【魔獸世界(舊)】鬼蟹:天賦樹設計的二三事

【魔獸世界(舊)】鬼蟹:天賦樹設計的二三事
奉天承運,鬼蟹詔曰:與其為個別職業或天賦單獨開個討論串,我想乾脆在這則討論串中解釋一些普羅大眾關切的問題與誤解。

我們不認為「擴充」是個不好的字眼,玩家基本上都會說當有更多天賦出現時,他們就愈有機會去點選,這是原本整體的構想。而當你無法點完所有有趣的天賦時,我們才發現問題來了。

如我所言,如果我們設計正確的話,你們將無法點完所有DPS天賦(或治療加成天賦,如果你是補職的話;抑或是所有減傷天賦,如果你是坦克的話)。我們不希望所有天賦感覺好像非點不可一般,因為你以後也不可能全部點完,我們希望的是讓你們有所選擇。

我們不認為那些直接可以產生高DPS的天賦就會被當成「PvP天賦」,生存力才是《浩劫與重生》的大重點。在那種情況下,能夠讓你存活的天賦就是那些非DPS天賦。

承上,許多天賦樹有許多真正的PvP天賦,比如像是抵抗驅散或是減少負面效果週期時間的天賦。這類的天賦我是形容為「軍備競賽」,當別人想用什麼來對付你時,你就必須準備什麼來應對別人。我們寧可將整件事同步進行,讓控場或驅散變強或變弱到讓玩家覺得自己需要具備基本的應對措施,而不願意鼓勵你們要靠這些天賦才能弱化一些控場效果。

我們正在為補職製造一些傷害天賦,而最重要的是,這些是升級、單吃或PvP專用的彈性天賦,或是在打副本不需要補血時來派上用場。

同樣的,我們不鼓勵坦克非得點出每個DPS天賦只為了衝仇恨效益。你們以後可能會需要一些仇恨天賦,但因為你們可能已經從DPS天賦樹中點出一些了,到最後你會發現你無法面面俱到。

大多情況來說,團隊BUFF很容易獲得,且通常還會有自我特殊的加成效益,如果你缺少某些自我加成,這是因為我們認為這類BUFF天賦太過強勢,使你可能在單打時也會想擁有它等等。我們看了很多玩家說「我會跳過這個天賦,因為其他人會為我帶來這個BUFF」,但是很明顯地,這個邏輯一開始就錯了,因為每個人可能都會這麼想。同時,你們也要確認以後浩劫版本的Buff與Debuff是否同類型,我們正嘗試用最簡單的方式讓你們都能獲得最大的BUFF效益,尤其是10人模式。

我們沒有依據PvP vs PvE來設計天賦樹,說到底,我們認為一個天賦系應該是一種(遊戲)風格的選擇。然而,為了定位PvP與PvE的平衡帶來了莫大的挑戰,我們之前唯一獲得的安慰是所有天賦中並沒有完全沒人玩的死天賦。如果冰法跟武戰在副本裡沒人要,至少他們在巫妖王版本還是有一席之地。但是,浩劫版本則表示他們似乎還有機會再次嘗試,所以我們到時很希望看見武戰與冰法再出副本,而讓狂戰與火法進入PvP。

我們並非要重新翻修每個職業,我們只是大幅改變聖騎士許多,而像獵人、術士與平衡德的資源系統也稍作更改。我可以感覺得到你們許多人正期待未來戲劇性的改變,因為半數的天賦都將重製為全新的天賦,但大致上來說,這種改變是不會有的,我們並沒有說會對任何天賦樹都這樣做。

我們還沒有非常肯定數據的表現,我們也還沒確定所有的雕紋要怎麼呈現。如果你們能替我們標記一些傷害跟現行伺服器弱很多的技能,那會很有幫助,這麼一來我們就能確保它的運作正常(以多數的AE技能來說)。如果因為某些技能打得不痛或補得不多而使你不常使用這些核心技能,現在是時候提出來了,但你也是可以假設那些技能的數據還沒調校好。當然,這些狀況也可能表示你的角色跟其他職業比起來弱勢的多(或強勢的多,但大多數玩家都覺得目前BETA的職業很弱),但這不表示你在浩劫版本就玩完了,你也不需要對我們設計師驚聲尖叫來喚起我們的注意。一旦我們滿意技能基本的機制運作,數據就會是很好調校的工作。

我們收到像山一樣高的回應,我個人也對各位表示謝意。我們每天都有改動,也會直接地回應我們遇到的問題,當然包含這個討論區、官網實況論壇,以及許多討論我們《魔獸世界》設計的粉絲大站。






歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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1.  Jack (發表於 2010年7月30日 14:46)
不斷的的翻修,平衡
換來的還是不平衡
說穿了,只是讓玩家有新鮮感。
說好聽點要把pve跟pvp分開
到時候看著好了,pve跟pvp還是一樣有制式的點法
哪種天賦出團,哪種天賦打PVP,你們只是自己在繞圈圈爾以
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