【魔獸世界】11'0221藍帖:大小不是問題,夠痛就是好物

【魔獸世界】11'0221藍帖:大小不是問題,夠痛就是好物

藍帖最精采的莫過於每天都有不同的論戰,而設計師們幽默的緩頰也刊稱論壇的問答藝術。在4.0.6a改版到現在,從主城、副本踢人、各職業的修正、甚至到PVP武器外觀,都有一番會心一笑的口水戰。馬上讓我們來看看今天的焦點:究竟武器的外觀是不是設計師們關注的問題....答案顯而易見....

各大主城的 NPC數量質量將在4.1平等化
我們將在下一個重大補丁當中做一個各大主城NPC平等化的動作,來確保各個主城當中都有著同樣的NPC資源提供給玩家們,像是專業技能、訓練師以及物資等等。希望能夠確保玩家不管造訪任何主城,都能得到他們應有的協助。

至於暴風城/奧格瑪所提供的傳送門以及每日任務功能,目前我們並沒有計劃要把此些功能也加諸到其他的主城當中。因為這兩座城市從我們選定他們成為《浩劫與重生》的轉運點之後,我們花了很大的心力在設計以及改變這兩個主城,才讓他們升級成新的主要轉運點的。

就像從前的達拉然,以及薩塔斯城一樣,暴風城與奧格瑪在《浩劫與重生》當中也將扮演著同樣的角色。


隨便亂使用投票踢人之懲罰
問題:由於投票踢人會有懲罰,所以我覺得無論如何都不要用隨機組隊來補滿小隊中的最後一兩個位置,因為就算他們是超爛玩家,我踢他們我就會得到懲罰。

你把這個懲罰說得有點太誇張了。太常踢人所帶來的懲罰對你來說是隱藏的,而且只有玩家踢人踢爽爽的時候才會出現。

沒錯,有可能你跟另外三個朋友在副本裡面,這時候隨機加入了一個爛玩家。你也有可能連續兩次都碰到爛玩家(第一個踢完又來一個),甚至更多次,這個踢人懲罰應該還是不會在你身上適用,除非你一個接一個的踢個沒完,因為你和你的朋友對於誰去誰留有著完全的決定權。

這項改變對大多數與三個朋友一起跑副本的玩家來說影響應該都非常的小,只要他們對於投票踢人功能不要使用過當就好。

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邪惡鬥士磨骨槌在外觀上的削弱
聽到你們非常失望,我很遺憾。我希望,先不管這槌子變小根的事實,他還是會打的超痛,而且買下來絕對可以撐很長一段時間的。之前的造型真的很不賴,但是也有點過大了,以致於他出現了一些畫面上的BUG問題。由於這問題還滿明顯的,所以我們必須做出一些修正的動作。

魔獸世界本來就是一直不斷的在改變,總是有許多改進以及能夠做得更好的事情,如果出現了bug之類的問題,我們總是盡全力的去修復他們的。

官方討論區上的回應
對某些人來說,他們想要的,與我們所認為對遊戲最好的(或是我們目前所能夠做到的,看情況而言啦),之間還是有差距。我們在管理的,是一個活生生的,每天都會面對全世界成千上萬不同喜好玩家的遊戲。你或許想要某特定職業被削弱,或是把某些改動給回復原狀,或是增加某些功能等等。我們得到了這些玩家回饋以後,我們會找更多的資料,並且希望針對你們的回饋我們也能做出回應動作。絕大多數的時候,我們或許會說「那目前不在我們的計劃中」,或是我們直接說我們不同意你們某些意見,但是希望我們還是能夠提供足夠的資訊給你們,好讓你們知道我們的想法。

除此之外,好像總是會發生對於某些已經定案的主題,還是討論個沒完的狀況。這種時候我們就會選擇不理會這些討論,因為我們對於某些已經超出我們能夠回應範圍的事情不想繼續討論下去。我認為我們(公司與玩家)之間能有開放的對話是一件很棒的事情,但是最好是能夠讓我們針對特定主題,隨著我們的想法去走,而晚一點再去看看這個想法所引起的回應是如何。因為如果一直去硬逼著我們去做某些事情,是很少會生出什麼有建設性的東西來的。

如果有某特定問題,我們還沒有提到的,那就算是我們的錯好了。在某些時候我們或許會避開某些特定主題,或是我們不覺得這值得什麼回覆。有時候我們沒回應也是因為我們還沒有答案。雖然如此,我們現在還是在開發一種新的方法能夠讓你們直接的與開發者聯繫,跟討論區塊的運作很類似。我們希望這對事情會有幫助。

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戰士

勢不可當的削弱
問題:為什麼感覺上這個削弱削的好狠?
戰士們早已習慣他們所擁有的高機動性。武器戰士機動性已經高到風箏對他們來說沒多大的效果了,而他們隨時都能保持這種機動性。事實上,近戰職業已經到達了把施法職業打得很慘的狀況,由其是面對補職。這種情況,如果想要PVP變回以往的樣子太困難了,除非我們多增加能夠邊跑邊施法,或是瞬發的法術,需要讀條的法術在戰場上面幾乎無用。我們覺得這個改動,也帶給我們對於解決PVP問題的新走向,像是什麼時候該用什麼法術,什麼時候你需要想辦法靠近敵人,什麼時候你需要保持距離,什麼時候該斷法等等。我們不想要再給法系更多種的瞬發法術好讓他們在PVP當中活命,因為這樣子就又變成了法系與近戰系的一場武力大戰,反之,我們必須檢討一下近戰職業的機動性,這才是問題的根源之一。

我們了解,你必須要貼著你的目標,你才能夠做你該做的事情,但是這並不真的代表說你可以100%的時間都可以貼在敵人身上。另一方面來說,我們知道機動性一但降低,戰士可能會被競技場或是戰場的隊伍給討厭,而無法出隊,我們將會在未來的補丁包加入新的功能來解決這問題,我們現在還沒準備好要跟你們談談細節啦。

回到討論的重點,我們並不想要葬送掉武戰,讓他們全都變成狂戰,這絕對不是我們的用意。如果這兩個天賦系都能夠在PVP及PVE當中表現得很好的話,那就實在太棒了,我們知道這是個非常難的目標啦。可是,如果狂戰變成PVP和PVE兩者的最佳選擇的話,那武戰就變的一無用處了,這樣子也很不好。

基本上就我們所看到的,我們的確認為武戰在傷害量上,不管是PVP或是PVE都低了一點點,而我們很快也將針對這一點做出修正。以目前PVP的可行性問題而言這並不是解決的方法,我們也知道。我會提到這一點只是因為我們現在討論的重點在武戰一無是處的問題上。當我們正在討論「一無是處」的東西時,我們也不喜歡以跳躍來閃避衝鋒,所以我們現在也針對這個在測試一些新的解決方案。

現在我們並沒有要更改天賦樹的打算,因為我們目前對於武戰以及狂戰的天賦樹都非常滿意,對於核心的運作機制改動也相當開心,向是怒氣的正常化,重新設計過的英勇打擊,以及更換姿態的懲罰。

英勇躍擊的用處
英勇躍擊涵蓋了很多的動作編碼,這也是以我們現在的引擎所做過最有挑戰性的事情。我們如果覺得這技能無用,或是通常沒啥效果的話,我們也不會把它放進遊戲當中。我們覺得這是個很酷的能力,能在戰場當中提供更大的機動性,就算利用這個做為靠近敵人的手段效果還不如衝鋒或攔截,它還是很棒。

如果你今天只是單純在討論版上面說,這東西一點用處也沒有,那這樣子對我們或是對你一點幫助也沒。英勇躍擊的運作方式是我們一直都在想辦法改進的東西,所以如果你發現你總是無法找到能夠跳到你的目標的路徑,當你提供回報的時候,請讓我們知道什麼時候這個技能發生了無法使用的狀態,你人在哪邊,以及你當時試著要做什麼。你描述的越詳細,我們所能依據的資訊也就更多,也就更能夠改進這個技能。

戰士目前天賦樹的狀態
我們很喜歡目前的天賦樹,不管是結構上或是內容都是。但是這並不代表著我們完完全全的喜歡目前的戰士狀態。「壞掉了」這個詞,是我想要避免的一個過分誇張的詞彙,因為他的負面意義大於正面效果。



















歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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