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向魔獸世界的研發小組問問題第四彈出爐了,這次是以裝備的外觀,屬性為主的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方囉!

藍帖,wow,Q&A,魔獸官方

問:如果法系職業有握著法杖施法的動作一定很帥,請問未來有可能將武器融入施法動作嗎? - Dromanthis (北美/紐澳)

答:
這確實是我們非常想做的方向。近戰角色在戰鬥中有很多機會秀出武器,施法角色的武器則常被遺忘了。我們有計畫增添這個特色,不過有鑒於目前有這麼多的種族〈各有兩種性別〉,仍需要一段時間才能為各角色加上妥當的新動畫。

問:可以讓各地的軍需官販賣當地守衛的裝備嗎?屬性不重要。 - Pokemonmasta (歐洲|英文), Tajit (北美/紐澳)

答:
好主意,我們會討論的。

問:你們會考慮回歸到按職業特色設計套裝,而不是延伸自王的外觀嗎?你們會考慮讓裝備的外觀隨著天賦有所改變嗎? - Анви (歐洲|俄文), Trafalgarlaw (拉丁美洲)

答:
我們一直以來都在嘗試調整主題,讓各層面保持新鮮感,如果太制式化的話,玩家很快就會覺得無趣了。火源之地副本有相當強的主題背景,因此我們會根據各種元素 生物的外觀設計套裝。舉例而言,術士的火蜘蛛套裝。其它套裝有時較無統一的主題背景,我們便會按照職業的特色設計。而在3.2更新《十字軍的呼喚》中,我 們為兩陣營設計各自的裝備,強化部落聯盟對立抗爭的感覺。

根據天賦設計不同的套裝樣式是個不錯的點子,不過為此我們需要各別設計每一套裝 備,會增加相當多的工作量,這也代表在每套裝備上能花費的時間、心思會相對減少。開放改變裝備的顏色是個選項,不過很多配色在遊戲中其實都出現過了。整體 來說,我們近期的設計較過往更有特色,問題主要出在遊戲內物品的數量比過去多太多了。

問:我喜歡冰冠城塞所掉落的物品,非常有創意,像是尼伯龍根、穿心、死亡裁決。請問之後還會有這類觸發特效的物品嗎? - Whitewnd (韓國)

答:
當然!我們認為特效可以讓裝備更有趣,不是只有增加屬性數值的功能。火源之地中會掉落更多特效物品。

問:附魔師還有製作魔杖的機會嗎? - 信蜂(台灣)

答:
我們花了不少時間討論魔杖在遊戲中該扮演的角色。魔杖目前可說是個敗筆,沒有任何法系角色會捨棄技能,使用魔杖來製造傷害。將魔杖擺入施法動作中是我們的打算之一〈如同第一個問題提到的〉。無論如何,在我們確實定位魔杖的角色前,我們不會對其做出太大的動作。

問:可以不要再設計WWE摔角冠軍路線的腰帶嗎?

答:
艾澤拉斯受到可怕的瘟疫影響,肩膀和腰部裝備會越長越大。我們的畫家很滿意目前腰帶的大小,可以容納更多細節在裡頭。即便如此,你的聲音我們聽到了。

問:當穿上法袍等長度較長的裝備時,外袍便會很突兀的被切掉,有計畫改善這個問題嗎? - Hôwl (拉丁美洲)

答:
這是個技術性問題,要修正的話會非常麻煩。就短期的解決方式來說,切掉外袍是最好看的作法。

問:需求與貪婪所贏得的裝備會變成靈魂綁定嗎? - Lorinall (北美/紐澳)

答:
沒錯,我們計畫將「需求」贏得的物品全部變成靈魂綁定,包括目前所有裝備綁定的物品。我們希望能在4.2更新中實行。我們不希望玩家假意需求與其職業相對應 的物品,實則是為了轉手拍賣。如果你想自己使用這個物品,你可以點下需求,在其他不能使用此類裝備的玩家前,享有獲得此物品的優先權。不過如果你只是想拿 了裝備就衝到拍賣場去,每個玩家就應該有一樣大的骰子。

問:你們要如何平衡10人及25人副本 內獲得傳說武器的機率?如果要蒐集的物品(如傳說武器碎片)掉落機率相同的話,等於是「強迫」25人的團隊拆成2~3組人馬,才能最大量、最快速的取得傳 說武器。反過來說,如果只是單純照隊伍的大小比例調整獲得傳說武器的機率,會造成25人團可能一個月內出一把橘武,但十人團要耗時兩個月半,這也不是非常 合理。 - Deathsaint (北美/紐澳)

答:
我們的目標就是要讓10人及25人團隊都能獲得傳說武 器,但不必為了蒐集碎片而改變團隊規模。在10人模式中,要完成傳說武器確實要花較長的時間。由於每個王掉落碎片的機率會受團隊大小、副本難度影響,很難 準確說出要耗費的時間比率,不過10人團隊大概會需要2~2.5倍的時間完成。這和10/25人副本中得到的勇氣點數、金錢比例差不多。

現在還不能透漏太多,不過可以保證的是,火源之地的橘武背後的故事及任務串絕對是史詩級的!

問:我覺得目前施法者的物品掉落率有點奇怪。腰帶很常見,但是手腕與魔杖則非常難掉。現在因為腰帶跟腿部可以輕鬆從別的管道入手的緣故,玩家都不喜歡去四風王座。何不把四風王座的掉落物改成其他比較稀有的部位,例如手腕跟魔杖呢? - 빛그리고사제 (韓國)

答:
這個問題包含了幾個重點。首先,雖然我們喜歡四風王座掉落裝備的隨機屬性,但是在目前的裝備規劃中它們的地位卻有點奇怪。舉例而言奧拉基爾算是相當具有挑戰 性,不過丘加利跟奈法利安也是一樣有難度的首領。這導致許多玩家都拿不到史詩等級的頭、腿和肩膀裝備,並傾向於用勇氣點數換取套裝的腿部裝備。當玩家打敗 奧拉基爾時,已經沒有人想要他掉落的腿部裝備了。我們決定在4.1更新中改變奧拉基爾掉落的物品,讓他掉落隨機屬性的項鍊、披風、頭盔,甚至是套裝肩膀。

至於某些部位的裝備數量較少,這是刻意的,避免讓玩家覺得每個階段的裝備都差不多,只是數值越來越大而已。基於各種原因,PvP裝備目前是朝制式化發展,我們不希望PvE也變成這樣。護腕目前很難取得〈4.1的食人妖身上有很多!〉,下個版本或許是其他物品難以取得。

問:請問你們是以什麼標準,設計副本掉落物品之外觀?是副本背景、設計者喜好、還是單純根據現有模組? - Kiolds (台灣)

答:
我們設計的標準,除了包含你上述的那幾點外,還有其他考量。如果一個地下城或是副本有非常強烈的外觀模組,我們絕對會沿用,不過像浩劫與重生的地下城,環境 較為分歧,所以沒有統一的主題。我們也會嘗試先做好規劃,例如讓寇伯拉斯掉落的武器長得像鑽孔蟲一樣。不過這種預設好的掉落物會限制我們做變動的空間,很 難增加新的王,或是改變物品掉落的地方。我們也從各種角度幫物品取名,有時是以王的特色做延伸〈熔喉掉落的共生蟲〉,有時是取自流行文化〈殺人執照(譯 注:007第16集)〉,有時是遊戲幕後的梗〈4.1中的傲慢胸甲Chestplate of Hubris (譯註:Hubris是近來美版官方討論區很熱門的單字,源於某玩家用這個單字罵開發組都不聽玩家的心聲,相當傲慢。最後演變成玩家們在討論是玩家傲慢, 還是開發組傲慢,還有Hubris這個字到底是什麼意思,五十面的討論串。)〉有時則是把聽起來很有吸引力的字放在一起〈天啟戰甲〉。

問:有計畫讓帳號綁定的物品跨伺服器使用嗎?這樣才是名副其實的「帳號綁定」。 - 텔레토비아스 (韓國), Деадхил (歐洲|俄文), Åtchøûm (歐洲|法文), Tellua (北美/紐澳)

答:
會的,某天會開放的。這樣的功能需要許多時間編寫程式,不過這是我們想要做的方向。

問:有可能讓玩家自訂/編輯自己的外觀嗎? - 柴德洛夫(台灣), Vysha (北美/紐澳), Ráchel (歐洲|德文)

答:
如同我們在前幾次問與答中說的,我們確實地聽到了玩家震耳欲聾的呼喊希望能更客製化自己的角色。我們想要用「對的方式」提供這樣的功能。大家想一想理髮廳的 功能。玩家可以改變髮型沒錯,不過它並沒有明顯增加遊戲的可玩性。回頭來看,我們不覺得理髮廳對遊戲本身帶來多大的影響。因為有了理髮廳,魔獸世界更好玩 了嗎?理髮廳讓玩家離不開魔獸世界了嗎?好吧,也許有可能,不過以我們所耗費的開發時間來看,這個功能非常昂貴。把一堆染料丟到遊戲裡面大概也只會帶來類 似的效果,可能有部份玩家會相當享受改變顏色的系統,但大部分玩家大概用了一兩次後便忘光了。當然,不是遊戲所有面向都需要非常有深度,可以做一堆有趣的 選擇,不過通常吸引最多玩家的功能,都是那些設計的最健全的。

我們也同意遊戲需要更多樣式的護甲及武器。如同之前的問題中提到的,我們確 實增加了相當多的裝備美術設計,只是同時間,我們在各個更新及改版中也丟進數目相當龐大的各式物品。我們可以理解玩家看到物品長的一樣時的失望感。如果能 避免讓法師們、牧師們在每次改版後又越長越像,應該會相當酷。

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