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距離第七世代的主機戰爭開打( Wi iXbox 360Playstation 3 )已經五年,2010年在主機戰爭上最受矚目的三件大事已經塵埃落定,微軟的XBox 360與 Sony Playstation 3相繼推出體感遊戲附加套件,至少在三年內這三家大廠都將不會推出全新的主機機種,體感遊戲將會是下世代遊戲機的基準嗎?

電視遊樂器的操控戰爭

從有遊戲機的歷史以來,玩家就習慣於使用手把以及光線槍等操控媒介進行遊戲,「用手」來操作在30多年來的遊戲歷史中,已經被視為理所當然的事情。當然用手操控有一定的好處,在電視遊樂器出現的初期,很多美國大人會買遊戲機給自家小孩的重要原因之一,就是電視遊樂器比監牢可以更有用地關住小孩子,讓他們不會整天想著要偷爸爸的臭襪子放在老爹臉上,或者是把媽媽的胸罩掛在頭上之類的…(如果你覺得這橋段似曾相識,那你一定沒有看錯!)。

跳舞機的崛起

體感遊戲要能夠崛起,姊姊覺得跳舞機DDR可以說居功厥偉,雖然它不能算是真正的體感遊戲,只是把四個方向鍵放在地上,讓玩家順著節奏以及指示用腳踩在正確的位置上,不過就是因為DDR的熱賣,才有Parapara熱舞機這款體感跳舞遊戲的出現,它可以藉由感應器感受你的手是否有擺在正確的位置上,不過一提起這款遊戲,姊姊就會想起黑皮肌肉男穿著韻律服去萬年跳Parapara的往事…。

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圖片來源:http://www.videogamecritic.net/ps2de.htm

當然同期間可被稱為體感遊戲的大型機台很多,例如你一定會在遊戲場看過的《新宿警察24小時》,你除了手持一把槍要攻擊歹徒之外,還必須要移動身體躲在某些遮蔽物之中,你的頭上會有一個偵測你身體位置的感應器,讓你可以藉由感應器移動身體,由於遊戲中的子彈跑比較慢,所以還可以像《駭客任務》到處閃子彈。

本來只是想要聊這三台主機,怎麼莫名其妙就講了一大堆…對不起這是姊姊的老毛病,不過這樣對於體感遊戲是如何出現的,大家應該比較有基礎概念了吧!

Wii 銷售風雲

Wii 到底造成了多大的旋風在此就不贅言,在此姊姊提供同一世代的數字與排名佐證, Wii 截自目前為止的官方銷量為7090萬台,如果連掌機一起算進去,目前在同一世代中的銷量只輸給自家NDS的1億3千萬台。而且比起早期 PS3 與 360 賣一台就虧一台的狀況,初期沒有使用高階硬體的 Wii 賣一台就可以賺50美金,甚至初期售價就比 XBox 和 PS3 還要低。

不過在風光的外表下,事實上 Wii 本身也有著許多隱憂,現在 Wii 賣最好的軟體(以及硬體)仍然是 Wii Sports 和 Wii fit 這兩套休閒型軟體,端看 Wii 賣最好的前幾名遊戲幾乎都是以休閒遊戲為主:而且沒有任何正統遊戲的續作,許多著名遊戲系列都選擇在 Wii 上推出外傳,這個現象很有可能代表一件事情:Wii的許多銷量都來自於休閒玩家,如果你有好好觀察你的身邊使用 Wii 的族群,當然還是有許多遊戲玩家會買Wii,不過因為可以休閒運動的原因而買 Wii 的人也不少。

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圖片來源:http://playconsola.com/wii-fit-triunfa-en-el-dia-de-la-madre/

任天堂的下個動作?

Wii 的設計概念偏向體感,也讓習慣於設計手把遊戲的軟體廠商裹足不前,姊姊猜測任天堂之所以沒有趁勝追擊推出下一代主機(今年E3展他們只推出3DS),除了他們認為 Wii 還有利可圖以外,也可能是他們找不到下一台主機的設計方向。畢竟到最後會影響玩家去購買主機的原因,仍然是遊戲軟體,而不是主機本身,如果只有主機強大而缺乏遊戲軟體支援,到最後這款主機仍然會註定失敗,這是歷史給我們的教訓。

Fit 與 Sports 其實是優秀的設計,但不是一個真正遊戲玩家黏著度會非常高的遊戲(長期使用這些遊戲的人並不是因為遊戲的深度,而是因為運動的健康或者是朋友同樂等等的理由),這些理由讓遊戲廠商裹足不前,因為手把遊戲仍然有體感遊戲無法取代的優點。

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圖片來源:http://blog.roodo.com/evilsmile/archives/2699170.html

Wii 比較令一些遊戲評論家擔憂的地方,在於純體感的遊戲方式仍然無法滿足大部份遊戲軟體的需求,而且在進行體感遊戲的時候容易造成玩家疲累,所以進行遊戲的時間會大幅縮短,當然這樣子是比較健康,不過對於很多真正的遊戲玩家來說,一次無法進行一個小時以上的遊戲反而會影響對遊戲的體驗,當然這是不健康的遊戲方式,不過這就是手把遊戲優於體感遊戲的地方:能夠有比較長時間且輕鬆的體驗。

Move與Kinect,全新體感世代

在2010年的今天,微軟與 Sony 都不約而同地在今年於 PS3 與360主機上推出體感附加套件,分別名為 Playstation Move 以及 Kinect 。 不同於 Wii 的把手使用紅外線定位,Move 是使用兩顆特殊顏色的光球(連結在搖桿上)作定位,而 Kinect 則是直接透過720p的視訊鏡頭定位人體關節點,因此可以直接抓到人體的動作。

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圖片來源:http://www.digitaltrends.com/gaming/playstation-move-vs-microsoft-kinect/

其實這兩個體感套件( Kinect 與 Move )在主機發售超過五年的時間點推出,實驗性的意味大於實際銷售的意味,以附加套件的形式推出,而不是以相對應的技術推出新主機,相較之下今年的E3展任天堂是以掌機3DS作為主打,但是在 Wii 主機上則沒有特別下一代的計畫發表,這很有可能意味著短期內Wii的銷售數字會因為兩台主機可能增加的銷售量而暫緩,360與PS3的銷售成績則有可能因此而上升。

無論 Move 與 Kinect 採用的技術方向有什麼樣的差異,這兩組體感套件的確是以想要侵占Wii的市場而設計,要說接下來這三大廠都會繼續朝體感遊戲的方向設計全新主機還言之過早,微軟與 SCE 試探性的意味非常濃厚,硬派玩家不需要太擔心他們失去手把, Kinect 是有高端技術的優秀套件,但是沒有按鍵,在進行某些遊戲(例如需要更換武器的射擊遊戲)時,缺乏按鍵可能會造成麻煩,但是拿著手把事實上比不需要拿手把更為疲勞,到底哪一種方式將成為體感遊戲的標準呢?最後還是得回歸遊戲的本質,看軟體是否能夠支援優秀的硬體,因為 Wii 的關係,體感遊戲的新鮮感已經過去,到最後還是要靠遊戲軟體一決勝負。

結語

在這兩家廠商都加入體感遊戲的市場時,對 Wii 來說反而是個大利多,因為這代表 Microsoft 與 Sony 都認同體感遊戲很有可能是下世代的電視遊樂器演化方向,雖然 Kinect 與 Move 的試探性意味較大,不過一旦這三大廠商都往體感遊戲靠攏,自然第三方遊戲廠商也會跟進,因為硬體開發平台都朝體感靠攏,自然遊戲廠商也會開始進行相關的試驗,但要說體感遊戲會成為下世代遊戲機的基準還言之過早─要取代手把不像藍光DVD取代DVD這麼簡單(當然,藍光DVD成為基準就已經花上很大的功夫了)。

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