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2d7dfd12c314eb62257b99477c317041 地域與副本 4.0施法者橘武玩家:Blizzard已經證實在4.0的第一個Raid副本中將會有一個施法者的橘武出現,很有可能是匕首?鬼蟹:我不認為我們有證實這件事情,上星期有很多相關報導出來,或許有人不小心胡言亂語了。我們在前兩個資料片中,還沒有在第一個團隊副本裡面放橘武的經驗。因為我們認為這樣拿到橘武太快了,而且大家換裝換這麼快,橘武給人的感覺就沒有這麼好了。

當我們計劃要加入橘武的時候,基本上我們同意這次應該是施法者該拿到橘武。如果我們決定要出比手我會很訝異,因為我們的美術很喜歡設計匕首,在魔獸的匕首跟其他遊戲相比,大概跟把大劍一樣大,雖然他們相比魔獸的其他武器還要小。

10人與25人團隊的橘武
目前獲取橘武的方式還沒有決定,我們在嘗試要避免太簡單就可以拿到它,而且這個獲取方式是玩家想要玩的。

4.0中團隊進程與 10 / 25人團隊的共同副本ID
我不認為這是簡單可以解釋的事情。Raid進程是許多玩家玩遊戲的重要行動力。當我們設計一個團隊副本的時候通常都包含相當多的內容我們想要做的事情與想法,我們仍然認為技巧是團隊副本一個重要的環節。我們不想要設計副本只給「有最多時間的人」,而是願意在技術上增進的人。ㄧ個MMO要能夠成功必須要有很廣泛的吸引力,你應該要可以有個好工作、好的社交生活,可以玩其他你喜歡的遊戲但是還是可以在WOW中獲得成就感。

舊的戰場本來是讓玩家玩越久就可以獲得越多報酬。自從有些玩家開始願意沒日沒夜的打戰場以後,裝備需求的點數開始變相當龐大,讓很多玩家感覺這些東西並不是為了他們設計的。就像你指出的那樣,這些玩家仍然可以慢慢打、慢慢獲取點數與裝備報酬,但現實就是他們覺得這些報酬離他們太遠而不願意參與。當競技場出現後,我覺得最滿意的設計就是,每週的遊玩時間只需要達到一定的合理下限就好。

有很多玩家玩了25人副本之後就沒有力氣去打10人副本了,但是為了更有競爭力他們必需要獲得更多徽章。我們原本打算讓你要殺幾次王就殺幾次,直到讓你打到你想要的裝備為止,但是我們發現這對於公會的主坦是多麼可怕的事情,你必須要參加一次又一次重複的raid但是你卻沒有辦法拿到更多屬於自己的裝備。

說真的,我們原本就要在最初的巫妖王版本嘗試這個設定,就是讓你能夠照喜歡與否來選擇10人或25人模式。

10/25人團隊副本的裝備總數

25人模式的裝備總數大致上會跟10人模式的裝備總是相當,但謹記一件事就是,我們沒有計畫讓玩家的隊伍從10人進度轉變為25人進度,只能讓玩家每個禮拜內可將25人進度分化為10人。

早先的聲明說25人副本的掉落裝備會比10人副本還多,所以我很懷疑「裝備掉落數量大約相當」的說法還有可能再更改,不過我們只是想要一個確切的數字。

我們之前提到的應該是每隻王都會掉六件裝備,但是在測試的時候什麼都有可能更改,因為我們不會把每個設定說死。但是我們知道在Beta更改任何東西的話,你們不會對我們多抱怨什麼,對嗎?

玩家:所以基本上來說,25人模式真的沒有實質的誘因存在了(至少裝備掉多一點)。
鬼蟹:會有一些像是額外的徽章或金幣等獎勵存在,但我們真的想盡量避免用裝備比另外一個模式更好的理由誘使玩家參與某個模式的副本。

公會天賦/升級


公會天賦「移除」
我們目前處理公會天賦的計畫中,唯一剛當初所說的不同之處,在於以後可能會讓這些天賦功能一次包含進去,不再是使你的公會去找一個人來選擇你要的天賦。這個機制會使你們專注於升級公會等級來開啟新的功能。事實上,你也必須靠這樣的方法來開啟新的功能,而不是選擇你要的專屬功能。

玩家:我瞭解這麼做是不讓公會會長擁有所有權力,但是擁有團隊客製化的設定應該也很有趣。
鬼蟹:但這樣為什麼會有趣?讓我們想過一遍。你會認為客製化天賦很好玩而招收新公會成員,只因為你選擇了「對的」公會天賦嗎?你會認為客製化天賦很好玩而去跟會員爭吵哪個天賦才是最好的嗎?你會認為客製化天賦很好玩而覺得就算你離開公會也無傷大雅,因為會員們已經開啟很多天賦了嗎?如果我們實裝了這個機制,還會遇到更多問題。與其說它是令人興奮的機制,倒不如說它會造成許多有公會的人許多憂慮才是。公會應該是朋友聚在一起而創的,而不是最小或最大化功能的利益模式。如果你要爭取利益,這款遊戲還有很多其他層面的機制讓你可以去爭取。

公會紅利與道具獎勵
以後會有兩種類型的獎勵。公會特權會是一種由公會升級獲得的玩意,如果你加入了一個高等級公會,你就會立即獲得這些公會特權,如果你離開公會的話,你就會失去公會的特權,包含被動天賦加成與一些法術,但不會是道具。各別來說,以後還有道具可以購買,這些道具縱是在你退出公會時依然存在。為了不鼓勵玩家亂跳公會,你必須為公會先做出一些貢獻才行。但是,如果你發現你寧願到其他公會,你還是能選擇離開。

公會升級
有很多方法可以升級公會,我們想確保所有現存的公會都能體驗所有的過程。以後唯一的問題將會是,你們升級會有多快就是了。

PvP


階級戰場
我們在設計這類的機制時考量到過去許多玩家的遊戲模式,這也是為什麼我們想將階級戰場變得更容易參與的緣故。你們所處的大型公會裡將有許多人力以及公會升級的成就系統將會支援階級戰場的運作。這跟待在公會中很像,你不大可能找不到人組成一隊來打階級戰場隨機序列。以後還是會有無階級式的戰場,就像現在的隨機戰場一樣,讓一些認為自己比較適合無階級競爭的玩家參與。

輸掉階級戰場也應該不會有什麼損失,但若是贏得戰場的獎勵將會增加。是的,你必須要獲得勝利才能贏得獎勵,階級戰場並不是用來隨便打打來混便當拿PvP裝的,它是用來獎勵那些在戰場參與競爭(並且獲勝)的玩家。

參與階級戰場
上面已經有提到過了,但我還是重講一次比較保險。你需要一個組滿的隊伍才能參與階級戰場,這個團隊可以每個禮拜,或是每一場戰鬥間更換人員,隨你喜歡。你獲得的階級是屬於個人的,而非團隊的,因此不論誰是你隊友都不是重點。

戰場中的漂浮術/水上行走戰術
水上行走與漂浮術的確會從戰場上移除,這麼做是為了防止應用在遠祖灘頭的戰術上。

你們不應該在戰鬥準備期間來利用它偷吃步,在準備期間過後,這些技能才會正常作用。同時,這個修正應該不會移除任何進入戰場準備期時所保持的光環效果(如冰霜之徑、聖騎光環等)。

其他


狼人/哥布林的死亡騎士開放時間
我們是不會阻止哥布林或狼人死騎在第一天就創角,伺服器第一是很帥沒錯,但我們不希望讓這個名號左右玩家該玩什麼或不該玩什麼。伺服器第一這回事可能會在一天或兩天內爽完了。

遊戲中砍掉的機制
如果你是遊戲設計師的話,或許你會作出不一樣的選擇。這是一個很主觀的工作,如果你是個對公會天賦設計極有熱誠的人,或許你可以想出一個方案解決我們所有的困擾。有時候,這些問題在一開始就會發現,有時候你必須等到這些玩意實裝後才會瞭解問題出在哪,但我們真的認為暴雪開發小組過去這15年來的表現非常好。目前一部份的方案的確是想要砍掉一些不中用的玩意(機制或名稱),不管我們過去是否投注多少心力在上面也罷。

如同我上面回應所言,我們幾乎砍掉了整個遊戲,甚至以前的遊戲世界。如果你回去看看以前的《魔獸世界》資料片,當然,就是無印時期,在名單上裡有著一堆改動或完全變成不一樣的機制。由於這包含了我們這麼多的設計,所以我們的決定是除非能100%確定保留某機制,否則就不會分享任何資訊。雖然這也表示在《浩劫與重生》上市之前可能什麼都沒辦法知道,這樣的確也很沮喪。就我所知有很多好的遊戲工作室整天都在改動機制(甚至遊戲名稱!)。

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職業


命中與防禦屬性
如同我先前所言,我們喜歡命中屬性。它是一種會讓你專心配裝的屬性,因為這麼一來你就不再是單純地將自己目前裝備一昧地換上更高級的裝備,你必須認真的看待這個屬性。你也不能一眛地讓這一點左右你的所有選擇說:「我喜歡命中,如果這裝備有命中,我就要拿。」

防點是不一樣的玩意,因為它的功能就像是一個門檻一樣。法師和獵人如果沒有足夠的命中而去打副本時,他們的傷害可能會降低,但不會弱到沒辦法打通這個副本。防點就不是用同樣方式設計的,一個坦克若是沒達到防點上限,在BOSS戰可能就有仆街的風險,甚至無法打完整個副本。如果你猛堆防禦等級,而不管其他的回避屬性,並且把它改成可以降低受到爆擊的傷害,那麼我們還可能考慮會保留它,甚至保留它的上限值。

浩劫版本的潛行
每個盜賊都會內建最高等級的潛行,他們都會有免費的詐欺大師。德魯伊依然需要天賦「野性本能」來提高潛行等級,因為我們不希望所有德魯伊(平衡或恢復)一生下來就擁有最高等級的潛行。

薩滿


浩劫版本的元素薩與恢復薩的雙持
元素薩與恢復薩以後不大可能想在浩劫版本玩雙持才是,大致上來說,我們希望他們能夠使用單手法系武器與盾牌。

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1.  新手上路 (發表於 2010年6月22日 21:13)
當初提出來的讓大家期待

現在一句話移除

讓玩家希望落空

難道不能夠要提出來的時候多想想嗎

沒有把握就別提出來吧
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3.  castrato (發表於 2010年6月23日 17:50)
提出預計製作的內容
跟正式上市 會有很大的落差
我想這很正常的吧(請回想前面兩個資料片)
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4.  Palamo (發表於 2010年6月24日 12:40)
測試期間提出來當然是為了做測試要不要真的放上去啊
不然呢?你希望他們讓你為了工會天賦一直換工會這樣超有趣?

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