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死騎 DK什麼時候會有專精呢?當他們完成任務拿到第一點天賦的時候。

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被刪除的天賦
往穢邪看看,像不潔、荒疾、遊蕩瘟疫、墓穴熱疫(滅世熱疫還活著)以及戴文瑞爾之怒(再見了,戴文瑞爾)都再見了。

德魯伊


野性天賦新系統
野性是個挑戰,我們還是想要有貓天賦、熊天賦或是熊貓混合天賦(XD),設計這系天賦永遠是種挑戰。

清晰預兆
同樣的,我們不確定我們會對這個天賦怎麼做。最方便的選擇就是把它丟在恢復系裡面,然後把它放上面一點讓大家都可以點到,不然就是直接把它丟到技能裡面讓你學。

聖騎士


等級10就送你神性風暴
神性風暴是個重要的技能,因為懲戒騎在等級10就可以學到,你將會有一個新的大招取代這個天賦。

牧師


精神鞭笞跟暗影型態等級10就能學到
我們真的想這麼做,不過我們一想到這問題就會延伸思考:等級十的暗影型態可以幹嘛?狂上痛?我們應該會先讓暗影牧學會精神鞭笞,之後才讓他學會暗影型態。

神聖的指標技能
我們認為治療者會把一個實際的治療(或是減傷技能)當作指標性技能,但是我們也想要讓牧師在等級10學會一些真正有用的法術。光束泉、治療之環甚至是守護聖靈都是很具代表性的神聖技能,但是這些技能在艾爾文森林打豺狼人的時候可沒什麼用。

盜賊


準備
盜賊跟術士過於依賴準備跟靈魂連結,是設計上的失誤。這些天賦正限制了職業的發展性。現在我們沒辦法在有這些天賦的情況去平衡你的職業技能,所以你的職業必須要有這些天賦消失的心理準備了。不過那或許意味著我們會把一些技能的基本CD時間調降...。

暗影閃現
正常來說,31點的暗影之舞讓盜賊沒辦法在其他天賦上有太強的威力。但是暗影閃現呢?它是否應該是一個天賦點數,還是一個不用點數的天賦技能,讓其他天賦的賊沒辦法學到比較好呢?

基本上我們選擇暗影閃現不再是一個天賦,可以直接從導師那邊學到。你不會在第二個天賦樹中獲得任何的被動加成。基本上當你等級10選擇天賦後,你才能夠獲得該系的被動技能。

薩滿


增強的雙持
所以跟我之前說的作法相同,增強薩直接會有雙持技能,而元素薩永遠都沒辦法獲得雙持技能了。

術士


靈魂連結
跟盜賊一樣,靈魂連結不再出現在天賦中了。

惡魔術或許不會有等級10的惡魔守衛
或許我們不會讓惡魔守衛太早出現,讓連虛空行者都還沒有的術士有惡魔守衛太奇怪了。

有趣的天賦不會消失
術士真的很難搞。

對法師來說,你可以很容易讓一個冰法只做冰系傷害而不是狂丟火球。但是術士的分類方式沒有法師這麼單純,他們有一些製作靈魂碎片的法術,所以有時候我們想要他們用一些別系的法術時會讓情況變的很微妙。沒有任何術士各系的代表性技能,例如熔火之心或是爆燃這些技能被移除。

戰士


致死打擊
這要看情況,例如強化致死打擊已經被移除,而致死打擊的威力已經被調整成強化版(我們把傷害跟跟CD時間都調整過了)。

盾牌猛擊
現在防戰才有盾牌猛擊(武器跟狂戰都沒了)。挫敗仍然在深層的防禦天賦中,不過它沒有像盾牌猛擊那樣直接成為防戰專屬技能。

堅韌保留,活力變成被動加成
防護系有一個被動技能保留,就是堅韌。活力則變成等級10所獲得的被動技能。另外的天賦夾雜仇恨與防禦的技能,但是完全沒有像偏斜那樣的被動技能]。有(希望是)很有吸引力的天賦在第一與第二層的武器和狂怒天賦。跟其他的坦克天賦都很相近但是不會完全相同(野性一直都跟戰士的防護系很接近)。

武器系特化加成
武器系天賦的特化加成目前決定是雙手武器專精(+10%雙手武器傷害)以及憤怒掌控(免費送你怒氣)。

武器系

4.0專精加成仍然存在,但是設計更為簡潔。

之前
每一點天賦會讓武戰獲得一些被動傷害。
每一點天賦會讓武戰獲得一些護甲穿透。
每一點天賦會讓武戰有一定機率可以打出一次攻擊,威力會隨著裝備上的專精等級提升。

現在
武戰在等級10就會獲得應有的被動技能。
每一點天賦會讓武戰在等級78的時候,有一定機率可以打出一次攻擊,威力會隨著裝備上的專精等級提升。

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1.  騎士999 (發表於 2010年7月09日 23:11)
一.一....wow是想轉型為"泡菜"模式嗎 很多東西都簡化就變的什麼都不是....
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2.  Palamo (發表於 2010年7月09日 23:18)
如果是泡菜,他們只會送你一堆複雜的屬性值
只有外觀好看能力值只有幾個數字調動的裝備
特效誇張到不行但是效果卻很雞肋的技能法術
還有只會普攻跟放技能完全部不需要走為的王
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3.  xzj (發表於 2010年7月10日 07:58)
回一樓,如果天賦樹裡只有必點/不點的天賦,那設計這些天賦就沒有意義了。4.0是要去蕪存菁,讓簡單變複雜很簡單,讓複雜變簡單很難!
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4.  騎士999 (發表於 2010年7月10日 09:00)
就我來看bz也只是把天賦的改變慢慢走向'暗黑二"一樣,這樣對我來說就是泡菜化.畢竟天賦點數能靠職業訓練師來修改.至少可以讓大家試試不同的玩法而非只是一昧的強調傷害與dps...
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5.  网站建设 (發表於 2010年7月10日 10:08)
以前好像读过相关的信息,不过还是不错,比较赞同!!
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6.  Onegin (發表於 2010年7月10日 10:58)
那你對泡菜的定義還真的滿特別的
許多進度排名前面的公會也都很注重「強調傷害與dps」的點法,而不會去點「不同但是顯然很弱」的玩法...
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7.  E04 (發表於 2010年7月11日 01:03)
回樓上的不是不會去點「不同但是顯然很弱」的玩法,而是連「不同但可能會比較弱」的玩法,都不會出現,這很正常吧現在大部分的人也都是要追求DPS,你DPS不夠沒人要跟你出團,而且相信很多人都想成為第1的DPS吧,這是人的天性
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8.  Onegin (發表於 2010年7月11日 11:58)
「不同但可能會比較弱」只有在完全沒有人試過的狀況下才是「可能會比較弱」,一旦有幾個強者試過,對其他的所有人來說,不是「顯然比較弱」就是「真的可以用」。
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9.  小小愛美神 (發表於 2010年7月11日 13:05)
我只是覺得強調技術比強調dps好吧...
有些人打高dps也沒有用,
走位什麼都不懂,
只會吹自己dps高!!!
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10.  我只害怕... (發表於 2010年7月12日 03:18)
如果太陽拳變逞聖的最後大招....我的補聖就點不到了ㄚㄚㄚㄚㄚ
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11.  Sloan (發表於 2010年7月12日 10:43)
我覺得BZ的用意很好,但是我認為最後還是會出現:「最佳DPS天賦點法」這種事情出現,畢竟遊戲的骨子還是一堆數字0和1,所以最佳DPS天賦是必然的結果。
BZ能做的頂多是類似現在的,區分為木樁DPS、跑位DPS、AE DPS這樣,但是組團看哪個?一定是看木樁!因為跑位變數太多很難有標準,頂多是要求換DOT型態的輸出天賦。

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