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PVE ,英文全名為 Player Versus Environment ,一般都直接翻譯為「玩家對抗環境」。這個名詞是指玩家在遊戲設計者製作的環境中冒險,比如進行副本、解任務以及推王等等活動;換句話說, PVE 意味著玩家必須要打倒遊戲設計者所創造的 NPC ,而不是別的玩家所操縱的角色。 PVE 是《魔獸世界》中絕大部分玩家的主要活動,這次姊姊想跟大家聊的是 PVE 設計,包括裝備與數值的演進,讓大家知道為何在 4.0 中屬性與裝備的設計會演進到現在這樣的模式。

本篇文章將以大部分 Raid 玩家的角度撰寫,並不是為了少部分的高端玩家(或是純 PVP 玩家),請見諒。

在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片中,曾經發生過一個相當嚴重的問題:屬性的飛躍性提升。意思是裝備上所附加的屬性,遠超過當初設計師在設計裝備時的預想數值,讓玩家的能力過於強大,也讓全破團隊副本的速度過快,導致玩家對打副本迅速疲乏,很快就會捨棄不玩。即使在下次大型更新或者是資料片上市的時候,許多玩家會重新回鍋,但在這段疲乏期會讓公司營收因此下降,所以在設計上,這個「疲乏期」越短越好。

屬性問題

製作線上遊戲時,數值的平衡非常重要:數值設計的好壞會嚴重影響遊戲的耐玩度。太高的數值會讓玩家容易將屬性衝到破表,破表的能力會讓玩家破台的腳步加快許多,但也會因此對這個遊戲迅速失去了興趣。當然因為裝備的進步,會讓副本的王越趨簡單這點是沒有問題的(不然我打王幹嘛?),但是過強的屬性會讓王變得太簡單,而讓遊戲缺乏挑戰性。想想看,當你使用修改器把單機遊戲的數值都改到最強的時候,你還會認真玩嗎?當一款遊戲太過容易的時候,很容易也會讓人失去興趣。

讓玩家覺得遊戲有挑戰性,在《魔獸世界》是非常重要的事情: 5人副本每天重置一次、團隊副本則是每週重置,如果裝備數值設計太高,這種頻率會讓你很快把裝備刷滿,王就會「太快地」變得過於簡單,很快玩家就不再從打王中獲得樂趣。讓玩家在裝備提升的同時,卻又保持著一定的緊張與刺激感覺,才會讓刷裝不至於淪為公式化,那玩家也會願意繼續花時間玩下去。

針對王太快變得過於簡單的問題, Blizzard 的解決方案,就是從《巫妖王之怒》的奧杜亞開始,增加團隊副本的英雄難度。


● 早期裝備的屬性低得可憐,RAID 頭目對當時的玩家來說極難推倒,可說沒有強力公會,根本沒有出 RAID 的機會,只能拼命刷五人副本刷到吐。

太陽井高地的災難

「英雄難度」的設計讓玩家有更強的王可以打,也提供普通難度讓一般的玩家可以享受推倒王的快感,或許有人會問:為什麼不直接提升王的難度呢?想想看《燃燒的遠征》最後一個副本「太陽井高地」的悲劇,《巫妖王之怒》的開發速度比想像中還要緩慢,為了要在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片之間的空窗期塞進一個副本,好讓玩家繼續留在《魔獸世界》中,這樣的想法,產生了史上最糟糕的團隊副本:「太陽井高地」。

連 Blizzard 自己都承認太陽井高地是個災難,黑暗神廟與太陽井高地的難度天差地遠,許多副本玩家在太陽井高地遭受極大的挫折,許多公會也因為太陽井高地的難度過高導致會員逐漸流失,對拓荒的興趣降低─因為他們已經無法從太陽井高地中獲得成就感,每次的拓荒都讓人看不到盡頭,因此只要今天的行程排在太陽井高地,許多人打的意願就會降低,最後選擇休息或是離開遊戲。

更何況後來玩家才發現, Blizzard 偷偷做了一個之後被稱為「太陽井射線」的debuff,在玩家不知情的情形下減少了 20 % 的閃躲率(包括坦克),讓原本就難度頗高的太陽井變得更加困難,這也是 Blizzard 對太陽井的設計感到不確定性的最大證據。


● 太陽井這個副本不知道讓多少公會倒台,小公會最多農前面幾隻王(甚至連第一隻王都打不贏),大公會也為了無止盡的拓荒而流失不少人,讓當時的玩家怨聲載道。

平衡玩家需求的英雄難度

團隊副本有普通與英雄模式兩種難度,才可以完全滿足高端與一般團隊玩家的需求。一般團隊玩家可以藉由普通模式打完團隊副本,順利推倒王來獲得成就感;另一方面也可以選擇困難的英雄模式,來挑戰更好的裝備與更高難度的王─這可以說是《魔獸世界》史上最好的設計之一。

但新的問題也由此而生:即使 Blizzard 很小心地調整物品等級,讓每階段裝備的能力不至於差異太大,但以一個團隊副本可以拿到兩個階段的裝備來計算,從奧杜亞開始到冰冠城塞,玩家的裝備等級就整整提升了六級。直到《巫妖王之怒》最重要的團隊副本「冰冠城塞」推出時,屬性爆炸的問題已經相當嚴重, Blizzard 不得不另闢解決之道。


● 巫妖王之怒是一個AE到爽爽的資料片,幾乎是只要是會動的東西都可以AE。

延伸閱讀:
10'1229藍帖:別拿巫妖王時代那套來看現在的英雄副本

無法抑制的屬性爆炸

玩家的裝備開始替換為冰冠城塞的裝備以後,許多可怕的屬性開始陸續出現,例如加速、爆擊擇一可以輕易超過 50%,以及很多坦克都很容易達到「零輾壓」階段(註1)。可怕的屬性讓玩家的能力有飛躍性地成長,很多玩家因此開始習慣無腦打法:看到怪就AE、普通王隨便打就會過,不願意學習更高階的操作技巧,反正隨便也會過啊!

註1所謂的「零輾壓」是指閃躲、招架與格擋相加超過 103 % 的時候,王的普攻都沒辦法打中你的狀態。

玩家屬性爆炸的恐怖之處不僅如此,超強的能力讓許多高階玩家可以輕鬆彌補低階玩家的戰力。正常來說一個王需要25人的通力合作,但在屬性的爆炸性成長之下,可能5個人一開場就趴在地上,只靠20個人還是可以打敗這個王,這讓許多低階玩家的學習或成長意願更低。

在這樣的情況下,許多公會都無法打贏《巫妖王之怒》最困難的王─巫妖王阿薩斯英雄模式,很多玩家已經逐漸習慣靠別人彌補自己實力不足的打法,但巫妖王的英雄模式需要25個隊員的戮力合作,到最後很多公會都被迫直接放棄巫妖王英雄模式,直接宣布停開 Raid 到《浩劫與重生》上市為止。


● 在巫妖王之怒資料片,不只傷害輸出可以用AE解決,連補血也是AE就對了!也因此,這時候開始流行起一種叫「紫裝灰腦人」的說法,來諷刺那些全身紫裝,卻毫無技巧可言的玩家。

延伸閱讀:
10'1214藍帖:補不起來?你得換方式了

下一頁還有喔!

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1.  ........ (發表於 2011年2月19日 12:45)
太陽井跟本不是過渡期副本

從TBC製作開始到BT時

BZ就很明言暗示過..最終副本是太陽井高地

而非是伊利丹..不管是從TBC上市的標題

(燃燒的遠征)

到後面的官方漫畫等等

還有後期出的太陽的陰影...

建議先搞清楚吧 不然真的搞的很像不專業文 看了很想笑
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2.  ........ (發表於 2011年2月19日 18:34)
我看你才搞不清楚。

太陽井很明顯就是為了拖稿才延伸出來的東西,不然為甚麼燃燒的遠征產品的主角不是娘砲王子,而是一粒蛋?

弄到後面得去捏合故事以符合遊戲的拖稿設計。
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3.  ....... (發表於 2011年2月19日 18:40)
標題是『燃燒』的遠征,跟伊利丹關係何在?
早在最初推倒凱爾的時候,遊戲內劇情就講明了凱爾薩斯沒有死在風暴要塞,而是撤退敗逃。


另CD封面只有包裝盒才見過伊利丹,至少我手邊的是血精靈。

伊利丹只是個在片頭動畫裡蹭來蹭去的跳梁小丑罷了。
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4.  == (發表於 2011年2月19日 21:43)
一知半解硬要寫
結果令人啼笑皆非
SWP絕對不是過度副本
少沒知識了
搞清楚這部資料片的主題在發文吧
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5.  真愛嗆 (發表於 2011年2月19日 22:17)
樓上幾個還真愛嗆

上了片頭動畫的主要角色,被說成跳梁小丑,腦袋真不知道裝啥!
像 swp 這種東卡西卡還擺門卡時間的副本,不是拿來過渡、拖時間的,不然是啥,經典製作嗎?不要把時間軸後面的東西,拿來補完前面的事情好唄!
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6.  燃燒都不燃燒的遠征 (發表於 2011年2月20日 01:06)
太陽井確實又臭又長又難又花時間,但故事線作為燃燒的遠征我不懂有何不妥有何失敗可言?說『塞』進一個副本實在言之過重。

看看TBC的背景、故事之中,伊利丹扮演的角色最終只是個佔據著黑暗神廟,並因失敗而讓凱爾下定決心投靠基爾加丹的人罷了;比起伊利丹,凱爾才真正是貫徹整個資料片的關鍵人物。

硬要說拖時間又沒劇情又不合理的,
莫過於祖阿曼了吧?非但與「燃燒的遠征」毫無關聯,卻又硬是卡在中間佔用了一個patch,好再有四箱的挑戰才讓那些吃的到甜頭的玩家不至於將祖阿曼稱之為『災難』,但實際上卻沒有一個人知道祖爾金到底是什麼威脅…
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7.  Murloc (發表於 2011年2月20日 13:57)
應該這麼講吧
燃燒的遠征一開始就以伊利丹為主體
無論是它的LOGO或是打最大的廣告 都是黑暗神廟
再加上伊利丹在故事上特殊的地位
以及太陽井在當時的遊戲中 前因後果都沒有解釋的很清楚
大部份的公會在解決伊利丹之後都有一種"完結"的感覺
以至於後來的太陽井感覺很突兀 又加上一個破格的莫名其妙凱爾薩斯...我想這是設計上一個失敗之處

祖阿曼就真的是塞進來的...在劇情上如此
裝備上祖阿曼就是一個補完裝備 讓玩家可以比較輕鬆地跟上大團腳步的一個地方爸了

我想作者要討論的應該是副本設計上的問題 而不是劇情上的問題
太陽井的副本設計遭人詬病這點是真的
當時一堆公會打贏伊利丹之後 進了太陽井
一王先卡兩個月 二王再卡兩個月 三王還沒倒就解散了...
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8.  kiwi (發表於 2011年2月20日 18:39)
一個公司犯了錯,通則就是說很多的謊話來補完~~~

暴雪,吃書的紀錄已經是惡名昭張了,當然滅火的任務暴雪總是要做的,不然公司怎麼生存???只是玩家買不買帳而已!

結果樓上幾位在鬼打牆~~~一個動畫也可以拿來當証據來檢視;很多決策的真相有時真的很簡單也沒什麼學問在裏面,舉個例子:那個星海的nova的遊戲會結束,只是WOW太成功,所以砍了她,這有很大學問嗎?萬箭齊發的公司也可以成功,專注於一的公司一樣也可以成功;個人覺得,瑕不掩瑜啦!
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9.  Tom Chilton (發表於 2011年2月20日 19:41)
那些喊著太陽井不是過度副本的給我好好去查查Tom Chilton,今天是不是過度副本不是你們這些阿宅說了算,是官方說了算。

不會查google是不是?那幫你們查
http://tinyurl.com/67k9pot
感謝我阿~!
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10.  關於零輾壓 (發表於 2011年2月21日 06:35)
嗯,我個人對上面那串副本定位的爭議沒興趣
我只想說
零輾壓……大致上是文中所說的意思沒錯,但完全不該用在這裡

首先來複習一下當初防輾壓的狀況
輾壓就是70年代時骷髏級BOSS的普攻會出現的1.5倍傷害狀態
輾壓傷害是附屬於普攻之下的固定機率
也就是,只要是普攻命中,就有機會觸發輾壓傷害
藉由夠高的閃招格來將普攻完全消失,也就等於讓輾壓完全消失

但那並不是「巫妖王之怒」的事情,而是「燃燒遠征」的事情

原本我想可能只是筆誤,把燃燒遠征寫成巫妖王之類的
但底下還接著提到冰冠城塞,那就確定不是筆誤,而是完全的錯誤了

在巫妖王之怒裡,副本骷髏級BOSS的攻擊「已經不會」產生輾壓效果
另外,即使拿到冰冠城塞的裝備
那個時期也沒人會想用閃招格把普攻幾出百面骰
這還是不久前的事情而已,沒那麼快忘記吧?
那個時期的趨勢,是撐HP跟護甲

所以,屬性爆炸的問題是沒錯
但我真的百思不得其解,怎麼會在這講到零輾壓?
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11.  路人C (發表於 2011年2月22日 13:47)
Tom Chilton,
給你? 你是什麼東西?
就算是智X迪的王董也要對玩家們客氣三分,
你這樣說話, 若不也是宅男, 就是怪胎一個.
還感謝你咧, 不對你吐口水就不錯了

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