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向魔獸世界的研發小組問問題第8彈出爐了,這次是以火源之界為主的議題,未來對開發小組有建議或是問題,都可以透過官網轉告給官方喔!

問:
原計畫要和火源之界一起推出的海洋副本「無盡之淵」怎麼了?– Maryjanee (歐洲/英語), Espiritu (北美)

答:
原計畫中,火源之界的頭目數量較少,有一部分的王則在無盡之淵。但在仔細審視火源之界後,我們認為值得為這副本設計更多王。我們在設計套裝及加成特效時很享受,整體感覺非常火熱,熔火前線的每日任務區做出來之後也非常酷,所以最後我們把一堆資源都放入了火源之界。因此,我們決定專注在一個強烈的主題上(火),而不是稀釋成火/水雙主題。
我們有許多既有的資源,可以用來製作無盡之淵(例如在巨大的甲殼半神體內戰鬥,像是奈斯畢拉),雖然我們樂意設計這些內容,但我們認為相較於宏偉的火源之界,無盡之淵實在有點不夠看。所以我們決定全部押注在火源之界上。我們認為瓦許伊爾任務線及海潮王座副本,已經將奈普圖隆的故事詮釋的很好了。

問:
T11階段,大部份副本對物理DPS不友善,你們有計畫對此做出調整嗎?– Merissa (北美), Espiritu (北美)

答:
我們認為這一大部分是職業問題,而非首領戰問題。過去版本中,施法職業不像近戰職業需要承受範圍攻擊,不過代價就是在移動戰時會損失傷害輸出量。如今,近戰職業不再承受那麼多額外的傷害了,我們也給予施法職業移動時能使用的傷害技能,讓其傷害輸出在移動戰時不會下滑太多。

在首領戰中,如果需要玩家集中時,通常會是遠程職業移動到近戰職業附近攻擊(某些情況下獵人是例外),不會是近戰往遠程範圍移動。而要求玩家要散開站位,不能群聚的戰鬥中,近戰受到的影響也較大。我們和大部分玩家一樣,都了解有這樣的問題存在,但要馬上處理這個問題並不是那麼簡單。舉例而言,如果我們決定將施法職業所有移動中能使用的技能都移除掉,又會過度弱化他們PvP層面。

另一方面,我們不想要過度限制首領戰的設計,甚至讓玩家覺得戰鬥「制式化」,可以猜出「近距離戰」後是「小怪增援戰」,再來是「縫補者戰」,最後是「遠距離戰」。我們仍會確保近戰在火源之界幾場戰鬥中,有表現的空間。舉例而言,與拉格納羅斯一戰中,使用近戰職業處理烈焰之子,便較遠程職業來得好些。

問:
當T11的副本內容剛開放時,25人團隊模式較10人團隊來得簡單太多了,幾乎從奈法利安到所有英雄模式的副本都是如此。你們有計畫要讓25人團隊變得更有吸引力嗎?– Wynter (歐洲/德語), Nisana (歐洲/法語), Espiritu (北美), 妃憐袖, 堕落的猴子, 靜靜輕輕的听
, Kamma (台灣)

答:
這個問題中,對於25人副本太簡單,導致對玩家沒有吸引力的假設,頗令人困惑。到目前,仍然只有極少數的公會能在英雄模式下完成25人副本。無論如何,我們並沒有刻意要將10/25人副本作出區隔。真要說的話,我們是盡力在避免25人副本的難度高出10人太多,因為許多出25人團的公會認為,我們是在逼他們將團隊拆成10人團。

在改版初期,有部分首領戰對10人團隊來說太過困難(當然也有部份情況是剛好相反),不過我們認為這些只是需要修正的問題,削弱或改強到和其他副本較平均即可。以北美和歐洲的副本進度來看,25人團隊的進度比10人團隊快多了,不過這也有可能是因為這兩地的高端公會普遍將目標放在25人副本。地區不同,狀況也會有所不同。舉韓國為例,許多韓國PvE公會都以10人團隊為重心。

問:
我們在范達爾.鹿盔死前,能看到他為何投靠敵對陣營嗎?有值得同情處嗎? - Lorinall (北美)

答:
魔獸世界裡,並不是每個壞蛋都能獲得救贖。在火源之界中,大德魯伊對玩家們是絕不會手下留情的,所以我們不推薦玩家手下留情。不過,在熔火前線每日任務中,雷亞拉任務串最後的任務獎勵將會讓玩家看到鹿盔的另一面。

問:
可預見的是,火源之界掉落的裝備將提升玩家的回魔量及法力上限。治療職業有可能會因此回到巫妖王之怒時期,可以狂唱高耗魔及施法時間較短的治療法術嗎?有計畫在不削弱職業的情況下,對這樣的發展加以控制嗎 – Whitewnd (韓國)

答:
當玩家受到的傷害提升時,治療職業便有可能需要使用最耗魔、最不符合效益的治療法術,維持住血量。這些都是正常的,是設計的一部份。我們單純不希望玩家過早獲得足夠的裝備,可以忽略回魔素質,不然和精神(或是回魔)相關的裝備都會喪失其吸引力。而且,如果補師回魔太充足,我們便需要平衡難度,因此王的傷害必然會被調高到,如果沒有持續治療,兩三個GCD間主坦便會被秒殺。大部分專注於PvE的補師仍追求高精神,希望每件裝備都有精神屬性。當他們開始對魔量感到安心後,便可以用其他素質取代精神。即便如此,精神仍是重要的素質,在裝備上的基礎精神越多,玩家更有自由度使用其他的附魔、重鑄。

目前的設計較巫妖王時期優良。在當時,玩家得到第一階的副本套裝後,魔量便不再需要考量。除了我們已經修正的德魯伊的啟動、薩滿的法力之潮圖騰、聖騎士的治療機制外,我們不認為需要弱化現階段的回魔。

問:
你們會想要在火源之界中加入類似憤怒之門的事件嗎?– Mushik (拉丁美洲), 잔메르 (韓國)

答:
我們有設計一兩段短篇的動畫,但4.2不會有像憤怒之門那種規模的影片事件。我們非常享受製作那種史詩般的場景,在合適的時機也會再做一次,不過我們也收到許多玩家對浩劫與重生任務線的回應,表示我們為了說故事,有時太常從玩家手上搶走控制權,特別是在奧丹姆,因此我們以後在做類似內容時,會格外留意。在4.2中仍有許多電影式的橋段,像是德魯伊們的樹木在熔火前線生長,或是搭建通往薩弗隆要塞的橋。

問:
火源之界有類似冰冠城塞的每週任務,需要改變副本打法來完成任務,然後獎勵玩家原始薩鋼或是金錢嗎? – Orisai (拉丁美洲)

答:
這種任務在火源之界不會出現,不過不排除在未來的副本中出現。

問:
就我所理解,火源之界的怪物及首領不會對火傷免疫。不過,以火殺火真的有點詭異。有任何遊戲劇情做解釋嗎(像是我們的武器被特殊附魔過之類)? – Whitewnd (韓國), 躍冰(台灣)

答:
這沒有任何遊戲內的解釋。我們只是覺得職業設計走到這個地步,法術抵抗會浪廢掉部分玩法(而不是增添樂趣)。我們不想要所有火法和毀滅術為了火源之界去洗天賦。在遊戲設計理論上,有個非常有趣的辯論,探討是否要為每一條遊戲規則,提出現實世界的合理解釋。舉例而言,魔獸世界沒有試著要解釋為什麼玩家可以從包包拿出坐騎,或是研究爐石對全球經濟造成多大的影響。所以這次我們並沒有要嘗試解釋火傷免疫,畢竟我們也有好一陣子沒有設計會對屬性免疫的怪了。

問:
在浩劫與重生中,很難找到像是奧杜亞或是永恆之眼的載具戰。請問在火源之界中有類似的內容嗎? - 빛그리고사제 (韓國)

答:
我們還蠻擔心玩家會對載具戰感到疲乏,我們會在適合的戰鬥中設計載具戰,不過我們也不希望玩家看到載具就覺得煩。
不過,火源之界中有不少戰鬥的機制和過往不同,不是以前那種「不要站在火中!」、「那個法術必斷!」的模式。舉例而言,在與艾里絲拉卓的戰鬥中,玩家可以飛行,貝絲提拉克火蜘蛛戰中,則需要在蜘蛛網上攀爬,萊爾利斯領主一戰中則需要用很特別的方式風箏王。(http://tw.battle.net/wow/zh/blog/190835#blog)

問:
拉格納羅斯對他的失敗會表示什麼嗎? - Gerox (北美)

答:
太早啦!GEROX!

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