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現在有很多玩家排入隨機副本,尤其是英雄副本時,很常會排到打到一半的「進行式副本」。目前這樣的現況層出不窮,原因當然是玩家的副本跳出率過高,官方又對這樣的新現象有何解釋呢?

進行式副本
如果你是選擇特定地域,而非隨機英雄地域選項的話,你不可能會加入一個進行式副本才對(編按:意指已經進行到一半,可能有幾隻BOSS打掉的隨機副本)。我們瞭解也許有玩家會希望藉由某個特定地域的BOSS來獲得自己想要的掉寶等等,因此在這樣的情況下,才讓你們挑選最想打的副本來直接從頭開始參與。

我們當然不希望玩家隨隨便便就跳出副本啦,但是這種情況往往會發生在你利用隨機地域系統加入一個序列後,才發現這是某人離隊後你才後補進入的副本。

同時,我認為現在你們隨機加入的副本大多都是進行式副本,這是因為現在的副本難度比起當初巫妖王版本來說還要難得太多了。有些玩家在碰上第一次滅團後可能會感到很挫敗而逃走,而不去想想大家應該更合作努力一點,而不是用以前那種隨隨便便征服一個副本的心態。

隨機副本,跳出,序列,地域

英雄副本的難度
對於針對現在英雄副本難度的抱怨,我們目前並沒有要對所有英雄副本做出全盤性削弱的打算。

我們目前對於所有英雄副本的難度都感到很滿意,但那並不代表我們不會對某場戰鬥或是某種技能,因著可能的過強或過若而做出特別的調整。那也就是我們為什麼最近一直持續在做即時更新的原因。以下就是些例子:

● 在寇伯拉斯的戰鬥當中出現的水晶裂片小怪現在等級為86,原本等級為88。

這在昨天已經更新過了。你可以說這算是個削弱。技術性上來說也是。但是想想,水晶碎片的等級比Boss自身等級還要高?這不合理嘛。當我們看到這一點被上千個玩家戳破時,我們認為應該要修正這個問題。

我要說的是,不要用這麼非黑即白的角度來評斷副本難度。我們也做了些會影響改動會稍微影響副本的難度,而我並不會說這是加強難度。

● 利普斯納爾召喚霧的機制現在並不會理會玩家所在位置,而會照常的召喚小怪出來。

先前玩家們能夠利用卡視角的方法干擾這些召喚,現在已經修正了。

● 鍛造大師的刺穿猛擊現在會做較小量的攻擊,但是無法在被火抗屬性給減免了。

是的,我們把他猛擊的傷害縮減了,但是因為縮減了傷害,我們便能夠把因為火抗所帶來的影響給移除掉,這樣我們也比較好控制,較容易調整這個技能。

● 「抓屍體」機制現在會正確的把玩家們傳送到副本開端去。

這並不完全影響副本難度,但是這改動是為了防止玩家們跳過某些怪不清。

● 食人妖德魯伊們,在他們變身成為貓/熊的時候,如果受到了艾胥柏利男爵的窒息術影響,他們對自己(在這時候是野獸)會做出5%的加成傷害(食人妖種族特性)。這導致他們掛掉而不是血量降到1。這問題已經被修正,並且窒息術現在會自動的無視傷害加成狀態。


還有一個改動,並不是我要說的重點,但是我覺得還滿好笑的:

● 我們也移除了副本裡面某些怪的經驗值,聲望,甚至掉寶,原因只因為他們實在是太好農了。

相位系統
相位系統現在在《魔獸世界》裡面,不論是普通的相位或是地形的相位,都佔了任務當中很大的一部分。接受任務,完成任務目標,交回任務:這些動作都可以讓你的角色順著特定故事的發展從這一相位轉換到另外一個相位。

說清楚點,地型的相位與普通的相位是非常相似的(也就是藏起或是顯示出某些怪物、特別的物品、NPC和建築物);但是,除了只讓我們更動世界裡的物品之外,地形相位的運用能讓我們有能力更動這個世界本身,或是更確切的說,這個世界在玩家眼中所呈現的樣子。撇開那些相位技術能力可做的事情不談,我們目前並沒有要利用相位技術來對各種等級層的玩家做出區隔動作的打算(某某等級看不到某等級玩家的意思)。相位技術對於我們來說,目的很簡單的是為了要創造出給玩家一個更有張力與迷人的遊戲內容。

註:哥布林,狼人,死亡騎士的初始新手區算是這句話的例外啦!因為凱贊島、失落群島、吉爾尼斯和亞榭洛都是利用相位與這個世界分離開的。這是因為,這些種族在新手任務線是比較特別的。但是,我們絕對沒有要利用相位阻擾玩家們交流的意思。)

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