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最新版本的4.0 BETA封測至今,許多搶先體驗《浩劫與重生》的玩家紛紛於官網提出討論與回報,至今最熱門的話題,除了新開放的奧丹姆與暮光高地之外,玩家還是執著於目前的職業改動。且看這回鬼蟹設計師團隊如何回答玩家們得疑難雜症吧!

浩劫版本中的升級過程會讓你們「變弱」
你主要的屬性會上升,但是你的戰鬥技能等級會下降。會發生這種狀況的原因是因為那些技能等級會轉化成百分比。舉例來說好了,如果今天你一開始有50%的爆擊機率,然後你提升1級以後,你的新裝備上面提供了比原本的舊裝備還多2%的爆擊,這樣的話你很快就會衝到100%爆擊,而且之後根本就會一直保持在100%了嘛!這就是為什麼我們在遊戲中使用「戰鬥技能等級」來取代在裝備上面直接付予玩家百分比。(要怪就怪60級的黑手飾物吧!)

當你在達到最高等級以後,「變弱」就會成為一個問題。原因是因為你們在達到最高等級以後,將會透過很多不同等級的裝備來使自己更強,而既然你的角色等級並沒有變得更高,我們也將需要足夠的空間來讓那些數值成長。我們的做法是先找出在這遊戲合理範圍內,一個角色所能擁有的最高「戰鬥技能等級」為多少(例如爆擊和加速),然後我們在反推回去,這樣一來,我們就可以在初始裝備和每階段的升級裝備上的數值,來決定賦予玩家角色多少的能力增進。這樣子每個階段拿到新裝備才會好玩且有意義。

我們完全可以理解這種狀況所造成的問題讓大家覺得困惑而且奇怪,我們也已經討論過,要找出一個方法來完全改造目前遊戲中的戰鬥計算公式,一個不需要以技能等級來影響百分比,而且也不用被遞減效應所制約的計算方法。對《浩劫與重生》資料片來說,這是個大到無法完成的工程,但是在未來的某天,我們將會將這計畫付諸實行。(當我們不需要同時解決天賦問題,以及改造我們的雕紋的時候)

請記得,如果你現在正在升級到85級的途中,你正跳過了很多目前還沒開放的任務獎勵物品。這些物品在80~85的這5個等級中,物品本身的等級還真的跳滿大的,這也是我們所說的,要升級就要升級得像樣點。(想像一下你在暮光高地所拿到的物品會是跟冰冠城塞類似的等級)。等到那些任務物品被放進遊戲以後,你將會感覺到你所屬等級應有的強大感覺。

調整角色能力數值
很多的玩家很在乎數字,而我們正好相反,在目前這個階段,我們還沒有真正的去注意改動這些數字。對你們來說,一個「好玩的能力」根本就是「這技能打得超痛」的同義詞,而你將會發現,這些你們所謂的好玩,在每次的補丁都會隨機變來變去。

我們已經在Beta測試裡面調整過怪物的血量和傷害,並且我們將會持續調整下去。在巫妖王版本中,那些任務要你殺的怪物根本是個笑話,你們玩家總是一次同時殺死一大群怪就像喝水一樣簡單。我們現在將會試著將這個世界回覆到之前你一次就乖乖打1隻,而2隻以上的怪跑過來,讓你還要考慮落跑還是要用些控場技能來活命的那種情況。(當然,這些是我們想要達成的目標啦!現在什麼事情都還在持續調整中。)

奧丹姆和暮光高地超難!
很不幸的,這是所有討論串當中最重要的一則重點。從耗魔量到坦克所受的傷害,所有情況都還滿能正確的反映出目前裝備的設計上沒什麼差錯。但是為什麼用83級的裝備去打85級的地方,感覺起來要比用73級的裝備去打75級的地方還要難上很多很多?因為這次的改版只能讓玩家升5個等級,你們所拿到的裝備,就裝備等級而言都跳級跳得很大,如此一來相對的,怪物的難度從83~85級當然也會跳的很大囉!

目前為止,所有我看到關於「好難打!」的討論,幾乎都可以歸咎到一個原因,那就是你們還沒有拿到奧丹姆以及暮光高地的裝備。我們在開放升級至85級之前其實也考慮了很久,在沒有裝備的情況就這樣開放升級好嗎?最後,我們還是認為就算沒有裝備給你們,你們對於任務的設計、戰鬥的流程還是可以給我們很好的測試回應,而那對我們而言是極為重要的。雖然說在戰鬥的方面,沒有好的裝備實在很難辦事,但是這一切當升級裝備推出的時候,都會過去的啦!

魔獸,WOW,改版,資料片

治療輸出
治療量(每秒治療輸出)不會加大很多,但是還是有增加,且回覆量會加大。最重要的是,坦克的血量還有總攻擊力都會上升很多,你將會沒有辦法利用一個GCD時間就把每個人的血條都灌滿。但是,就算血條沒有到滿,他們也不會死的那麼快。在我們所有的副本測試裡面,除非隊友做了一些某些非常致命的蠢事,不然沒有坦克才被打個兩三下就葛屁的。

死亡騎士

暗黑幻象
暗黑幻像還是需要一些潤飾,我們將會試著讓它儘可能的影響到所有東西,但是還是需要一些限制。目前我們對於,寵物或是類似目標的複製還是沒辦法處理得很好。同時我們也需要確保有些效果是有時效性的。複製暗影形態(牧師)應該是OK的,但暗影形態本身並沒有時效性,要是複製到死騎身上以後,應該要有時間限制才對。

聖騎士

公正之槌
我認為如果公正之槌回到以前的設計一次打3個目標的話,你將會馬上看到討論版在接下來的幾個禮拜被鬧得亂糟糟,玩家會吵著說他們需要某種AE技能,像是把奉獻的CD拿掉之類的。如果要改動防騎的迴圈,絕對沒辦法不更動到一些中心技能,而我們非常堅持想要改動防騎的迴圈。

我們對於大十字軍(Grand Crusader)發動的機率還有一些空間可以來做實驗,但請記得,發動機會越是高的話,相對的傷害也必須越小才對。

浩劫版本的坦怪方式
基本上,你如果在群坦的時候應該要用審訊(Inquisition),因為他會把公正之槌以及奉獻的神聖傷害加強。在坦單體怪(或2~3個)的時候應該用公正之盾,因為它打得痛多了。

除此之外,你還有一些選項,你可以裝復仇之盾雕紋來加強對單一目標的火力。當神聖職責人品爆發的時候,你還可以用公正之盾來對付一群的敵人。你可以用大十字軍的機率發動來專注於對付你已經在打的敵人,或是用復仇之盾來在維持其他多數目標的仇恨值。奉獻已經不再像以前一樣是個強力的「仇恨膠水」,它也沒有辦法像以前一樣保持100%不間斷,所以你必需要在使用時間上做出選擇。

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光容真言
光榮真言最厲害的是它施法所需的花費。不管你的法力被榨得有多乾,你永遠都會需要一個免費的瞬發治療法術。。

改變治療方式的天賦
要製作能夠改變其他補血技能的天賦很不容易,如果你有某個天賦點下去以後,會把你的聖光閃現變得更有經濟效應,或是你的神聖之光施法速度加快,如此一來這些補血技能就完全走樣了。我們過去有很多關於這方面的問題,把天賦配上雕紋再加上套裝加成以後,聖光閃線或是聖光術就變成聖騎士們最常使用的治療法術,而其他的治療法術就被打入冷宮,沒人會去用他們。在浩劫版本中,我們希望玩家們可以有機會使用到所有3種不同施法時間的治療法術,但我們也提供了最多的娛樂性在神聖震擊和光榮真言上,因為這些技能才是能讓神聖騎感覺到他們和其他補職的最大差別。

聖光信標
正如其他玩家所指出的,信標在浩劫版本當中,不能再擁有「嘿!我的補血效率可是200%」。信標會給你一些多的附加治療,尤其是與光茫之塔(Tower of Radiance)一起運作的時候。

群體治療
對於群體治療的狀況我們並不擔心,在巫妖王版本中常會發生一種情況,尤其在團隊副本裡面,補師們會被要求在一瞬間補很多人,或是補好那個快死的人。在浩劫版本中這情況應該會很少發生,因為每個人的血量都比較大。AE傷害、以及會打到整個團隊的AE技能還是會存在,但是你可以應付這種狀況的法術非常足夠啦!我說的並不是指黎明之光(Light of Dawn)可以把5個以上的目標降低50%傷害,實際上,也根本沒這必要。你將會有足夠的時間,只用單體補血法術就可以把他們的血條都灌滿,或是乾脆等到下一次群體治療技能CD跑完再一起補。我們只是不覺得讓你狂按的AE補血法術有那麼好玩。如果我們真的希望群體治療是這遊戲的主要部分,我們就會做一個類似群體治療手順之類的玩意。巫妖王版本裡頭有一種狀況,就是當野性痊和癒治療之環和的CD一到就馬上按下去用,這是我們所不想再碰上的狀況。(再者,我們也已經把那些CD都加長了)

治療與法力控管
是的,這樣想好了,聖光術和治療波本質上就像是補職的「自動攻擊」,你沒辦法用他們來做出什麼大事情,但是你也可以永遠的一直用。

神聖專精下的盾牌
聖騎士的專精真的應該要把比較低等的盾換個大一點的。我們現在對於讓玩家一直把盾疊到最大的量這點,還是在考慮中。如果一個聖騎,每次都被強迫非得在開打之前先把坦克身上的盾加到最大量,然後再喝水補魔的話,這樣真的很煩。

遠古諸王守護者
遠古諸王守護者(Guardian of Ancient Kings)不應該會受到攻擊或是死亡。

驅魔術
就凡事都有其定位的這種邏輯來講,我們並不希望驅魔術成為你們最大的傷害來源。在這個法術的改動過程當中曾經有過一些BUG(像是從攻擊強度中獲得2倍傷害),而且我們最近決定懲騎的專精將不會影響到神聖傷害,因為神聖傷害把驅魔術的傷害搞得太高了。

低於3點神聖之力的狀況下使用聖殿裁決/神性風暴
我們認為在某些情況之下,玩家可能會在還沒集滿3點神聖力量的狀況下,使用聖堂武士的裁決或是神性風暴。但是如果這樣做會比較有效率的話,玩家永遠也不會想要等到集滿3點才用,因為打3下小攻擊會比一口氣打一下重的(同樣傷害量)更來的有價值。

 

牧師

信仰跳躍
信仰跳躍(Leap of Faith)需要被限制在只能補到同小團隊的成員(group)。

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薩滿

增強薩
在我的經驗裡,每次我看到「缺乏重點」或是「我們沒有一個團隊中應扮演的角色定位」的討論時,其實幾乎都是因為這些玩家所想要追尋的是一些他們角色所能提供的獨特功能。因想要達到這個目的,討論也開始偏頗。也因為這樣,這些玩家的回應討論對我們來說基本上並沒有多大的幫助。

如果很仔細的想想,你們到底要的是什麼:你們是試著想要把增強薩變成狂戰嗎?你們是想要一個混種職業,讓他們同時可以做到所有的功能嗎?還是你們是想要變成總是可以拯救你們這個團隊的超級英雄?或是你只是想把你腦袋裡面所希望的法術都在你的角色上面成真?請試著真正的考慮細節,而不只是像一萬英呎空照圖一樣的丟給我們去發揮。你真正想要試著解決的問題是什麼?我們並不需要你去設計一個角色以及他的走向,但是如果能大略的描繪出問題的雛形,將會讓你的回覆變得更有用。

增強薩的設計走向是在於混合物理近戰與魔法攻擊。他們也有圖騰和武器附魔。幾乎所有在天賦樹裡的天賦,都針對以上所提有所助益。如果今天的狀況是,你一半的圖騰跟補血有關,另外一半跟坦方面有關,這樣的話,我想「沒有固定的職業方向」是可以被理解的。但是這些根本不是現在的狀況。風暴打擊能加強武器以及法術的傷害。這些只概括的說,其他的天賦會提高近戰或是法傷,或是兩者一起疊加,其實應該還有一些保命相關的技能,在浩劫版本的環境裡面應該會很好用,但是那些還都在考慮中。

關於你所喜歡以及不喜歡的技能,以及你覺得有用或是沒用的技能,我們非常感謝你們所提供的回應。關於那些「我們的職業就像是汪洋中的一條船沒有方向」的回應,對我們來說最多就是抱怨文而已,或是「這是我職業應該有的技能清單」這種回應也是完全無用的,我的建議是請避免這樣的回覆。

我並不是試著要擋掉你們的回應。我只是想慢慢的把回應的方向給定出來,這樣才能達到回應應有的效果。對你們也比較好,因為我更能瞭解到你們想要的是什麼。

戰士

快捷列按鈕的亮燈提醒
像是壓制和復仇的快捷鍵亮燈模式應該要更加改進,所以他們才不會一直都亮著,或是還沒CD完就亮起來。

巨人毀滅(Colossus Smash)
巨人毀滅目前還是BUG狀態,它不但沒有毀滅目標,還會把目標物變得更難殺死。要讓這個技能正確運作的新技術,可能還需要一陣子的開發,我們才能讓這個技能正確的運作。

英勇躍擊

這個討論版一直把英雄跳躍當個笑話來討論。對於那些喜歡英雄跳躍的人,很抱歉,我們現在已經把它移除了。如果你真的喜歡英雄跳躍,當時你應該說些什麼來支持這玩意才對。

嗯,這聽起來還真粗糙,其實並不是我的本意,但在討論版上面,這真的是每天都在上演的狀況。像是有很多的玩家,對於某個技能X做了很多的功課與討論,想要我們去改變這技能。當我們採納了他們的建議,更改了X技能以後,突然一票不知道從哪邊冒出來的玩家開始哭說:「X技能很好,我們很愛,但為什麼你要改掉?」。對於此狀況,我除了建議各位玩家,「注意看清楚各個討論的內容,當你看到你很不同意的事情以後,請發表你的意見來討論」,我還能說什麼呢?

傷害調整
我們還沒有針對數字來做調整,所以你們的意見像「某某技能打得不痛」或是「A技能根本無法跟B技能匹敵」,這種回應目前來說真的不是那麼有用。如果你心目中對於「好玩」的定義是「打出來的數字很大」,在測試版本中,你的意見將不會對我們開發者有什麼幫助。

技能提示沒有顯示出「真正」的傷害
我們會確保標籤上所寫的傷害跟真的會是一樣,這如果沒有一個法術一個法術的去看,很難會發現到底寫的有沒有錯。

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