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02eafe486e8b52a46daf3e1d50f3c234 職業開發狀態 目前我可以這麼說,目前完成度最高的是法師、盜賊、薩滿與戰士。如果不是我們還要搬移並改動一些天賦,不然聖騎士應該也很接近才是。

DPS職業大翻修
當然的,狂怒戰是一個需要很多調整的天賦,因為它有太多不同種類的天賦是用來「製造更多傷害」(且這也是我們還沒辦法砍掉的部份)。但我也看過許多討論說暗牧或野德會不會跟聖騎一樣一半以上的法術都來個大翻修,不管是暗牧也好野德也好,這些職業都還沒完成,但骨架至少已經有了。你可能會從一些天賦側寫中猜到為來1~2種新增天賦,但他們會有新的資源系統,且我們不會移除啟動與精神鞭笞。

團隊BUFF的代價(消耗)
事實上,暴怒是一個相當高效益的1點DPS天賦。如果你只為了出團,且你知道會有第二種版本的BUFF來取代,那麼我建議你最好跳過這個天賦比較好。如果你偶爾會單練或打打5人副本,那麼暴怒就會是個不錯的天賦。如果你想客製一套豪華的單練雙持狂戰天賦,這麼一來再度回到原點,點選暴怒可能是一種浪費。這是為什麼我們猶豫要不要再新增更多觸發式天賦的原因之一,以1點天賦來說,暴怒的操作太無腦了。如果它是一招某個職業要花個2點或3點天賦點數來換取的BUFF,那麼我預見大家一定會跳過這個天賦。

同樣的,例如像是冰法、生存獵或懲戒騎等等都在猜某個人應該會點回復這個天賦的話,那麼到最後一定都不會有人點。

天賦的建構應該是要衡量每種天賦的觸發方式與重覆價值而定。如果你能快速地與你的同伴一同搭配天賦BUFF的組合,這麼一來你就可以避免重覆性。環境性的天賦可以跳過,直到某個情境中當你需要它們時再點。雙持天賦的表達方式就是如此,玩家可以坦怪、DPS、打團或打PvP,但它並不是你能隨便跳過,而在某些需要的時候又可以獲得而運用的天賦(編:因為你不點就不會有這類技能,就算別的職業帶給你BUFF也是)。整體來說雙持天賦已經做好了,但當然也有一些削弱就是了。

復仇
想像一下復仇就有點像是目前的偷天換日的運作,它並非能夠一次解決所有仇恨問題的關鍵技能,它只是用來確保當你專注於衝耐力時,而其他傷害職業專注於衝傷害時,他們的仇恨不會爆衝太多。

在大多情況下,你的一般仇恨技能手順應該足以將怪物的目標鎖定於你,即使復仇在開場的短暫時期的加成落後,應該也不成問題才是。副坦就算沒有復仇的專精應該也不是大問題,我們還是希望你們能夠關心,至少跟坦克一樣的關心你所製造的傷害。復仇應該是緩衝之道,而不是所有仇恨控管的解決之道。

坦克與DPS天賦
一旦坦克可以開始點選副系天賦樹的時候,這對他們來說尤其是個挑戰。一個專打副本的防戰若要選擇副系,就會發現不管是武器系還是狂怒系也好,它們都是DPS天賦,那麼他可能會以為要全點到攻擊天賦才能顧好仇恨。是的,我們沒辦法把最淺層的頭兩階天賦完全都排除DPS加成,坦克需要「一點」DPS時能夠自由在武器或狂怒系天賦中選一些天賦來用,但不用覺得他們必須什麼都要點,希望如此。

有部份坦克天生就有一些「免費」的天賦,其他坦克反而要點天賦才有,只要到最後這些坦克的能力值相去不遠就還OK。我們目前正在處理是一個全新的天賦樹,或是那些過去很受歡迎但今日卻改變很多的天賦。就算雷霆一擊是必點天賦(其實不應該是),你也不用像以前那樣一整年都花時間在研究你所不瞭解的數據。

所天賦系中都有一部份的DPS天賦,有些玩家會點滿所有不需要點擊按鍵的「被動且無聊」之DPS天賦,但我們也在想的是,到底該設立什麼樣的觸發限制、BUFF堆疊、以及玩家能否控管自己基礎法術的特殊運作。當然,我們的確會有DPS天賦,但不是每一系天賦都有20點要點。

死亡騎士

死亡騎士的手順
我在這想先說的的是,我們正試著維持邪騎固定且更加可預測的手順,而讓冰騎更接近觸法式的優先手順模式(編:類似增強薩),使其下一個手順技能無法事先猜到。死騎這兩種天賦將會有各自不同的操作玩法。

獵人

獵人要重新設計?
不,獵人並沒有任何私底下的重大設計變更。我們正盡最大的努力來確保集中值能夠正合本意地運作,以及守護在低等級與高等級的運作。我們還沒搞定就是了。當我們覺得集中值的設定到了我們滿意的程度後,我們才會對天賦樹再做進一步的調整,因為畢竟集中值還是會影響天賦設計的。

聖騎士

防騎的神聖之力
其實很有可能沒有足夠的神聖之力讓防騎使用,我們希望你能夠考量像審訊(Inquisition)或光榮真言(Word of Glory)這類的技能存在。也請記得以後只有15%的格擋,就算它一次又一次地(格擋)失敗的話,你也未必會死亡。

戰士

烈怒猛擊/血之烈怒
烈怒猛擊:我們希望這個技能是無法100%全部時間一直在施展的技能,我們也不希望狂怒戰擁有太過於死板(且無聊)的手順。我們正在試著讓狂怒系的怒氣不會一口氣從0飆到100%(若只到75%感覺就好多了)。正因如此,我們才不會發了瘋地讓你們隨意施展烈怒猛擊,這樣整個就糟蹋這個技能了。(事實上我們對於斬殺也有同樣的想法,也正在考慮替武器系的驟亡重新設計一番)我想我們能夠讓賺的怒氣使用可以更加精準控制,而不需要讓玩家全心全意地注意怒氣操作,你的DPS也不會因為每次戰鬥中間而滑落。

血之烈怒:我認為「戰士沒辦法正當的使用技能」這一點似乎有些誇大了,對新手來說,你們不大需要一直使用血性狂暴與狂暴之怒才對。狂怒系是有很多方法可以產生怒氣,且恐懼在PvE也不常見,當你打PvP時也是有辦法破解恐懼才是。在這些狀況當中,如果真的有這樣的需求,我會認為這是非常有趣的選擇。這個BOSS會施展恐懼嗎?或許你就會保留狂暴之怒,等到被恐懼時再使用它。說真的,很少、很少戰鬥會因為你在適當時機保留狂暴之怒而造成DPS輸出的損失。坦白說,我們寧願所有不同的戰鬥都像這樣充滿變數,使技能的運用更加珍貴,或是讓你在不同時間必須施展不同的技能。我會把血之烈怒比作為奧法的法力寶石天賦,有時你會為了法力而使用寶石,有時則是為了增加法術能量而使用,有時則是前面兩者動機而使用。這樣的寶石使用選擇也比「CD一到就按」還更有深度。

現在這些說明只是給烈怒猛擊作背書而已,不是為血之狂怒作解釋。事實上,烈怒猛擊將會是你維持一定怒氣的主要理由,我們只是還不知道需不需要從血之狂怒那再獲得額外的傷害加成。有時候在像是死亡之願這類的技能加持下,你應該不用太常使用血性狂暴與狂暴之怒,也應該能讓你保留這些技能在緊急狀態下使用。(但也不是經常都能保留,正如我上述所說)

簡言之,我們喜歡烈怒猛擊,但不大可能再重新設計才是,血之狂怒也一樣。

故意使用血性狂暴
如果你以後還是要靠血性狂暴CD一到就按下去來撐怒氣,那麼我們就失敗了。它應該是一招用來應付緊急狀況的技能,不是你獲得怒氣的主要技能。砍到人才是你獲得怒氣的主要途徑。

只因為怒氣無法經常保持無限,並不代表它是受限的。如果怒氣真的不夠的話,我們也不需要英勇打擊或心靈之怒了(Inner Rage)。

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