【魔獸世界】鬼蟹開講:關於副本進度

【魔獸世界】鬼蟹開講:關於副本進度

目前的4.0.6中,團隊副本的進度有一定的落差,極高端的公會可能已經在挑戰英雄模式,而不少玩家可能連門都還沒踏入,或是只有能力打幾隻王,新手對團隊副本有點灰心,而老手則對於火源之界的延期有不滿的聲音,首席設計師鬼蟹又是怎麼看這件事呢?

幾個禮拜前,我們提到對地下城難度的看法,而其後陸陸續續有不少玩家想要知道我們對副本難度的意見。

我在標題選擇「進度」二字是有理由的。我們認為「進度」是讓玩家感受到「樂趣」的關鍵。當一個團隊不再有進度,成員便會有挫折感。當玩家開始感到停滯不前,他們的熱忱也開始流失。我不認為這和得不到新裝備有絕對的關係。更大一部分是那股不斷前進的感覺被打斷,舉爬山為例,知道自己一步一步接近高峰,跟每天摔回山腳,是兩種截然不同的感覺。

我們來想像兩種極端的狀況。如果你的公會副本進度非常快,沒多久便開始農賽絲特拉,每個團員都取得最棒的裝備,那你的公會顯然可以好好放個假了。由於你們相當努力,投入許多時間才達到這個成果,現在能輕鬆休息一陣子,等火源之地開放再開始新的挑戰,這想必是件令人開心的事情。但假如這個休假的時間點來得太快、太容易,而且太多公會都能達到,副本的內容就會顯得空洞。整個遊戲玩家在「準備好」遊戲內容告一段落之前就先停擺了。另一個極端則是公會遇到完全推不倒王的狀況。如果這是副本第一個王的話,士氣更易跌到谷底,但這樣的困境隨時都可能會發生。此狀況也同樣使玩家覺得遊戲沒有進展。許多公會都能堅持嘗試數週, 但連續滅團好幾個月後,玩家的興致可能已燃燒殆盡。結論是,最佳的副本難度平衡點,是要讓每個玩家都覺得自己在進度上。太難或太簡單都不能達到這個目標。

【魔獸世界】鬼蟹開講:關於副本進度

副本首領戰,某個層面上而言,是在持續不斷的弱化中。其一是由於出團的成員之裝備會隨著時間提升,二來玩家對於遊戲的知識及經驗越來越豐富,更好的影片、戰略、甚至UI模組一一出爐,有打過王的成員也會越來越多。如果每個禮拜都能推倒一隻王,團隊的裝備就會成長,即便沒有,也能用正義/勇氣點數換取新裝備。當火源之地開放後,所有人的裝備都會更進一步提升,此時再回頭嘗試挑戰過去卡關的王,會有更高的成功率。我相信有很多公會將會安排頭一晚拓荒火源之地,第二日回頭打奈法利安及丘加利取得頭部及胸部套裝,取得套裝加成。即便如此,由於遊戲機制設定,部分王仍不能單靠裝備擊倒。為了解決這樣的問題,我們也會逐步削弱副本的難度,讓大部分的玩家都能體驗到遊戲。開荒的玩家能搶先看到最新的內容,而我們會開啟大門讓其他玩家也一一見識到。

雖然目標如此,實際上仍有部份頭目戰需要做修正。其中最難達到平衡的就屬10人英雄副本,原因在於10人的組合能運用的技能及工具,較25人少太多。玩家將來或許會看到一些關於10人英雄副本的hotfix,我們也可能在4.1更新中做更多調整。我們會持續監控副本的進度,在對的時機做出更動。

整體而言,我們對目前的副本難度平衡很滿意。有在嘗試拓荒的公會,都或多或少有所進展。在部分伺服器中,我們已經開始看到玩家組野團挑戰較為簡單的王,相當符合前述副本難度下降的進度。英雄難度的副本相當有挑戰性,不過其中仍有難易高下的分別。對於那些覺得進度滯塞不前的玩家,我們很想知道你們的想法為何。你們嘗試組野團打副本嗎?你是不是在非常休閒的公會,每晚出團的玩家都很不一樣?是你們的裝備等級不足,還是遊戲機制太嚴格?有哪些機制是RL很難向團員解釋的,甚至是很難理解的?主要的問題是坦克陣亡、補系沒魔、還是無法在狂暴時限內打贏?我們有所有的數據資料,但知道玩家的想法會相當有幫助。記住,我們的目標是讓玩家在充分了解王的機制後,在其限制中充分執行坦克、傷害、補血的任務,如此才能成功征服一個副本。如果你只是想強行撐過王的技能或是階段,會讓遊戲過程變的相當艱難。跟過去一樣,我們希望能知道你們最喜歡哪些首領戰,或是想要哪些戰鬥機制不要再出現。我們已經累積了很多回饋的意見,作為設計火源之地時所參考的想法。

P.S. 我對火源之地的首領戰感到非常興奮,和我對目前副本內容的喜愛程度不相上下。我們等不及讓你們滅…呃…開團了!

Greg “鬼蟹” Street為魔獸世界的首席系統設計師。他在黑翼電梯王滅團。

 

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亞小安
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