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對於遊戲的設計者來說,複雜的公式運算已經是《魔獸世界》的特性之一,各種裝備屬性在普通玩家以及高端玩家的眼中看起來會有截然不同的視野,而這在設計分寸的拿捏很困難,想要讓玩家能夠用腦子取捨屬性卻又不能夠太複雜,這也是目前設計團隊面臨的問題。

複雜的設計與被隱藏起來的數學運算

擁有一個不是那麼容易被模仿的設計,可以是一件很好的事情,因為這樣一來,就大大的鼓勵了實驗以及討論的重要性,而不是變成一個已經有了答案的問題。我看過很多關於像是「激動」這種簡單天賦之理論上的討論,而這也是維持討論社群裡頭理論派忙碌的東西。

我們真正不喜歡的,有點諷刺,其實是那些被隱藏起來的數學運算。當今天有兩個天賦,一個是10%的DPS提升,另一個是5%的DPS提升,所有懂的玩家們直覺得就會知道這一點,但是所有的初學者都被這個「陷阱」給逮住了,這樣的狀況一點也不好。破甲這個屬性對於很多的職業來說,是個神樣的屬性,雖然說如果你如果不是個「巷子內」的玩家,你可能沒辦法看到這一點。如果破甲今天對於...就說是對致命一擊來說好了,必須在考慮到某特定裝備等級,以及某特定天賦系的狀況下,破甲才會稍微勝過致命一擊,那我們還有些許可能會保留破甲屬性的餘地。因為只有在上面那種狀況下,是否要疊高破甲這問題,才會變成一個你需要去用點腦子的去做的決定。

獵人

消失

玩家提到:Vanish should drop target when used, entering an improved stealth.(消失應該要使對手失去目前點選之目標,當你使用消失的時候,你將會進入一個強化潛行的狀態)

回應:這樣子沒錯,前提是你沒有使用獵人標記,或是其他任何「你在這啊,老兄!!」類型的技能。如果你點選了一個賊為目標,接著這賊使用了消失,那你所點選的目標(盜賊)應該要跟著不見。

這是就目前為止我們在BETA裡面所知道的狀況。有些時候在線上的版本這並沒有作用,但是在BETA版本裡面,這些問題都已經修正完畢了,我們準備在大災難來臨的時候連這些一起改變。

像我之前所說的,當你想要回報bug的時候請確定那是個真正的bug,不要像這種「我希望消失能夠讓我變成法術免疫,因為這樣實在很酷耶,雖然說不常發生這種狀況。」

mmo-champion編輯:精靈之火應該會讓你無法施展消失。如果你用了暗影斗篷先,那接下來你應該才能夠使用消失。因次你應該不會浪費了消失的CD,並且你如果成功的消失了,也不會讓德魯伊還是能夠看的到你。

用消失移除獵人標記

我們一直把獵人標記的作用改來改去的,所以我現在實在沒辦法很確定的給你一個答案。除了像這種類似的狀況以外,消師應該能夠做出像我們上述那樣的功能。

戰士

猛擊

如果你是那種就是不喜歡猛擊這技能的戰士,或是覺得它至少應該隨著加速而在速度上有所提升,這些回饋報告是很好的,但是我們並沒有任何計劃要在《浩劫與重生》之前改動它。

如果猛擊對於一個85級而且裝備不錯的戰士而言簡直不值得去用,那就是個問題了。「不值得去用」的意思指的是,使用猛擊並不會為你帶來DPS的提升,而不是指「我不喜歡用它」。

武戰的怒氣短缺

如果一個裝備合格的85級武戰,幾乎每次都無法得到足夠的怒氣來使用致死打擊,猛擊,撕裂,壓制,和巨像碎擊,那就是個問題啦。像是各種戰吼和沉著殺機應該能夠彌補一些怒氣斷層,但是基本上你站在那邊等待足夠的怒氣產生好讓你能夠再次使用致死打擊的這種狀況並不應該。如果武戰沒辦法不斷的使用英勇打擊,那沒啥問題,因為本來就不應該這樣。

怒氣生產的平衡

我們覺得對於高端的PVE戰士在巫妖王版本當中的怒氣而言,實在高到離譜。你可以隨時的在CD結束時馬上再繼續使出你想要用的技能。你就算把怒氣條給遮起來玩,感覺上也一點也不會不同。

在《浩劫與重生》當中,我們想要把怒氣變得更有意義些。我們想要你們在玩的過程中,也必須要管理好你有限的怒氣之消耗量。我們希望能達到,如果你把怒氣條遮住就沒辦法玩的狀況。

要把上述做的很極端,是很簡單的。我們不想要戰士們使用了致死打擊以後,必須要等自動攻擊揮了很多次以後才能再度的使用致死打擊。站著不動等怒氣,並不是所謂「管理」有限的資源的真意,你就只不過是呆站著而已(假設你並沒有把怒氣花在你不正確的技能選擇上,通常跟英勇打擊脫不了關係)。

然而,每當我寫了那些東西出來的時候,玩家們看了總是會說「啊哈!每次我不能CD一到就放出技能的時候,就代表我的怒氣製造太低了」,這句話的意思又變成,他們試著要回到先前那種怒氣幾乎無限量供應的狀態。

你覺得你會碰到那種,你閃避了很多的傷害,或是你所製造出來的傷害被閃避掉,或是你在跑位的途中浪費了你的怒氣在一些你不應該用的地方嗎?這些狀況很常見吧。在那些時候,使用像是狂暴之怒,沉著殺機,或是戰鬥怒吼來生產一點點怒氣。但是你永遠也不應該有著,應該要把猛擊從我的技能快捷列拿下來,因為我永遠也不會有足夠的怒氣去使用它,這樣的感覺。

猛擊的平衡也是很難處理的。在BETA裡面有段時間,我們削弱了猛擊的傷害量,因為戰士們選擇完全使用猛擊而不去使用致死打擊。但是英勇打擊對一個武戰而言,永遠也不應該看起來比猛擊還要有吸引力。使用英勇打擊的時機,應該是當你按過所有的技能按鈕以後還有剩下怒氣的時候才使用。我們知道隨著加速的提升,在某個臨界點猛擊的傷害可能會開始落後,但是我們不覺得在浩劫版本當中的第一套裝備就能夠讓我們達到那個點,所以我們在再次做出改動之前,還有時間可以去評估技能與機制要如何的來做調整。如果我們錯了,而英勇打擊變成武戰的第一選擇而不是猛擊,那我們應該會再次的減弱或是強化兩者其中之一。

加速

加速實際上應該解釋為(在浩劫與重生版本中的解釋):能夠讓近戰職業有更多的資源,所有的近戰職業(雖然懲戒聖還是排最後)在他們擁有更多資源的狀況下,將可以做更多的事情。以你的術士來做個比較的話,那就是加速越多,術士可以施法更快速(也就是,施放更多法術)。戰士原本就已經達到這點,因為加速能提供他們更多的怒氣,也就是說他們按鈕可以按得更頻繁。如果加速提供了更多的怒氣「以及」更多的傷害,那可能就會造成加速對於近戰職業的加成會比對於法系職業要來得更高的狀況。在此狀況下,對於武戰來說,加速將會比其他所有的副屬性來的更好(或許還是無法贏過命中)。

目前的狀況中,似乎加速對於武戰而言很明顯的還不夠好,但是我們也同時想要避免讓加速變成最重要的數值。我們或許可以讓撕裂與猛擊隨著加速的提升而有些許的加成效果,用以彌補不足。但是如果某些近戰攻擊的傷害隨加速增加而成長,某些則不變的話,這實在是很混亂,但或許沒那麼嚴重。

怒氣表的上限(100)過低?

我不覺得這是個問題。我們就是喜歡這個設計(怒氣表上限100)。通常玩家們都希望資源的總量能夠加大,他們要求希望能有更多的緩衝空間,這樣他們在獲得多過於他們能夠處理的資源量,或是無法有效的花光他們的資源時,才不會浪費掉。但是那就是資源使用概念上的一個大挑戰啊。你必須注意你的資源量,並且以此為依據來使用你的技能,避免浪費資源。幾乎每個職業的技能觸發效果(任何種類的觸發效果)隨時隨地都在被浪費著。能夠把這些浪費做到最小化,甚至能夠了解什麼時候出什麼招來避免浪費,才是一個好玩家顯示他們功力的最佳見證。

記得,我們的設計目標,並不絕對是要把東西弄成對你越簡單越好。

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