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4.0步步進入實裝的前夕,藍帖的討論也是愈來愈火熱!雖然已經是前一個禮拜的消息,但是在13號的這一天,設計師們不但發表了關於採集專業重大變更外,也提及到了未來資料片上試後的一些可能改動狀況。想預先知道這些消息,千萬別錯過本日的藍帖報導喔!

採集系專業技能現在會給予經驗值了
這是個全面性的改面,但是最終的數字還沒決定。專業技能的採集點在你們採集它們的時候,應該要給玩家們經驗值。

4.0的坐騎:米米倫之首/無敵

鬼蟹的主意還是想要把這些東西留在遊戲裡面,只是掉落機率變的非常低。不管到底最後是怎樣,所做的變動在4.0.1的時候將會揭曉。

在艾澤拉斯飛翔
你必須先把你的帳號升級到《浩劫與重生》資料片的版本,你才能夠在艾澤拉斯使用你的飛行座騎。4.0.1的改版預定會在浩劫重生版本之前先行公開,在這版本裡面,並無提供對于于舊大陸的改變以及其他新的內容。在這個版本會改變到的將會是關於遊戲系統、職業,以及使用者介面的改變。這版本將會與《燃燒的遠征》以及《巫妖王之怒》大改版前所發出的大補丁有著一樣的作用。

關於團隊以及副本的難度
你說對了,很多的玩家在還沒有自己親身體驗過這些遊戲內容之前,就已經開始哭說東西太簡單啊什麼的。我們對於這種的玩家回覆,當然也就不會太放在心上,我們比較注重的是那些親身體驗過的玩家所給的回覆。

最難版本的巫妖王戰鬥,是我們從開始到現在所提供過最困難的戰鬥。而且說實在的,沒有什麼人可以對這一點有所爭議。我覺得讓玩家們會比較驚訝的,嗯,舉例來說,第一天去打納克薩瑪斯,在沒計畫沒裝備的狀況下,竟然就可以一路清到滿後面的王,或是說在寒冰皇冠新開的小副本,才頭一個晚上就可以打掉好幾個英雄等級的王。(雖然老實講,一個普通的王就要打好幾個禮拜,肯定會加重這個現象。)

我們將會持續的提供可以讓那些頂尖玩家們可以玩的內容。在暮光堡壘就有一場這樣的戰鬥。但是我們也覺得一個純粹的野團,不應該能夠跌跌撞撞的闖過他們從來沒體驗過的戰鬥,除非他們有個超強的隊長,或是很有經驗的隊長。

以我自己的公會來說,以之前打毒蛇神殿的日子來舉例,我們會用幾個禮拜的時間,來把一個新的王給練熟。一個晚上一口氣連續推倒兩個新王的日子,我用數的都可以數出來。我覺得,很多玩家其實都覺得那樣子的團隊進度成長速率比較好。你們在沒有出團的空檔,可以討論你們要如何用不同的方法,來把王給推倒,真的推倒以後,可以大肆慶祝你們的成功。

英雄副本並不需要像團隊副本那樣子殘暴,但是你如果在一個新的王身上滅個兩三次,然後才找到可以推倒王的正確方法,感覺起來也不會很糟吧?很多的玩家喜歡自己解開如何推倒王的這個謎題,他們可以透過這個讓他們的腦袋運動一下,也可以訓練他們的創造力,以及對遊戲運作的知識。如果今天你可以碾壓所有的王,並且根本不用去管這場戰鬥到底該如何運作的時候,上述的很多樂趣將會消失殆盡。

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關於測試版本的職業平衡
大致來說,不平衡。我們相會評估玩家們在4.0.1測試伺服器上的表現,但是請記得,職業的平衡狀態應該要在85級的時候才會達到。我覺得我們到最後,應該會把寒冰皇冠的BUFF給拿掉吧(我只能說,這是很有可能的),因為不管是坦,補,或是DD,將在80級的時候,因為新天賦以及新系統的實裝,將會變得很強。

事情將會變得很有趣,因為這些變動在實裝的時候,玩家們很可能還都在進行目前巫妖王版本的戰鬥。希望你們可以諒解,並且能提供我們越多的回覆越好,說說你覺得新的系統在目前的版本上運作的如何?但是請記得喔,這些新的職業設計,原本是設計給新的遊戲內容的,所以直到浩劫重生安裝了以後,才會真正的比較處於一個平衡狀態。我們現在的目的,比較著重於除蟲還有不斷的做修正,而不是做一大堆複雜的改變好讓這新系統能夠完全融入80級的遊戲內容。

使用你所有的補血技能
這是我們從玩家身上看到,最常見的一個爭論點。像是,有人開砲說「我所有的補血技能都有用到,我覺得我是個很棒的補師。所以呢,如果你補血的時候只用了兩個按鈕,那你就是個爛補師。」嗯,話是這樣說沒錯啦(如果我們的數據正確),但是實際上卻不是這樣子。通常,那一招兩招補血技能,已經足夠讓你處理90%的補血狀況,剩下的10%就看每個人玩法不同而有所改變,可能有人會多用一兩招去把那10%也給補足。你今天如果,可以用到你所有的技能的話,你也許會是個更棒的聖騎士,但是事實上,任何路上跑的聖騎士,光用那兩個補血按鈕就可以補得很OK了啊?我們設計的目的,並不是希望看到以上這種情況發生。如果你原本就很習慣,使用很多種類的技能的話,那我們相信新的版本對你而言,將不會有太大的影響。

讓補血更有挑戰性

很多人覺得,如果讓補血更有挑戰性的話,很多人可能都不想要去玩補了。沒錯,這是個風險,但是從另外一個角度看來,如果讓補血更有挑戰性的話,是不是反而會吸引一些玩家回頭來玩補師?因為他們不玩的原因是因為,他們覺得現在這個版本補血沒挑戰性。

我們的目標是讓魔獸世界能夠老少咸宜,人見人愛,這包括那些認為傳統大型線上角色扮演遊戲很難搞的人。要留住這些玩家,我們希望他們留下來是因為這遊戲很好玩有趣,而不是因為這遊戲玩起來很「簡單」。

如果拿你的論點,來做一個較沒邏輯的結論的話,如果今天我們把補血做的比現在還要簡單,我們可能會留住更多的人來玩補師。可是這樣對這遊戲本身,會有好的影響嗎?

4.0的副本組隊搜尋很缺補?
很多玩家,玩了6年魔獸都沒有用組隊搜尋器。組隊搜尋器很屌沒錯,別誤會我了,我自己也花很多時間在那上面。但是我們提供這個組隊搜尋器的主要用意,並不是為了提供你們以最快速度農副本的工具。

補血(還有坦)並不是每個人都行的。你的心態要正確。我知道有些玩家想要把坦和補,改成超級簡單,然後把比例調整成可以往DD方面發展,而並不特別需要著重於補血以及坦的狀況。甚至有些玩家認為,這遊戲應該把補職徹頭徹尾的拿掉。

以上所提,完全都不會是我們的目標。我們想要讓補師們補的開心,但並不是把補血便簡單,然後讓大家都可以一窩蜂的都來玩補血而不用害怕補死人。

我記得我以前曾經有看過通靈學院,或暗影迷宮的野團,打了兩三個小時才搞定。現在那種狀況有了組隊系統,幾乎根本不可能會發生了,就算是坦補都需要更有技巧也一樣。

所以來回答你的問題,我覺得如果這遊戲的補師人數增加,對這遊戲本身將會是不好的。我們希望補血,對喜歡玩補血的人而言,會很好玩有趣。就算如此,如果那意味著法師,或是賊,必須要在組隊系統裡面等個十五分鐘才有隊伍,我覺得這是可以接受的。排隊時間超級短(或是比較容易組到團隊),這也是吸引玩家去玩補師或是坦克的一個大賣點啊!

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聖騎士

70%的施法條往回跳
希望他們指是把70%回跳當作一個回跳的基礎。在沒有大地之盾,或是專注光環的影響下的結果。施法條往回跳不管在PVP或是PVE,都是一個會把人搞瘋掉的東西。

我們改了。我們剛剛才改了基本的施法條回跳的抵禦能力,所以我們不用把這些被動技能一直複製到每個天賦樹去。

坦克/十字軍聖擊
如果十字軍聖擊和公正之槌是為了要打單一目標/多重目標而存在的,那他們兩個都應該要使用同種類型的攻擊才對。既然十字軍聖擊打出來的是物理攻擊,那公正之槌應該也要改成是做物理攻擊才對。公正之槌的用魔量跟十字軍打擊比起來好像有點少。

我們希望坦騎能夠從單體坦轉換到群坦的時候,也能夠在公正之盾以及審訊之間做轉換。其中一個能讓他們做到這樣子的機制是被神聖傷害改進過的公正之槌。

十字軍聖擊在打單體上面應該會勝出。如果目前它還沒辦法勝出的話,那只是個數字調整上的問題,所以你最好開始測試你的迴圈囉,這總比知道你測試的東西以後可能會被改掉好!

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