相關文章

95d64c176a6eebb6409584c73147d13e

我們經過了很長一段時間研發新技術,匯集過去許多意見,包含破圖問題,或是想辦法解決遊戲被動畫中斷惹來的抱怨問題。大多的回應都是正面的,玩家倒挺喜歡動畫的,所以在阿薩斯身上又有更多史詩動畫與結尾場景,相當符合其王者的地位(凱爾薩斯跟伊利丹就沒那麼走運了…)。

浩劫與重生》Beta:獵人與術士寵物資料全數清除
這個星期二早上的封測維修期間,我們將會清除所有獵人與術士的寵物資料,以解決伺服器資料損毀的錯誤。由於這個改動,獵人需要在重新馴養新的寵物,而術士則應該很容易發現他們的寵物名字可能跟以前不一樣了。

即時進行遊戲中插入動畫
這類提案很早就有計畫要開始,但無可避免的是,這最終牽涉到電腦圖形處理的問題,所以我們沒辦法插入CG動畫。但我們已經聽取這類意見好一陣子了,我們的確在慢慢進步,但很明顯地我們還不會這樣做。

我們不認為我們會,我們也不會假裝我們會,但我們有一組有史以來規模最龐大的動畫部門團隊。

談到《魔獸世界》,每一個版本的釋出,包含無印時期與每個資料片,都有獨立的動畫,就是你們玩家第一次進入《魔獸世界》時會看到的。這種開頭動畫的策略一開始就想好了,因為,作為一個MMO遊戲,當某個時間到達某個地點時,將玩家從多人環境的遊戲中抽離至動畫的鏡頭是有風險的。假設你正在插旗PK,想像一下動畫如果插了進來會怎樣;或者你正在公會頻道聊的正火熱的同時…等等。這樣突然彈出一個全螢幕動畫,並非理想的播放模式。遊戲故事的內容本來就是希望讓你們在遊戲中確實遊玩到任務內容、聽到語音以及特效才能得知。

「憤怒之門」戰役是我們嘗試的新作法。我們利用動畫部門團隊為我們更進一步地製作遊戲模組的過場動畫(你們可以在這裡找到更多動畫:http://www.worldofwarcraft.com/downloads/movies.html),也將其作為宣傳,其他還有像南方公園等等橋段比比皆是,而不是採用像玩家看到開頭動畫那樣的規模來進行事件的發生。我們經過了很長一段時間研發新技術,匯集過去許多意見,包含破圖問題,或是想辦法解決遊戲被動畫中斷惹來的抱怨問題。

大多的回應都是正面的,玩家倒挺喜歡動畫的,所以在阿薩斯身上又有更多史詩動畫與結尾場景,相當符合其王者的地位(凱爾薩斯跟伊利丹就沒那麼走運了…)。

因此,這些都不是CG動畫,它們純粹都是使用遊戲內建模組來製作的動畫,當然,我們並沒有因此宣佈就是了。然而,我們倒是有說過,這些動畫真的很受歡迎,且我們知道大多數的玩家都很喜歡這類的動畫加入至遊戲當中。注意關鍵字「加入」,因為它們真的有別於開頭動畫一般,是直接在遊戲中而介入發生的場景。

憤怒之門與巫妖王的殞落讓我們確實地為這樣的呈現方式有了信心,且也確實傳達到我們想呈現的史詩壯闊感。

如今,再看看《星海爭霸2》,在我眼中看來,它的動畫簡直棒呆了。遊戲3D引擎支援下的故事訴說著星海2故事,你所提到這些動畫破壞了故事的史詩感,你何不比較一下星海1這張截圖。

我們認為咱們一路走來已經進步很多了。

最後,我們還是有著一群極具天份的動畫團隊,我們會繼續製作更多精美的CG動畫,你到時看了肯定會愛死它們的。

聖騎士

懲騎的手順
以後任何情況下,懲騎的手順不會再是121212這樣單調了。

在一般標準的情況下,你可以把手順改為1112111311121113,但這是假設你忽略所有天賦技能的狀況,幾乎所有職業的手順也差不多是這樣。能讓懲騎免於落入這樣單調的手順,有下列3個要點:

1. 你必須掌控更多其他攻擊技,審判甚至不會是你會一直使用的技能。
2. 為一些無法預測的狀況(非亂數事件)儲存神聖之力來以防萬一。
3. 控管類似戰爭藝術的觸發技能。

聖印的確在現行伺服器與浩劫封測中製造了太多傷害,我們還不擔心傷害分布的狀況,因為我們還在處理基本手順使其用起來感到順暢的問題。我們同時也在留意白字普攻的傷害會不會造成加速屬性不受重視的問題。

使用 Facebook 留言

Df85e8d947635b464b3ea01168c7b32e?size=48&default=wavatar
1.  小小愛美神 (發表於 2010年8月05日 13:01)
反正最後我最愛的阿薩斯陛下也死了,
在BZ的商業角度來說跟本沒有分別吧。

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則