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針對於最近頻頻發生的狀況,像是4.0.6不斷的Hot Fix,4.1又端出了ZG跟ZA,還有長腳的拉格納羅斯,很多人都會覺得:「暴雪到底怎麼了?」,很多人開始在美版討論區討論,甚至做了不少臆測,像是魔獸的主力開發人員調往「Titan」等,今天藍帖也出來解釋一下,是否能給予各位玩家信心呢?

為啥鬼蟹不再於官方討論區PO文了

這些討論區總是玩家們與玩家們的對話。我們不希望養成玩家們「砲火夠猛烈,藍色小精靈就會出來說話」的這種期待(哈哈,像我現在就是再回覆一篇要求藍色小精靈出面的文章)。鬼蟹的出現為這個討論區增添了許多內容(我所謂的「這個討論區」,指的是北美洲討論區,因為他只在這個討論區PO文),我們認為如果我們直接使用我們的部落格系統,或是統一的Q&A系統,將能夠接觸到更多不同地區的玩家們。我們的部落格也慢慢的走向成為一個比較好的媒介,能夠清楚的向玩家們表達我們所希望你們聽到的訊息,但是比較不好的一面是,它並不具備我們一致比較喜歡的「與玩家們對話」這種模式。

雖然說討論版裡面的文章,他們本身比較具備有「對話性質」的這種功能,但是實際上,關於我們希望能夠把訊息清清楚楚的傳達給玩家們這一點,討論區並沒辦法做到。我們所要表達的訊息,在討論區當中並沒辦法做的很明確,這是討論區最大的問題。你或許喜歡討論區的東西,像是我們公布hotfix的訊息以後,一堆人會跳出來提供更多的反對意見等等的,謂之「溝通」。而我可能在同一個討論主題當中,回覆了20次,並且在我的第13次回覆裡面,說了一些關於職業平衡非常重要的訊息。可是,誰會看的到啊?這些重要訊息,到底是否能夠有效的傳達給廣大玩家們?這些訊息,在傳達到玩家們的過程中,是否還能夠保有最初的意義?甚至,我在第17次回覆裡面,為誤解了第13次回覆內容之玩家們所做出的進一步解釋,那些看了我第13次回覆的玩家們是否也能夠看到我的第17次回覆呢?大家在逛討論區的時候,幾乎都不會去仔細讀第一篇貼出的藍帖,或是跳來跳去的看文章而不會全部都看,所以說,如果對於先前的藍帖我們有一些解釋必須做出,或是更新的想法概念,玩家們很多時候並不會看到,因為這些文章都被淹沒在廣大鄉民的人海裡了。藍帖追蹤工具(像是某些粉絲網站所做出的藍帖整理)可以幫玩家們做追蹤整理的工作,但是關於「第13次回復並不是最終定案,你還必須要參照第17回復才能了解前後始末」這種事情,我們還是必須要為不使用藍帖追蹤的玩家們繼續解釋下去。同時,討論區所發出的藍帖,比較像是我們的工作人員針對文章所做出的快速回應,有時候這種情況下所公布的文章,有可能會發生錯誤,甚至是不適當的情形。相較於部落格當中的文章,在貼出之前都必須要經過我們的官方層層認證之後才會發布,這種條件之下所發出的文章,當然也比較精準而具有更強大的公信力。我們說笨話或是完全搞砸的機會,在公開的部落格文章當中,也是非常小的。

藍帖,魔獸,wow4.1

但是不管我們做什麼,我們從來不覺得我們是完美的。總是存在著進步的空間。我們的部落格可能不是最佳的訊息出口,但是我們一直持續的在想要改進它,並且希望它能帶給你們最棒的內容,同時我們也有很讚的計畫準備要推出。我們也在努力想要把部落格的「回覆」系統,弄得更簡單,好讓這功能驅近於現有的討論版,這樣才更能夠保有其獨特的「對話性」成份。當然,你肯定看過我們目前所進行的「問問開發小組Q&A」。這是我們想要彌補部落格目前或缺的「與開發者直接對話」功能所推出的內容。我們認為這個內容應該會變得超級熱門,並且也能夠讓鬼蟹的回應有用武之地!我們也會持續的收集玩家們的回覆,並且在適合的時候公布,但是除了這個以外,我們也會持續的努力,想出新辦法來讓玩家們與我們開發部門之間的溝通能夠更加有效。

「老天啊!!全部的開發人員都不見了!!」

這並不是我對於該文章所回覆的所有內容。那個玩家認為有一個美術團隊已經被轉移陣地到我們其他的遊戲去了。這並不是真的。

OK,如果有某個人,真的被分派到一個新的計畫去,那他們原本的職位就會被替補。所以呢,一切的資源,都還會保持一樣不變啊(這也就是為什麼我說「你說的意思是這樣吧」)。任何公司都是用這方法來推進他們的事業的。不然你認為一個公司要怎麼成長下去?你召募新血進入公司,把原本的人升級,讓新人在老人下面受訓跟著學習,他們遲早會學到足夠的經驗來彌補眼前的空缺。

這種「魔獸世界開始流失開發人員」或是「魔獸世界現在是由一群B咖設計師主導」的話題,已經開始變得有點老梗了。我們所需求的人才,永遠沒上限,而且我們可是拼了命也要把魔獸的開發部門保持在超強狀態的。

其實這些都不是重點。你所知道的只不過是,有一些當初幫忙開發魔獸世界的人,現在被轉移到我們的另一個計畫去,好幫助這個計畫也能夠產出。你並不知道這些人是誰,也不知道他們在魔獸世界當中的職位,甚至不知道有多少人被轉移到其他的計劃。實際上,他們大多數的人都是程式工程師,他們的工作是要幫助新的計畫開發出一套適合的技術。而魔獸世界現有的工程師們實在強到爆了。他們已經把最原始的運作系統,翻來覆去的升級再升級不知道多少次了。

舉個例子來說吧,回想一下再無印時期以及燃燒的遠征,光是使用者介面的改進就不知道要花多久時間。現在幾乎每一個改版當中都會包含很棒的使用者介面更新。這個小組非常有經驗而且也很強大。同樣的,我們的職業設計團隊也已經幾年沒有變了,不但人沒少,反而更龐大。

藍帖,魔獸,wow4.1

這些年來,隨著玩家們人數的成長,暴風雪公司的每一個部門也同樣的無限成長,我們身為公司一份子所擁有的理想抱負也是一樣不斷的在擴大。你可以去我們的求才頁面看看,你就會知道我們對於人才的渴求以及蒐尋是無時無刻都在發生的。

找到新人才並且讓公司隨之成長是很好的一件事情。能夠讓我們同時間開發許多的計劃,這真的很棒。任何不同意這一點的人,都是憑空在推測而已。

更甚,魔獸世界開發的領導人,絕大多數都沒有改變。每次我去找他們哈拉的時候(我已經跟同一票人哈啦了好多年了),我都還是能夠被他們的創造力,才能,以及他們想盡辦法要把魔獸做到超級無敵屌的用心,給深深的打動。

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1.  凱 (發表於 2011年3月14日 21:17)
一職改善玩家的使用介面這點暴雪工程師們的努力是相當有目共睹的
不過太專注於職業平衡 會造成質葉同化的現象
原本該職夜元有的特色反而不見了 比如說野D的變身解定身
目前的使用介面騎石還有改善的空間
比如說最明顯的萬年16格包
還有沒有類似寵物系統的裝備放置的介面
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2.  娘娘人 (發表於 2011年3月15日 12:01)
關於職業平衡,
感覺上真的已經做得很不錯了
大家都知道,真正的平衡實際上是完全無法做到的。
不管怎麼修改,怎麼砍,總是有神人玩家可以夾縫中求生存,
另闢一條新路出來。

再說一物剋一物本來就是很正常的事情,
今天你被某職業打趴,明天你又打趴某職業,
如果玩的熟再加上對各職業技能的了解,
基本上勝出的機會就會相對加大很多。


反到是那個超礙眼的16格萬年包....

奶奶的...為什麼不能把它改成隨著人物等級成長而加大呢
或是套用鑰匙圈的概念也不錯啊

玩了六年

原來

16格包才是真正的永恆

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