會增加你的能力,而和主要雕紋比起來,它們提供的彈性也比較大。而有些職業則需要更好的次級雕紋(如術士)

而中型雕紋是讓你有更多的選擇,例如狂戰在PVE時通常會用斬殺、旋風斬和英勇打擊雕紋。為什麼?因為這些都是你常按的技能。而順劈斬雕紋其實也不賴,但是你就是會用比較多的英勇打擊,所以這兩種根本也不用比了。如果順劈斬雕紋不去和英勇打擊相比,而是讓順劈斬雕紋是在另一個分類,這就值得你好好考慮是否要使用順劈斬雕紋了。另外像是嗜血也會是個很棒的中型雕紋,因委它很實用,但是對DPS卻沒什麼貢獻。中型雕紋對於狀況性的技能、冷卻時間、防招與技能來說是不錯的選擇。

說到這,我們也正在對強效雕紋做檢視,比如疾跑雕紋(移動速度)就是個很有趣的例子。它其實可以算是能增加DPS的雕紋,因為你可以縮短你跑到攻擊目標旁邊的時間,但這卻很難給一個它到底增加了多少DPS的數字。相較之下,要在剔骨雕紋(增加爆擊率)上面放一個數字是很容易的,這是個數學題,一個特定雕紋要嘛就變成明顯地比其他強,要嘛就變成比其他的差然後變成雞肋。

我們在遊戲中已經有太多的不是對就是錯,比如附魔和變換寶石的選擇,都會有一種典型的正確或錯誤選擇,因為每一系你的選擇也不多。我們在每一系天賦都有專門的雕紋,而我們也認為這個還能改得更好。客製化是雕紋最初的立意,但很可惜地我們並沒有做到這點,這讓雕紋看起來像是種比較簡單的天賦而已。

對我們來說,所有雕紋如果都要照這模式去做,那會是一項挑戰,但如果雕紋不是像巫妖王之怒中是為了特定職業設計,事情整個就會不一樣。我們現在對於怎樣的雕紋會有趣已經大致有個底,我現在不保證這馬上就會實裝,但是會是我們努力的一個目標。

浩劫與重生中不會消耗/可學習式的雕紋
把雕紋弄的對大家來說都有趣點,會比把雕紋弄成銘文師賺錢的門路來得重要,而且晚些還有更重要的其他工作要做。

ad5193212988e473a5c1c1926b71e28c

公會天賦/升級


公會天賦移除
公會不是魔獸裡的新玩意,而且我們對引進任何結構相關的功能都必須特別敏感,因為這很可能讓你感覺你不想繼續待在你目前的公會。所以結論是,公會天賦的某些東西是我們不喜歡的。

(編按:可能會有人因為公會天賦點成他們不想要的而離開公會)

公會最大的功能是和朋友一起玩遊戲,我們不希望任何功能造成朋友間的摩擦,我們也不希望你的公會只點那些看起來最好的天賦,我們希望你可以和你的朋友一起玩(或繼續一起玩)。如果有個公會天賦樹,每個公會間自然就會有不同的點法,這樣會造成目前還沒發生過的問題,比如頻繁地離開或是跳公會。如果你不喜歡公會天賦的走向(比如你愛打PVP,但是你的公會天賦走向卻是PVE),那你可能就會想離開公會。當然這個問題現在也有,但若你是個PVP玩家,你還是可以待在PVE公會,因為即使你不參加公會活動,但你可能還是會喜歡和公會的人在一起,而且待著你也不會因為公會天賦的關係而在PVP上有所損失。

另外,我們覺得公會要決定點哪種天賦,也只會掌握在少數人的手中,比如幹部或公會會長。職業天賦你可以照著你想點而點,但公會天賦不同,我們也不想在公會天賦上冒著製造抓馬,或是被會員質疑為什麼點天賦前不先討論的風險。

而另一個公會等級的好處是,它很容易被擴張,未來如果想在更新檔或資料片中新增新的公會技能也相當方便,這樣我們就不用去動到整條天賦了。

4926301f9eb9e

PvP


PVP中的打斷招式
我們也不想讓打斷的招式變成二進位制,它們不應該能夠完全封鎖施法者。我們目前也正在研究物理系要弄更多的移動和打斷相關技能,並且讓施法者有更多的脫逃和瞬發法術。我們只是需要一些兩邊的調整,好讓物理系都可以偶爾打斷施法。

目前角色已有的PVP排名稱號
目前的計劃是讓目前玩家已存的戰場PVP稱號加上個什麼,進而讓你保留它。

492630248d723

地域與副本


浩劫與重生中的移動速度
移動速度應該是在PVE中的大挑戰,當你在移動的時候,還能把握時間做些什麼,有時會是在擊殺與滅團之間的關鍵。以浩劫與重生來說,我們正在確定每個人都能在移動的時候做些事,無論它是大鳥的月火,或是術士的惡魔烈焰。同樣地你必須知道何時AE以及何時進行單體攻擊,你也必須知道當你移動時,何時可以使用這些瞬發技能。

25人與10人團隊共用副本ID
我們認為巫妖王之怒的設計是在玩家出團意願之外,再去要求玩家出更多的團。當你一星期看到同一隻頭目第二次,你可能會很快就覺得打膩了。

如果你真的很愛出團,那麼你還是可以盡量出,只是要讓分身來出。

暮光高地(格瑞姆巴托團隊副本)的5隻頭目
至於頭目的數量,「5」正好是暮光高地團隊副本的數量。在4.0的第一階段還會有另外2個團隊副本,這些副本裡的頭目加起來大概有一打,足夠讓我們把道具全部塞進去。

01536d3ee6caef07670cce4dfa0503cf

考古學


考古學
我們對考古學的最終有一些計劃,我會將它和烹飪來比較,雖然不會是必須,但是會實用到每次打王都有人開魚也不會有人驚訝的程度。

考古學的講賞
許多考古學的道具會儲存在你的日記裡,而不是包包,因此包包空間將不會是多大的問題。而許多古物只是用來換獎賞的,比如稀有古物可以做些獨特的玩具、實用的武器或是特殊寵物。

5feb038d64caca1ce759296e08fb20f4

其他


浩劫與重生中的施法加速
我們沒有要把法術加速拿掉,我也同意法術速度加快很有趣。

我在講的更偏向PVP環境(以及一小部份的PVE),加速會使平衡轉換過重,施法速度相當快的法術或是瞬發法術會讓對方無法預測、反應及嘗試對抗你所做的攻擊。這對控場來說會是個問題,但對一些大砲型職業來說,他們可以在幾個GCD之內,在對方防禦技能還沒轉完,或是他們還沒領到補血之前就幹爆對方。

我們希望戰鬥不要是二進制,也就是說某人受傷之後,他要嘛就是被補滿,要嘛就是掛掉,只因為他或是其他人在戰鬥中做了什麼事。我們希望血條可以上上下下-有一些容錯的機會,以及被補到血的機會。PVP目前感覺起來很像是網球比賽,只要拿下第一分的人總是會贏。

我們也需要有些時候當你按完了所有的技能,你可能可以殺死一個已受傷的玩家,但是他不是只死在你的技能底下。在特定的天賦和裝備下,要完整唱完3秒施法對玩家來說其實不那麼常見,但是法術會有施法及互動的時間讓對方有反應的時間。當所有的法術都已經將GCD縮到極限,或是因為天賦和特效等而加速過多,那你有時就會死得莫名其妙。

31/41/51點天賦大絕
我們並沒有強制讓31、41和51點天賦變得很吸引人,有些點法在某系並沒有點得那麼深,而我們也不認為這樣子的點法就不有趣。

記住mandatory這些被動加成只是個加成,如果你覺得某系的51點大絕很爛,而選擇了另一個真的很不錯的來點,這樣絕對也是行得通的。

單人玩家
你仍然可以選擇把考古學練上去,這在未來會是相當大的一部份內容。我們也更新了所以其他的專業技能,使它們變得更加有趣。另外對哥布林和狼人來說,我們也將大部份的原有區域,以及所有的新手區域進行了任務重製。如果你喜歡一個人玩,你會發現有幾千個新的任務可以讓你玩。我們也將會提供更多的成就,這些成就中,有些是用單人玩家的角度去設計的。

而單人玩家也分兩種,第一種是把魔獸世界當單機遊戲玩,這些人對其他玩家不感興趣。而另一種則是雖然線上朋友很多,但是他們無法規律性參團或是約時間打PVP。如果你是自己玩的玩家,新的副本和戰場將也會提供你很多內容來遊玩,只要你不排斥在短時間內和其他陌生人一起合作出團。未來浩劫與重生的內容中,如果你是單人玩家,你唯一會錯過的也只有公會相關內容而已。而再提醒一次,如果你只是喜歡一個人玩,但不介意自己是公會的一份子,你也是可以對這個公會做出貢獻的。

玩家:所有的製作人都去做新遊戲了,我們快死了。
鬼蟹:我知道這是最近的謠言,但這是錯誤的,我們目前的製作小組成員與當初巫妖王之怒製作時,幾乎還是同一批人。我們還有很多從魔獸世界開始研發以來就在的製作人們,我們很多的領導者都已經做魔獸做好幾年了。

4bc69b306e19f

德魯伊


生命之花
生命之花在PVE時是很好的補坦工具,我們不覺得你在每個非坦克身上丟1個,能讓你的其他法術提供多大的治療量。在PVE,生命之花最好要疊到3,然後改唱滋補術來維持3花,當必要的時候就丟迅癒或治療之觸。在PVP,生命之花也很可能拿來用,因為它的開花機制還是相當實用。

生命之樹
玩家:隨著生命之樹加上了冷卻時間,這些樹是否還會是元素型態而可被術士放逐?
鬼蟹:不行,在新的群體控制之下你不會被放逐,術士和死騎也不能對你施放放逐。

玩家:鬼蟹,為什麼小樹的降低跑速又要拿回來?跑得慢在PVP和PVE兩方來說,都不是好設計。
鬼蟹:降低跑速是我們又想拿回來試的東西,我們知道這樣會讓玩家更容易被控制,而這個效果很可能不會疊。我們真的想讓生命之樹被施放在正確的時機,而不是只是冷卻時間一到就用,在你使用它的時候有可能會遇到錯的時機。在PVP,我們希望有方式來對抗小德,尤其是當群體控場消失的時候。而另一個狀況是我們計劃讓這些樹長得更像古樹,而不是小樹人,古樹跑得慢也還挺搭的。

玩家:在啟動生命之樹後,我是否可以主動取消它,而如果這麼做,我是否可以在時效結束之前再次變回樹?
鬼蟹:我想你可以取消它,不過就像其他技能一樣,一旦你浪費就是浪費掉了。

薩滿


元素薩在AE時操作過於複雜
是的,我同意元素薩在AE的情況下要做很多事,並不是每個職業都是如此。我們可以為每個人都增加AE手順,但我不是很確定這是不是最適合的解決方式,因為我們也可以要求玩家多多使用他們的單體技能。

screenshot_109 copy

使用 Facebook 留言

D58dfc4984711b97615261d0791257cc?size=48&default=wavatar
1.  騎士999 (發表於 2010年6月23日 10:32)
收泰坦之路...是想以後慢慢放出來再繼續撈錢吧

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則