相關文章

Ba68e5bf648f5ae95c0db5b57a71b89d

鬼蟹大大又出來開講了,這次是關於天賦樹的設計,以及目前運作不錯和不好的地方,身為設計師的他們,是用什麼角度來看待技能的設計呢?

你們應該已經發現天賦系統在浩劫與重生中的變動。我們不僅只是照過去資料片那樣,單純更動天賦樹而已,我們直接調整天賦樹的架構及玩家選擇天賦的方式。如今浩劫與重生已上線數月,我們開發組也持續在討論對新天賦系統的好惡,我認為玩家們對此說不定會感興趣。和過去的文章一樣,這裡提到的都只是設計層面的反思,不是接下來的更新檔。

運作順利面

現在的天賦樹較以前單純,且沒有犧牲掉太多深度。我們裁剪掉的,多是玩家一定會點的被動天賦,或是那些根本沒用處的爛天賦。
能讓玩家提前在10級時選定專精的天賦,不拖延玩家以自己想要的方式進行遊戲,讓我們感到很開心。玩家可以選擇玩元素或是增強薩滿,而且有足夠的條件和加成可以順利進行遊戲。   

同一職業的不同天賦,玩起來都不盡相同。特別對於傷害輸出職業,像是戰士、術士、獵人、盜賊來說,挑戰特別大。現在這些天賦的有各自的技能循環、強度、用途,整體感覺都不相同。

精通和天賦樹結合的相當好。有了精通,可以將分配各種屬性的複雜度,延後至高等級階段。對於許多天賦來說,精通是非常有競爭力的屬性(當然,說老實話,目前專精不是對所有天賦都很有用) 。

多數天賦仍保留有「難以抉擇」的部份。通常有兩種狀況,一是要決定將點數投資在哪些天賦上,才能獲得下一層的天賦;二是在一系天賦點滿後,要決定如何分配剩下的點數。

這是魔獸世界職業最平衡的階段。我知道這句話講出來,我會被轟得很慘,但老讀者都了解我的壞習慣,我會講出容易引起爭議的言論,就是為了要刺激討論版上的對話。不過回頭看遊戲初期或是燃燒的遠征時期,有許多天賦跟笑話一樣,表現最好及最差的天賦間,優劣差距可到30%~50%。如今,玩家在意的差距只在5%~10%間。我們絕對會去修正這些差距,不過整個系統確實已經進步許多了。新的天賦樹系統讓我們做到這一步。

運作不良面

我承認有少數天賦仍沒有什麼起色,這些天賦通常是還未深入調整過,或是單純不夠有趣。此類天賦不多,而且相對而言,較容易調整或換掉。

另一方面,對於不謹慎的人來說,天賦樹還是處處有陷阱。舉例而言,狂怒系戰士如果跳過狂怒之擊不點就犯大錯了。這對一直有在進行遊戲的玩家來說,可能是顯而易見的事情,但剛回鍋的玩家也許沒辦法馬上領會(玩家過去也沒有因為鬼魅打擊是個很棒的天賦,就自動去點它)。至於天賦中那些「安全」的選擇,我認為,如果這些天賦是我們希望玩家去點的,那還不如讓玩家一開始就有那些天賦。

有些玩家很想念混合天賦(天賦點數幾乎平均分配在兩系天賦內)。坦白而言,這樣的天賦不是偏弱,就是挑選一些強力的天賦技能,創造過於佔優勢的天賦,尤其是在PvP層面。換句話說,混合天賦不是真如傳言中的那麼厲害。以現在的狀況來看,應該不太可能會再有混合天賦,不過我們了解有些玩家想要回這種天賦。

我在前幾段中有提到,天賦樹間有很多難以抉擇的選項,不過在單一天賦樹內的選擇就比較簡單,到最後只是在決定最後1~3個點數該擺放到哪。雖然這是我們的目標之一,我認為難下決定的部份越多,感覺越刺激。這種難以抉擇的狀況有時會令人相當痛苦,尤其是要割捨有趣的技能或機制的情況下。但整體而言,我們認為艱難的、獨有的抉擇是好事情。這些抉擇鼓勵玩家實驗、討論,並讓玩家有機會嘗試不一樣的東西,保持參與感。

更糟的部份是,花費剩餘點數的地方,是在其餘兩個天賦樹的頭兩層,而這些天賦設計方向非常受限。首先,每個天賦樹的頭兩層天賦,要對選擇此系作為主要天賦的玩家有足夠的吸引力,所以如果你選擇了傷害輸出天賦,那治療系的天賦便不太具有吸引力(除非玩家想要強化僅存的治療能力)。第二,頭兩層天賦在玩家十級時就能獲得,所以不能影響到高等級的技能。最後,因為這些天賦很早期就能獲得,它們應該要較為簡單易懂,讓新玩家或回鍋玩家能馬上理解。你不會想把複雜的觸發機制、例外條件、內建冷卻時間等東西塞到初期的天賦中。基於以上理由,頭兩層天賦能改變遊戲內容的狀況很少。這樣做可能會毀掉整個天賦系統,不過想像一下,如果玩家可以將剩下的10點天賦點數,自由投資在另外兩系天賦中任何地方,這樣會刺激多了吧。

這是我個人的小毛病,不過我真的不喜歡那種有33/66/100%機率可以如何如何的天賦。這是用很怪異的方式,逼玩家為了重要的天賦,投入一點以上的天賦點數。這個問題不是浩劫與重生的新版天賦樹造成的,不過新天賦樹也沒有修正這個問題。

未來走向

我很想針對這些問題的處理方式,與玩家分享設計組的想法,但部份點子仍太粗糙,粗糙到連在鬼蟹開講公佈都不適合。當我們有些許進展後,我們就能與玩家分享更多資訊。在此期間,天賦仍是非常棒的討論主題。玩家們比較喜歡討論自己職業的天賦,不過以天賦樹本身的機制來評估討論也是很有幫助。天賦是魔獸世界非常有代表性的設計,不過這不代表它沒有進步的空間。


“鬼蟹”Greg Street 為魔獸世界的首席系統設計師。他花了一個夏天在抓活生生的放射線鱷魚。真實故事。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則