【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

不喜歡淒涼之地

卡幹給我們的第一個地圖範例,就是淒涼之地,從前是個單調、無聊、很難到達的地方。這地區需要大改變,變成好玩有趣而且符合遊戲。原本的想法是要讓燃燒軍團出現在這地方,並且讓塞納里奧德魯伊們從淒涼之地的中間開始試著治癒這個地區。

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

問題是,淒涼之地失去了它的重心。在第一次大撕裂的重創之後,那地方原本就應該是個不毛之地,而且從來都沒有回復過。半人馬在那地區的戰鬥感覺很空洞,地型設計也很不好。還有,那邊還有惡魔,以及惡魔所使用的傳送門,它們全都站在那邊啥事也沒得幹。卡幹表示,那些惡魔穿過傳送門以後,呆站在那邊,心裡可能想說「……我或許應該回家比較好?」

新版本的淒涼之地,改進了任務以及交通的問題,但是卻扼殺了淒涼之地原本的魅力。卡幹惋惜說淒涼之地的重新設計並不是最好的。或許他現在應該想辦法弄出一個更極端的淒涼之地出來,一個恐怖而且被《浩劫與重生》給摧毀的地方,而不是像現在這樣子綠油油的。淒涼之地的靈魂沒了,新的淒涼之地根本不淒涼,是個又綠又開心的地方,跟南邊的菲拉斯一樣。卡幹若有所思的說:「或許把一個地方從綠地改成毀滅不是最好的選擇….」

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

西部荒野的改變

另一方面,西部荒野,則是重新設計的地圖當中卡幹最愛的一塊。因為這個地區的「靈魂」,在地圖改動的過程中毫無損傷,此外故事線也更棒了。整個地區都可以感受到《浩劫與重生》的影子,但是地表本身去沒有改變太多,整個故事劇情的張力也很完美。迪菲亞的故事線把老玩家們的記憶帶回到舊的西部荒野,並且能更進一步的與新的玩家們一同解開新的謎團

西部荒野為Blizzard第一個設計出來的區域,在這區域也有著最陳年的設計缺陷以及運作機制。哨兵嶺算是個半調子任務集散地,只有少少的幾個任務,一個旅館,以及一個賣牛奶麵包的商人。整個地圖的單調感覺,反到沒有這麼重要,因為這地圖比較小,你在這邊待著的時間也不會太長。

卡幹感覺西部荒野的改進是個比較好的例子,能提供有效率順暢的遊戲體驗,並且也能夠保有原本地圖的靈魂,實在是個大偉業。

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

【延伸閱讀】

 

下一頁還有更多關於卡幹的4.0設計概念!

歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則