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對某些職業來說,敏捷不旦可以增加攻擊強度,還能增加本身的爆擊,而精神也同樣能增加某些職業的法術能量與回魔,這對主要屬性的比較來說,價值便遠遠超越力量、耐力與智力本身的單一作用。如今,官網洋洋灑灑地解釋了他們在裝備製作上的概念,玩家是否有被說服呢?

本完轉載自《魔獸世界》台灣官方討論區:原址出處

當我們在製作裝備與武器的時候,幾乎都在設定一堆耐力與力量、敏捷、或智力數值。我們把它稱呼為主要屬性。次要屬性包含加速、閃躲、致命一擊與精通,也同樣包含有上限的屬性,像是命中與熟練。我會在討論這幾個屬性之後,再來說明精神屬性。

我們看過許多玩家精算過數學公式就下了定論,舉例來說,力量比加速好上許多。這種是有目的性的。我們知道,你已經有足夠的生命值、攻擊能量、或法術能量來跟別人競爭。當你思考一下時,其實它影響裝備選擇不多。你從來沒有選擇過手套要用力量的還是加速(至少在高等級時。不過我們在低等級任務獎勵上獲得了一些樂趣)。同樣地,你也很少決定要附魔敏捷或致命一擊。現在,你可以選擇重鑄物品來降低比較沒興趣的屬性,儘管無法完全改變它。你也可以選擇全部都是力量、敏捷、耐力或智力的寶石。然而,插槽加成在浩劫與重生中更強大了,所以你可能會想要使用橘色、紫色、或綠色的寶石,也希望次要屬性的寶石能成為吸引你的選擇。

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大致上,我們希望次要屬性比起主要屬性更吸引人。力量或敏捷可以讓你一直打很痛,不過致命一擊可以讓你偶爾打得更痛。加速讓能你打更痛(同時讓近戰得到更多資源,讓法師施法更快)。精通能讓你的專長發揮更佳。我們要讓你選擇的次要屬性變化你的玩法,既使只變了一些。和主要屬性不同的是,我們要讓次要屬性具有選擇性。如果某個屬性過強或過差,那就是我們沒有實踐設計理念。自從一些玩家成為了厲害的公式達人,我們很猶豫要不要提起,當時那些人多到我們無法接受。簡單來說,你在後期不該有太多忽略物品的情況發生,並且保留上一階段的物品,僅只因為屬性上的分配。舉例來說,如果加速對增薩來說比起致命一擊好很多,讓他保留黑翼陷窟的裝備(第一階)並且把火源之界的裝備(第二階)當作垃圾,單純只是因為它有許多致命一擊,那我們就覺得有問題了(如果是好的飾品或套裝加成的話,我們就比較不會難過)。

有一些例外需要提及,命中與熟練有實際的上限,所以在原本設計上就是很容易提升到上限值。關於此的討論篇幅過長,不方面在這裡詳述,但我們喜歡有上限的數字以及它對裝備選擇的影響 -- 要鑲嵌哪種寶石或怎麼重鑄你的裝備,這種狀況總是很常見,因為你需要命中,但又不希望命中過高。對於治療者來說,精神這個屬性的狀況也很類似,你需要「夠多」的精神,但一旦你對自己法力回復速度感到滿意,多餘的精神就顯得不是那麼必要(這類事情通常也跟你所遭遇的戰鬥有關)。精通則是一項新的屬性,它在某些天賦上表現良好,而我們也會在未來的更新繼續完善它(這邊要提一下穢邪與懲戒,這兩個天賦的精通效果沒有其他的那麼好,讓玩家不是那麼有興趣去提升它)。

此外有另一件事值得一提:並非所有的物品設計達到完美。但我們試著避免不良的設計(對,我就是在說直接丟商店),我們也絕對會盡力讓某些物品更加完美。要是每樣東西都會有更強的版本,那我們也乾脆不要寫什麼屬性了 -- 只需要照著物品等級給強度就好了,越高越強。譬如說兄弟會之劍2.0的攻擊速度就是蠻故意寫成那樣的。

在未來(在浩劫與重生之後),我們可能會讓主屬性更加模糊混淆。我們喜歡你在敏捷與加速中做出抉擇,而非毫不思考地選擇裝備。我們已經對戰鬥公式做出不少修正(譬如說你從力量或敏捷獲得多少攻擊強度),好讓次要屬性更具吸引力。這樣的大幅變動將能做出更多更有趣的物品選擇。物品是少數我們能夠獎勵頂級玩家的方式,我們總是盡一切努力讓玩家能真的有獲得獎勵的感覺而非只是拿到一些可預期的物品。

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