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最近有愈來愈多未來4.0的動向,設計師們都是透過討論區的談話中不知不覺透露的...比如說ZG之前說要拿掉的消息,但如今連AQ也逃不掉啦!不過這些舊副本到底會不會獲得重製的青睞呢...很多老玩家應該都在期待!

安其拉廢墟在浩劫版本變成10人團隊副本
組爾格拉布將會被從遊戲中60級團隊副本中移除。還沒有其他安其拉20人副本的消息。安其拉廢墟將被改成十人的副本。

4.0.1PTR伺服器的重鑄
我們最近為了4.0.1,我們弄了很多的版本出來,重鑄的NPC應該還沒準備好。以全部測試伺服器上正在發生的事情來說,改版資訊並不是無所不包。有些改動可能在記錄裡面沒有提到,有些則尚未於現有的版本當中準備好。

如果重鑄尚未開放,那它應該會在接下來的版本裡面開放。我們想要給玩家們個機會,能夠去試試看這個新的有趣玩意。重鑄將會在浩劫資料片開賣之前,讓玩家們有個機會能夠更加的客製化一些他們的裝備。同時在現有的裝備上,如果玩家想要,也可以在上面加上專精點數。

世界的改變/新種族和職業的配對
在4.0.1的版本,這世界將會改變。我們計劃在浩劫資料片上線之後的短時間內,用4.0.3補丁來做這些變動。

新的種族和職業配對,以及舊大陸的改變(包括任務)應該會在4.0.3版本出現。我知道這樣好像很混亂,因為我們把主要的一個大補丁在新資料片之前就先放出來。關於系統方面的很多改動,都會在4.0.1里面,而4.0.3則包含了非常多的內容的改動。

新的資料片將會提供玩家新的種族,新的地區,升級到85,能在艾澤拉斯使用飛行座騎,以及考古學等等。

減低70到80所需的經驗值

還是有可能的啦~但是我們應該不會從一開始就奉送這個給玩家。
Reduced XP from 70 to 80

殺了一個王所給予的公會經驗值
關於這個經驗值,會依照以下幾點而有所變動:

  • 王的等級
  • 普通/英雄
  • 在場工會成員的多寡(團隊大型副本的經驗值會比較多點,因為每個禮拜只能打1次。)


希望這個對你們有幫助。

在浩劫版本裡面狂按弱效治療法術
玩家目前在BETA的影片中,很多玩家好像在90%的時間裡,都一直在狂按比較弱的「治療」。所以說,狂按是OK的?我們在打鬥中就是應該要這樣子來狂按按鈕?只要使用的是弱效治療,狂按就沒有關係對吧?在浩劫版本中的補師,真的應該要這樣子玩嗎?
鬼蟹:不對,不是這樣玩。我們把那些補血技能弄得很省魔,所以補師才不會有事沒事就要坐下來狂喝水。我們也把普通難度做得比英雄難度簡單。在英雄難度裡面,你所有的這些個補血技能,在適當的時機點,你必須要做適度的搭配好才行得通。我想你看到的那些補師們,他們應該是狂按基本的補血術,因為他們只要能應付的了事情就好了。也有可能是我們在補血方面,把這些便宜補血術的花費給弄得太便宜,或是太有效率了吧。

法師

奧法專精
根據EJ網站上Kavan的說法,以「維持法力在某百分比之上為目標」的這種理論,根本就是錯的。如果真的有那麼個神奇的百分比存在,那應該是會落在40%吧,因為目標是在你越來越靠近使用喚醒的時機的時候,你也要逐漸的提高你的循環。比較有影響的將會是你的喚醒CD跑完的時機,而不會是你的神奇魔術百分比,而專精對這個多少有點影響。

我覺得這樣說比較準,基本上來說,這個討論是關於.....

喚醒和法力寶石在戰鬥一開始的時候就可以使用,所以說,你可以從一開始就燒你的魔,然後用魔法石頭和DPS的強招繼續燒,到剩下40%的時候,用喚醒來把魔重新弄滿,接著就保守點玩,等到你回魔的東西CD結束,繼續狂燒魔。接著就等回魔,然後繼續保守的玩,接下來,在接近戰鬥尾聲的時候你可以再次的計算一下你狂開招的時間,好配合戰鬥的結束。

我喜歡秘法專精,因為他幫這個淺層天賦增加了一些深度。它改變了我原本戰鬥當中的玩法,不再像是以前可以一直這麼順利。我可能會犯一些錯(不是那種等到剩下20%魔才使用喚醒,或是每次祕法飛彈發動的時候就用它的蠢錯誤),但隨著時間久了,我覺得很無聊所已開始鑽研一些數字方面的細節,而那讓我出錯的更少。對啦~我敢說,一個很強的玩家想要完美的進行一場戰鬥會是非常困難的,隨著每場戰鬥的不同,完美的有效行動也會隨之而改變,而專精等級也會做更大的影響。但是大部分的玩家將會(應該會啦)能夠依照一個基本的方向而得到這個天賦系列所應得的合理結果。

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戰士

猛擊的變動
讓猛擊隨著加速的多寡而有所變動,並不是像武器會隨加速而變動來的重要。對於你們,必須因為加速等級到了某一程度而必須把猛擊給移出你們的迴圈而言(雖然說不太可能啦),這反而將會成為一個問題。我們會確保英勇打擊不會蓋過猛擊。在必須要消耗掉其他東西的前提下,英勇打擊應該不會成為一個讓你按起來很爽的按鈕。它的存在是為了不要浪費可能會多出來的怒氣。

血性狂暴
在血性狂暴上的改動讓我們能夠以加速給予武戰他們所需的所有怒氣,也同時可以確保加速對於「資源(怒氣)的生產」的重要性。就傷害方面來說,加速已經是很重要了,提高加速對武戰來說並不會是DPS的損失。我瞭解你可能會在BETA討論版上比我更早寫出這篇文章來。這就是要在兩個地方同時維持聯繫交流的挑戰。

武戰迴圈
武戰迴圈是流血→巨人毀滅→致死打擊→猛擊,再加上壓制和附加的巨人毀滅觸發。而英勇打擊用來消耗多餘的怒氣。

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