相關文章

2c0384f37fe9eeaa88dab17cc990ed53

隨著上市越來越近,相當多的職業也開始定型,身為打臉兄弟會的戰聖兩職,更是成為了玩家砲火最兇的兩個職業,這次讓鬼蟹直接來教你坦聖在4.0要怎麼坦怪!

妥善利用GCD,別用你的手指頭來思考

玩家的問題是:如果我們能夠在每個GCD的時間內多按兩個按鈕,而你必須要依照情況來決定按哪兩個按鈕才會及時的造成最佳效果,這樣子的設計,不是會比較好玩有趣嗎?

我們不這樣認為。如果你今天是跟一個訓練假人在練習,可能會滿好玩的,但是在真正的戰鬥當中,這樣做的結果可能會變成,你坐在那邊呆看著你那兩個按鈕,而還沒發現你的隊友都早就死光光了。因為你的注意力都跑到那兩個按鈕上面,使你對於週遭環境的觀察力相對的減少,這樣子玩,根本沒有符合「團隊」的意義。你只是完全的專注在要怎麼樣把你的迴圈弄到極致而已。

關於巫妖王版本我們收到很多的抱怨,他們說要控制好角色的迴圈,其複雜程度實在比戰鬥本身的複雜程度還要高耶。如果我們有機會的話,我們會選擇寧可讓王的戰鬥過程能有更大的空間,因為那個的變化最小,而不是因為想要把迴圈改得更複雜而把王的戰鬥過程變得簡單,這樣做的話每場戰鬥不就都感覺一樣了嗎。至少啦,我們希望這遊戲的進行速度能夠稍微再減緩一些,好讓你有更多的機會來用你的「腦袋」做出決定,而不是因為你的「手指頭」按錯東西而造成滅團。

這是個滿主觀的問題,我們並不希望每個人都可以同意我們的論點,但是這遊戲就是由我們的這些論點而創造出來的啊!

補血

控制用魔量以及溢補

我想溢補是將會造成某種危機的。如果你目前並沒有溢補,很可能是因為你現在全身藍綠環保裝,而且爆級率超低的緣故。如果一個賊被某個法術掃到而受了2000的傷害,這時候你用了神聖之光,那你很有可能就會溢補了。如果你今天在一個團隊裡面,你和另外一個補師同時試著要去把這賊給補滿,那你幾乎肯定會溢補。

我同意控制用魔量,將會是解決溢補危機的關鍵。但是補血,並不只是跟控制好用魔量有關而已。施法讀條的時間,以及CD技能的運用也佔了很大的因素。如果你在每個受傷的隊友身上,都使用讀條速度慢的補血技能,那它們可就死定嚕!如果你浪費,隨便亂用你的CD技能,那等你真正需要用的時候,可能你就想用也用不了了。補師們最為人詬病的一點是,補了每個人卻忘記補自己。我想你可能一不小心就展現了你的無我精神吧。


坦克

有著十萬血量的坦克在英雄版本裡面被兩發給打爆?

如果你的坦克,竟然被王的一發給打出了五萬的傷害,那下列其中一點,應該是這狀況發生的原因:
第一:你可能忽略了某些戰鬥場合特有的運作方式(像是有debuff或是干擾施法的狀況)
第二:你可能指的是某種你與坦克需要考慮CD技能使用時機的恐怖情況。
第三:這場戰鬥可能BUG到了,或是被我們調整個太超過了。關於這一點,如果你真的碰到了這種戰鬥的話,請務必在「五人副本及團隊副本討論區」(最好是在測試版本的討論區)提供給我們詳細的回應報告(至少給我們王的名子吧!!)

如果你是個有著良好正常能力的補師,懂得如何善用各種不同的補血技能,而不是每次一拉垃圾怪就開始狂放神聖之光,那你應該能夠把大家都補好啦。如果你的團隊並沒有無視這場戰鬥的運作方式,而狂打王想要衝掉它,那你也應該不會把魔都耗盡。

復仇
像我才剛在另外一個討論帖子裡所說的,你在五人副本裡頭並不應該靠著復仇來維持住你的仇恨。復仇隨著裝備的成長速度很慢,而卻下降的很快,也是為了這個原因:我們不希望這會成為你領先其他人的方法。它原本是應該用在大型副本當中來幫助團隊成長,而不是送給很瘸的DD所使用的枴杖。

我們之前已經說了很多次了,我們不希望一個坦聖騎把每個GCD都安排得又擠又死。你真的沒有必要為了保持仇恨而這樣做。

如果你再測試伺服器上面有遭遇到困難,請一定要讓我們知道,但是請同時也提供相關的詳細資訊。像是說,你的威脅值都輸給誰了?他們做出怎麼樣的DPS?是在AE怪的情況還是打單體怪的情況?他們的裝備跟你比較起來如何?我們實在沒辦法因為你的一句話「我有仇恨上的問題」而把整個提升仇恨的系統給強化了。最重要的一點是,你們的回報一定要詳細。因為所發生的事情,很有可能是坦克方,或是DD方在某些方面有BUG所造成的。

請記得我們最近才剛加強了正義之怒的仇恨產生量(於其他的坦克身上也做了相對應的調整),所以你於最近的戰鬥裡頭可以特別留意一下。在這種時期,東西被改來改去的速度會很快喔。

復仇沒了?
應該不會轉移到王身上喔,因為你不應該靠著復仇來維持仇恨。如果復仇消了,你不應該馬上就滅團。不是這樣設定的。我們並不希望復仇變成你的超級仇恨大絕招。基本上它遲早會疊加並且保持在那個狀態。但是並不是說沒了他你就完全無法保持仇恨。

●一個賊在剛開場的時候就OT了→這是個坦克的問題,但不是復仇的問題(也有可能是賊的問題,打錯目標或是沒有等坦克先出手,就直接搶著出手。)
●一個補師的HOT在群坦的狀況下把其中一個怪給拉了過來→這應該也是個坦克的問題,但不是復仇的問題(也有可能是這個坦超爛,完全不懂如何做仇恨。)
●開戰六分鐘,坦克的威脅值開始慢慢的要被法師給趕過去了→這種情況,就是復仇的問題了(也有可能是因為坦克沒有盡到責任去認真的坦怪。)

我們一直把復仇在五人副本的作用輕描淡寫的帶過是因為,這技能不是為五人副本而設計的,而現在測試版本的大家都只有打五人副本而已。如果你需要來個比較的話,那你可以想想像是,堅韌或是王者祝福。這東西很好啊,但是去打個五人副本沒有強制規定你非用它們不可。但是在打團隊大型副本的時候就幾乎是每戰必用。

坦克的威脅值

我們不希望把坦克的威脅值給弄的超高,而讓DD職業完全都可以肆無忌憚的狂打。如果玩家打錯目標,這歸類於「砍掉重練」的範圍。如果一個法師開場就用秘法衝擊而且還搶在坦克都沒上的時候就出手,這也屬於「砍掉重練」的範圍。(L2P:Learn to play學學該怎麼玩)如果你的團隊覺得他們應該要等個6到10秒以後才可以安全的出手打怪,那這不是坦克有問題,就是我們的設計有問題了。不過大致上來說,如果你的團隊一直覺得在開戰幾分鐘以後還是有仇恨的問題,那不是你沒有善用你的技能製造仇恨,就是我們這邊對你動了手腳。

聖騎士

神聖祈求

關於你什麼時候應該使用神聖祈求,以你的計算方法而言,看起來像是你把產生的傷害量看得太穩定了。其實傷害量這種東西通常並不是這樣子運作的。你應該在正確的時候使用神聖祈求,而這並不表示每次只要一降低你就要馬上使用它。

使用你所有的GCD

對啦,而且我們已經說過很多次了,所以你們不應該對這趕到驚訝才對。大致上來說,如果你把每個GCD都填滿,這樣子的話你就沒有任何機會可以做其他的事情了不是嗎?就像如果說你今天被指派,在戰鬥當中作某些特別的事情,甚至是你應該要跑開,或是看看你的周圍發生了什麼狀況,理論上來說你都沒辦法做到了嘛!如果我們今天給你一個經過觸發才可以使用的技能,可是你的GCD已經被你的完美迴圈給排的又滿又死,那很明顯的,當這技能被觸發時,你將不會去使用這個觸發技能,以遊戲開發者的角度而言,我們的問題可就大了,如果你真的真的完全沒辦法忍受白白度過1.5秒,而不去按任何按鈕,挖哩勒那我們這遊戲本身的問題就實在是太大條了。

我知道對於你們這些已經在手指頭上建立好「肌肉記憶」(隨時都在按按鈕,每個GCD都要按個什麼按鈕才行)的聖騎士們,這種改動可能會讓你們覺得很奇怪,但是這將會是你們所需要去習慣的。拜託你們,再對我們開砲之前,請先仔細的去感受一下,這樣子的變動到底是「玩起來非常不好玩」,或是「玩起來非常不一樣」。我們的目的是,希望能夠讓所有的職業都可以脫離每1.5秒就必須要按個按鈕的這種狀況。我們實在不覺得這種機制(每個GCD都要按按鈕)對這遊戲發展而言是好的。

你不應該再打單隻怪的時候使用公正之槌或是審訊,因為你還有其他更好的技能可以用。神聖憤怒的設計是可以用來打單隻怪物或是打群架使用(如果你因為害怕把控場的怪給弄醒,那你可以把你要打的怪拉遠一點之後再使用神聖憤怒,或是乾脆先別用它了啦!戰士們當你在使用雷霆一擊的時候也是同樣道理)。對於單打或是打群架,我都會使用復仇之盾,這技能在很多地方可以有著不同的用處,所以說如果你今天想要沉默一個法師,吼,請讀者們用你的常識來自行判斷好嗎。對於奉獻我會使用在群體狀況上,特別是針對中途生出來的怪,或是那些移動中的怪群。如果打單隻的時候你的魔足夠讓你去使用奉獻,那你就用吧。驅魔感覺上應該不會是個很適合的坦天賦,因為它實在太耗魔了。

坦克的技能有哪些?

這問題一直冒出來,好吧,讓我把該用的技能列出來給你看算了:

單坦的技能:十字軍打擊、正義之盾、審判、神聖憤怒、奉獻(應該也可以算啦)、復仇者之盾。
群坦的技能:公正之槌、審訊、審判、神聖憤怒、奉獻、復仇者之盾。
不用去理它的東西就像是:神聖祈求、光榮之言、正義之槌、憤怒之槌等等。

我並不會在上述技能的CD一到就開始猛按它喔。有時候你應該考慮你放奉獻的位置,或是把復仇者之盾留著來拉那些中途生出來的小怪。有時候你必須要注意別打破控場。有時候你可能會需要用個什麼CD技能之類的等等。

仇恨製造與GCD

關於這主題,我看到兩個不同的討論方向一直被提起。

第一個是在說,如果沒有更多的按鈕可以去按,你就沒辦法製造出更多的仇恨值出來。我們並不是這樣設計的,而且這論點聽起來像是在說仇恨值好像在某些狀況下還是顯得過高了。更多的GCD並不絕對是解決仇恨問題的答案。如果復仇者之盾打了個六萬出來,那你應該就會有個很高的仇恨值,足夠你撐好一段時間了。

第二個論點是說,偏偏你就是喜歡在每個GCD都要去按些什麼按鈕。OK這並不像上一個論點一樣屬於「我無法這樣搞」的類型。這是個人的選擇問題。我們不認為1.5秒的GCD有什麼好可怕的。我認為目前的聖騎士們,已經非常習慣每1.5秒都要去按個按鈕了。但是我們不認為目前的聖騎士們玩得很好。我們也不喜歡969迴圈。如果你喜歡這些東西,我可以瞭解,但是這些東西,都已經掰掰不會回來嚕。

我們先把這種仇恨的狀況付諸實行吧,你也可以看看到底防禦系玩起來的感覺究竟如何。最糟的狀況也不過就是,你們當中有些人可能覺得很無聊,但是也有很多的玩家在線上伺服也覺得無聊。換個角度來說,如果這天賦玩起來並不是很容易,或許對你而言,甚至對其他玩家而言,這個職業會變得更突出,更有趣。

聖騎坦的迴圈太過於複雜(我強烈建議你先爬完過整篇的聖騎坦帖子)

這是個問題喔!聖騎士坦之前實在太過簡單了,跟其他三種坦克比起來,那三種坦克要同時注意掌控的事情實在太多了。對於一個坦德,坦戰,以及坦DK來說,要拼老命才能夠跟得上一個新手坦聖,實在是太痛苦了。(很公平的說,要平衡這種狀況而不改動聖騎士,那我們乾脆把其他三種坦都裝上自動發招導航器算了。)

現在,別誤會我了喔!我們幾乎總是在要求坦克必須要做到像是,把王拉到特定的位置,瞭解什麼時候要開大招對抗王的重擊,等等。我們並不是希望聖騎士的迴圈要搞得那麼強力,我們也不希望看到,如果你今天失誤沒發出十字軍打擊而導致滅團。我感覺到仇恨這件事情,對很多人來說,好像就是拿刀架著你們的脖子一樣,讓你們覺得非常受限制也非常的疲憊。這可能只是個80級的問題(因為我們大部分時間都花在85級的平衡上),或是有可能玩家們在BETA上做的事情跟我們內部看到的有所不同。我們會觀察很多的副本運作,但是我們沒有把所有事情都抓出來。

戰士

狂怒的持續時間

我們覺得如果你無時無刻都可以保持狂怒的狀態,實在很蠢。搞什麼東西啊,這樣沒搞頭了啊!如果這樣的話乾脆把它弄成防禦姿態的附加被動技能算了。我們並不會針對狂怒100%持續的狀態去做戰士DD平衡性的調整,如果這東西根本沒辦法100%持續的話我們做這種調整幹嘛?

事實上關於防戰的所有數字都已經改了,所以如果光是以:「這地方少了5%,那地方多了5%」的這種方法想要推論出來到底DPS是上升還是下降,省省吧。對於這個你所能做到最有幫助也最有效的事情,就是把你在PTR copy/Beta整合過程中你所發現的不同,以及跟其他DD職業或是其他坦克相比之下你們的DPS差異。

戰士DPS缺很大

很不幸的,「大多數人都同意防戰的DPS缺很大」這種東西,並不是我能夠拿回去給我的團隊交差的東東。我需要更詳細的資料。你的DPS比現在還要低嗎?低多少?在什麼狀況下?比其他的坦克還低嗎?又低了多少?在什麼狀況下?

我要說的是,含混不清的陳述並沒什麼不對。或許你的帖子貼出來後,會引發其他玩家的共鳴,而其他玩家進而貼出了詳細的狀況陳述,同意或是不同意。只是,希望你們不要直接從「我的DPS感覺很低」一口氣就跳到「他們為什麼還沒把我改強一點?」的結論去。

在特定的AE狀況下,例如雷霆一擊,我們不希望這技能強大到能夠一口氣把所有的仇恨都綁在自己身上。我們不希望看到群坦的迴圈變成雷霆一擊和衝擊波的交互使用而已。如果你一次只打一個怪,那你應該在下一個要打的怪身上也做一些攻擊,雷霆一擊在這種情況下應該可以派上很大的用處,它所提供的仇恨值應該足夠防止怪物跑去打你的補師了。

4.0,仇恨,聖騎士,戰士,坦克,藍帖

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則