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本日的藍帖似乎看到設計師們和玩家吵起來了,針對天賦的選擇是否太死,另外還有針對一些有別於正常的打法和迴圈,結論是…設計師的自由心證!

天賦的使用選擇性

你誤解了那段話的意思了。照你所說的意思,並不是說「玩家們不應該有所選擇」,而是「設計師們對於『不同的技能應該如何使用,以及玩家們所該扮演的角色理當更明確』,應該考慮得更周詳」。
在這遊戲當中從來就沒有發生過,隨便你怎麼玩你的職業都可以得到跟其他人一樣的效果,這種狀況。所以說,就像是現在,那些做了很多功課的聰明玩家們,將會發展出一套最有效率的玩法。你可以選擇聽從他們的建議,並試著去找出一個更有效率的方法來玩,或是你可以自己想辦法弄出你自己的玩法,因為你覺得這樣比較有趣,就算你知道這樣子做的結果可能導致你自己的表現較不出色。
這就是我上一段所說的重點了。你覺得這個遊戲現在對你來說,與以前相比,似乎少了那麼點需要玩家自行摸索與發現的味道,但你這種感覺,其實並不是因為我們做了什麼改動而造成的。在先前,你可能會配出完美或是超爛的天賦樹,現在也是一樣有可能發生啊,這沒有改變。有所改變的是,這遊戲的社群們都比之前還又要更老練許多了,對於一個已經出版了6 年的遊戲而言,這並不是什麼讓人訝異的事情。今天,網路上面有著無數魔獸世界相關的友站,模擬器,影片,與其他各種的工具,這些全部都是由這些遊戲社群們所開發出來的東西,目的也只有一個:要讓你的遊戲體驗更加完美。這些工具,資訊,從以前就一直都存在著一些啦,只是現在更多了,而且也更專業,而且更多的玩家知道要去利用這些東西。

對於遊戲機制做有創意的利用

我並不會不同意。我們認為,只因為我們自己沒有預料到,就一直打壓這些有創意的玩家,利用遊戲中的機制所搞出來的玩法,並不是我們所喜歡去做的事情。(尤其是對於戰鬥的過程來講更是如此,基本上,只要玩家們沒有無視我們所設計好的挑戰,進而利用遊戲中的某種機制來破壞掉這場戰鬥應有的流程就好。任何的戰略計劃,就算是我們從未想過的方法,我們都會欣然接受)
其實到了最後,我們還是得去判斷到底玩家們的玩法,有沒有破壞了我們所設計的職業應有的規範。想像一下,現在如果出現了一個新的盜賊天賦樹點法,能夠以擲殺和飛舞刀刃為中心技能,把賊變成一個有效的遠程職業。再想像一下這個天賦點法可以做出比傳統的近戰賊還要多出5%的DPS。這種東西,就是我們會去剃除的東西。會去剃除這種天賦的存在,並不是因為我們都是壞蛋,而是因為我們認為這個遊戲可能因為這個天賦而開始崩壞:賊的物品設計分配將會變得很奇怪,還有BOSS的戰鬥也有可能無法作用因為太多的職業都可以拿來玩遠程,最重要的是,那些喜愛盜賊(輕裝甲近戰勇士)的傳統玩家們,將被慢慢的說服去玩一個完全不同的東西,而且他們可能並不會很喜歡。對於這種類型的事情,其實並沒有一個又快又準的規則。一切都是靠設計師們的判斷力而已。

迴圈的複雜性

我同意啦,我們把野性德和防護騎的迴圈,在《浩劫與重生》當中做得比較複雜點。我知道你們當中有些人可能覺得事情並不是這樣,但是我們只能說我們不同意這種說法嚕。這兩個天賦系,對於施放技能的順序上,現在都有一些會被玩家搞砸的可能。坦克玩家們如果坦得很好,那就是他們的迴圈手段非常棒的緣故,它們受到稱讚也將會是理所當然,而並不是說玩得好純粹只是因為選對了職業的關係。

死騎

血魄裸奔流

關於血魄裸奔流,我們覺得如果坦可以為了讓迴圈更簡單或是為了一些其他的好處,而選擇放棄掉一些些疾病的仇恨值,這並沒有什麼問題。除非裸奔流變成唯一一個合理的玩法,不然的話其實我們並不會太在意這件事情。(再加上爆發這個《浩劫與重生》的新技能,上疾病變得更簡單了)。當DD天賦也不管疾病的時候,我們就會做出改動,因為死騎的迴圈基礎就是建立於上病之上。對啦,對於坦克來說可能沒有這麼重要,但是我們本來就希望把坦克的迴圈能弄得簡單點,因為與DD死騎們比較起來,坦克還有其他一狗票的事情需要去處理,而且時常都會碰到很危急的狀況要解決。

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