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今天的藍帖出現了一篇相當讓人玩味的文章,對於從無印時期征戰至今的魔獸玩家們來說,似乎總覺得過去有些自虐系統相當令人懷念,但是在設計師的眼中,又是怎麼看這件事呢?

玩家Poppy:

我在封頂還是60級的2005~2006年玩過《魔獸世界》,回想那些過往時分,總覺得比現在好太多了。我覺得目前的魔獸實在太『簡單』了(原文easy),充滿著一堆為了無腦簡單化而衍生的複雜機制。

例如:

40人團隊副本消失了…沒錯,要號召且協調這群人的確不容易,但這樣才能顯示出挑戰、樂趣與戰利品的價值。

職業特性消失了…還記得當年要組矮牧來放防禦恐懼結界的時代嗎?現在隨便抓5個聖騎士組成一隊就能通刷整個副本了。

彈藥消失了…對那些根本不記得要帶彈藥的新手來說,的確是變簡單了…

聲望變好衝了…還記得農怪賺聲望只為了坐騎的年代嗎…你甚至可能是該伺服器僅有的5人擁有該坐騎。現在的人最多只要花個2小時就可以拿到人人都有的公車坐騎(編按:應該是指舊成就坐騎)。我是重度玩家沒錯…我想要的是自己投注時間去獲得別人所沒有的事物。

我想說的是,看到遊戲變得愈來愈簡單,再看到我以前都將心力投注在現在遊戲裡已不復存的事物,這真的很悲哀。我期待哪天暴雪再把遊戲的挑戰性重建的一天到來…或許做個資料片讓大家重溫舊夢之類的。(或許可以做一個40人副本,裡面放一堆超強的紫裝…或是再推出一個有其真正獨特意義的職業)

謝謝你們聽我發牢騷。

玩家Poppy:

請讓我知道還漏了什麼是你曾記得或是想重溫舊夢的事,現在有太多人只是因為無聊而去追求,他們就像醉鬼一樣,哪怕他們其實根本不需要那些玩意(坐騎),這樣一點都不會讓遊戲變得更好玩。

官方藍帖(Bashiok)回應:

我瞭解,我也很尊敬像你們這樣的遊戲自虐狂。但是,對遊戲一般來說,我認為挑戰機制應該要合理,而不是一種懲罰,這樣才算是遊戲的改進,而不是損害。當遊戲好像進入一個不上不下的陣痛期時,我們許多的老玩家就會懷念以往以前BBSSD副本時代。克服所有的關卡,曾是以前遊戲核心的一大部份,尤其是對電腦遊戲來說,大多都是如此。但是,我認為咱們很慶幸活在一個充滿有趣的創意(不管有意無意)、真實的挑戰、且不需要建構在高端需求的基礎下就能玩遊戲的時代。

我們一直想做的,以及魔獸一直想做的(這也是成功所在),就是創造一個更加普及化的MMO遊戲。任何人回首過去這款遊戲上市的時候,都希望現在的版本跟過去一樣難最好,很多人回顧了這款遊戲的推出,都希望它充滿挑戰性,它現在不知道當時艱苦努力才得以實現的事物,才能讓現在版本的遊戲更加普及化。因為剛發行的時候,我們是刻意調整過的,因此在魔獸剛起步時,難免會涉及一些比較自虐的內容,但理想來說,這些挑戰依然提供了相同等級的獎勵,也讓那些能夠達成目標的玩家為此感到自滿。我們依然為遊戲平衡與持續不斷發生的事件進行了耗費的很大的心力,但我們知道這還不完美,我們將會繼續努力達到這項難以界定的目標。希望這樣能對在玩遊戲與享受遊戲的各位有所幫助,也希望《魔獸世界》能夠帶著大家繼續在這個生龍活虎、充滿朝氣且恆久不變的世界裡繼續冒險。

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1.  掠奪之士 howard412128@yahoo.com.tw (發表於 2011年4月11日 23:10)
我認同 POPPY的看法 說真的現在這版本毫無心意 10 25改變 很震驚

開始覺得以前一周25人本

推王過的感動 是在讓費時間

在現在效率面前 寧願10人不25 只因掉裝東西一樣

比起剛開放80等的時候 現在真的比較不有趣

也可能是因為 太便當了
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2.  路人甲 (發表於 2011年4月12日 01:37)
現在還是需要準時上線,
每天花4-5小時以上才能跟的到大團吧?
(托巴島那個副本不算在內....)
大災變後已經把大部份的紫裝改難以取得,還不夠?

對於不能每天上線的玩家,
或者應該說不是重度玩家,以及沒有親友團願意帶的,
現在要靠每天那少少的一場英雄所獲得的點數換取紫裝,
是件漫長的事情.....
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3.  壓力摳米不一定是好事 (發表於 2011年4月12日 03:15)
像poppy先生的文章在巴哈每天都看的到阿(爆)

其實魔獸改成現在這樣,已經有"進度隨自己掌控"意思了

改版時初期真的玩比較瘋,但平均下來不到3小時一天,2個禮拜過去也就冷卻了

開始找到時間帶接近的同伴是2月底的事,
那時有人已經在打甚至打過所有的10人團副本了吧

現在平均下來每天不到二小時,因為我們團不是每天打,打一修一差不多這樣

現在也是慢慢拓完一般拓h,
如果玩遊戲總覺得有誰在追逐你,
那還是回到現實比較好

所以開始學會帶著思考聰明的去玩,這版有稍稍思考攻略就能事半功倍的特性
還有學著擴展遊戲社交,這版公會和團體很重要
BZ只是不想回不想傷害POPPY:單純就是比時間多和用裝備技能造成的壓力摳米,他們覺得不是有趣的設計(爆)
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4.  不知道 (發表於 2011年4月12日 08:52)
樓上說得滿中肯的,推
"如果玩遊戲總覺得有誰在追逐你,
那還是回到現實比較好"
只是個遊戲,老實說我們都入戲太深XD"

但說真的,現在跟過去孰好孰壞很難分清。
雖然我也有點懷念六十年代的自虐美好、更懷念以前不太方便的時代
像是游泳氧氣時間很短、獵人需要帶子彈、聖騎需要帶材料
沒有隨機、有中立主城、農怪農到發瘋的時代...等等以下略
(畢竟已經逝去的總是最美,不是說美會留下來、痛苦會忘卻嗎XD?)
(我解XX異常的時候、刷了300↑的厄運、
刷的時候覺得快瘋了、現在也只記得美好的部分,
有時還會想、真懷念那個時光XD")

但其實這樣子搞、遊戲製作很難為啊~XD
(雖然被為難本來就是他們的工作)

單說副本有沒有挑戰性的問題
舉個例子、之前巫喵王之怒版本、
常有人說懷念星羊圈悶的時代
所以玻璃渣就把新副本弄回近似那個時代的模式
但沿用之前的模式之後,坦補壓力卻相對變大
(說句公道,DD也是壓力相對變大、不只坦補)
(因白目者眾,而且不分職業和坦補DD)
(某些人不控就是不控、不跑位就死都不跑位)
(明明會被秒的技能、他硬吃再怪你補不起來)
(明明王就AE、但他就只補坦、DD坦都死光了他怪你不喝水)
(明明就該閃該變的、他就是要強殺、他說他裝備很好你坦住就行)
副本時間也拉長,
於是大家火氣都很大...坦補DD之間的仇恨值更加旺盛
討論區戰得更凶
從前一版本常常被抱怨的副本無腦沒挑戰性
到現在反而看到壓力很大等等的抱怨
在多數人裝備沒辦法輾壓的現在、隨機成了踩雷區
於是大部分的人能不打隨機就不打、不喜歡的副本能跳就跳
因為不見得能排到自己想要的副本、又不想多打
於是乎你火氣很大的時候還有人在喊速度速度、麼麼麼麼
壓力大了、坦補少了、DD等的時間長了
很多人裝備能需就需、
因為不需了這一件、下一件在哪裡還不知道
某些人來了之後,大家的道德觀也變差了
反正大家都通需、很多人乾脆昧著良心需下去
要不就為了爭那一口惡氣需裝
我也離題了XD"\

另外,說說隨機副本和集合石吧
有位朋友跟我討論到他很懷念之前的集合石
他說,現在大家都隨機、很多人連副本入口在哪都不知道
感覺打副本已經沒有之前那種進入地下城冒險的感受
越來越速食、越來越沒有特色
當然他說的有他的道理、我也很懷念集合石拉人的時代
但換個角度想...以前論壇不是常常在吵
"某些人都不自動集合、等別人到了再吵著要人拉"
甚至出現"某某職業最喜歡等在那裡讓人拉"的不客觀言論
某論壇還曾為了這件事吵的不可開交

以上是我個人最近的觀察,不見得客觀,
但從以上事件來看,
我覺得很難斷定哪個模式好哪個模式壞
要想出一個兩全其美的方法
可能只能仰賴玻璃渣多多測試、玩家多多嘗試
但要找出一個大家都很滿意的方法大概很難...

另外,四十人副本確實很難找滿人、也容易lag
玻璃渣大概是考慮到這點才沒有繼續推出四十人副本
(雖然我真的滿懷念四十人的副本XD")
但換句話說,
現在這種十人跟二十五人綁同捆的機制也有些小問題
就像樓上某位說的,大家能打十人幹麻打二十五人
於是某些散戶或小玩家就很難打大副本
像我的伺服器陣營、人數相對較少、大家都親友團
散戶想打大副本甚至H是沒可能的
因為連親友都得排隊
於是最近出現了所謂G團、伺服器大部分散戶也只能花G消災

回到正題,
換句話說,玻璃渣其實在設計遊戲時
也得同時顧及職業玩家及休閒玩家兩方的感受
但某種程度上來說兩方的需求完全不同,於是問題層出不窮

話又說回來,後面幾個版本...其實我比較不滿意的是劇情...
歪力
5.  歪力 (發表於 2011年4月12日 11:00)
同樣都是一路走來的資深玩家,和POPPY一樣看法的玩家真的很多。只是,這類的重度玩家「現在大多數依然還在玩嗎?」這個答案不見得是樂觀的。

當初魔獸吸引人的地方相當多,其中一個便在於擁有很高的團隊副本門檻。為了一睹當年拉格納羅斯或奈法利安的風采,多少人得想盡辦法加入一個出團規模超過40人的公會,多少人得想盡辦法提升自己的裝備通過最基本的裝檢,多少人得想盡辦法每天上線經營自己的角色只為求得出團機會...便有了『上班也打卡,下班也打卡』的魔獸浮世繪。

以前也認識了很多伺服器的元老級玩家,他們大多是公會的高幹或是拓荒精英,帥氣拉風的坐騎與稀有的紫裝武器是他們意氣風發的證明。隨著TBC的到來,宣告40人副本的時代終了,我上線開始漸漸找不到這些重度玩家了...哦?原來是換了『分身』在玩,只為了能在人數限制更小的25人團或10人團發揮更好的職業特性(技術好且在副本裡能擔負重任),許多DPS玩家一定感受得到(那算是第一次大規模的QUIT潮,第二次大概在太陽井時代前後)。至於不肯換玩分身的重度玩家,若是找不到適合的團隊出團,除了玩成就以外,就沒什麼值得留戀的了,大多也漸漸淡出了。對於重度玩家來說,卻已經失去了當年邁向頂尖的挑戰舞台了,雖然目前有困難模式的設計,但是經過幾次QUIT潮後,以台灣來說,要找到現在依然打卡衝首殺成就的公會,一個伺服器不分陣營平均大概僅剩2~3個公會了。況且,談到重度玩家這一詞,現在拓荒所需付出的努力,已經比以前大大地風便許多了,就連出團都有瞬間移動技能集合哩~~XD

當然,玩家離開魔獸的理由絕對不可能只因為40人副本變成25人或10人的關係,有些老玩家還能一直玩到現在,是因為有『朋友』一起相挺,一路走來始終有你的那種打拼感,哪怕公會再小,出團規模,依然有著挑戰自我的趣味。玩遊戲是一種也是一種相對心態,而人也是會一直改變的,就跟這款遊戲一樣。
特約小秘書
6.  特約小秘書 (發表於 2011年4月12日 11:03)
重度玩家永遠都無法被滿足
希望出大團、打難度高的王、拿比較好的裝
但這部份目前有英雄模式來滿足他們的慾望

反過來說休閒玩家
每天光是打五人副本就已經佔去大半時間
大團只有週末的時候打野G團
現在的普通團隊副本對他們來說都已經很難

抱怨最大的就是不上不下的
英雄團隊副本打不贏
普通團隊副本打很膩
裝備又慢慢被休閒玩家給追上
所以滿腹抱怨

事實上這個狀況在魔獸已經存在很久了
暴雪應該也是有注意到這個狀況
只是他們用的解決方案一樣無法滿足每一個人
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7.  噹噹噹 (發表於 2011年4月12日 20:48)
關於副本的內容,我覺得其實現在的團隊副本BOSS的模式比以前複雜許多,也更有挑戰性,只是現在裝備數值給的大方,不會像以前一失誤就準備倒地重來,多數副本的王並沒有什麼坦補或傷害的壓力,只要跑位熟就可以穩穩過。
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8.  路人 (發表於 2011年4月29日 11:15)
認真說,其實每一職業應該都要有特點,而且每一團都一定要有,
這才好玩,現在已經較好了,大家想想,巫妖王時代的聖騎,
親友團也不組(人多且dd不強,補沒有團補,坦說難拉),
這種情況下不是令玩這職業的玩家無言嗎???
其實bizz一出魔獸的時間,聖騎是定位很高的職業,
等到英雄職dk,可惜正正由於出現了dk,
令本來已經不易的鎧甲職roll裝更難,每次職不過3團,
聖騎都4-5隻,令到大量玩家玩分身/直接流失.....
pvp和pve基本上沒可能做到平衡,為了pvp而nerfpve的聖騎,
令聖騎在pvp和pve都成為次級什至沒人要的職業,
如果是這樣,不要直接說聖騎被背叛者弗丁害得死光光,以後沒有聖騎好了!!!!!!

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