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鬼蟹又來囉,這次其實透露了一些玩家最關心的「到底Buff跟Nerf的依據是什麼呢?」,每次改版都會遭到玩家攻擊的設計師們,內心是怎麼看這些職業的?讓我們馬上來看看!

製作團隊是如何決定改動的內容及時機

我在前兩篇部落格中,透露了些將要到來的改動。這篇就不是此類文章了。如果你在意的是遊戲最新消息,而不是遊戲背後製作過程的話,這篇可以跳過不看沒有關係。

遊戲設計有許多層面是要達到平衡,我用平衡這個字,不單是指確保各職業的強弱很公平,更是在說遊戲設計很容易陷入在兩個極端間擺盪,因此還要在「做多少改動」上找到平衡點。在天平的一端,如果設計團隊甚麼都不改動,那遊戲會令人感到陳腐,且理所當然的,玩家也會因為某些萬年bug或遊戲問題始終沒有被解決,感到非常挫折。在天平的另一個極端上,太多改動會造成我們所說的「雲霄飛車效應」,遊戲設計帶給人不穩定的感覺,讓玩家跟不上改變的速度,特別是對那些只有偶爾上上線的人來說。我今天想討論一下我們在遊戲改動上的哲學,多少改動是太多,什麼時候需做必要的改動。

首先,一些技術背景

魔獸世界是一款有用戶端─伺服器端的遊戲。伺服器端(在我們這端的機器)掌控重要的、規則面的事情,像是戰鬥資料統計及掉落物品。這樣的規劃背後有幾點理由。首先,這讓各群體間更易於分享資訊。例如當某盜賊背刺你的牧師時,你和盜賊的電腦兩者皆會對這發背刺在何時、何地、造成多少傷害(導致什麼觸發效果消失了…等)「達成共識」。再來,相較於外面的家用、公用電腦,我們比較能信任自己的伺服器。

經過這幾年,我們的程式團隊越來越有經驗,也增加更多有天分的工程師,讓我們在伺服器端即可做更大,甚至是更大膽的更新,不用連用戶端都需要一起更新。如要更新用戶端(即是你電腦內的遊戲程式)便需要更新檔。這些更新檔有可能非常大型,像是4.2更新添加了熔火前線每日任務和火源之界副本,也有可能小型如4.2.2更新中只有修正bug。用戶端更新相當費工。既需要許多開發、測試時間,更有潛在的風險。如果我們搞砸了某些東西,我們便需要再發佈另一次用戶端更新來修正這些錯誤。而直接在伺服器端更改遊戲編碼對我們來說則是愈加輕鬆。

鬼蟹,藍帖,wow

當然這還是有風險,不過對我們來說要修正什麼問題也容易得多。我們稱這些伺服器端的修正為hotfix,正常來說,在你們還在進行遊戲時我們即可做出更新修正。如果我們hotfix致死打擊的傷害量,玩家便會在戰鬥中忽然打出更高或更低的傷害。在我們還沒公布hotfix內容(或極少的狀況下,不打算公布時),玩家有時候會把這些更動稱為隱藏的nerf或buff。基本上我們不能hotfix像是繪圖、音效、文字之類的東西,至少目前來說不能。因此,在沒有用戶端更新檔的狀況下,我們不能辦到像是新增一隻首領,或是改變一件武器的外觀(不過我們能開啟早先已加入用戶端更新檔的首領)。

我會提及這些,主要是為了要向大家解釋,近期以來hotfix越來越多,是因為我們技術上有能力這麼做,不是因為遊戲中的bug越來越多,或是愚蠢的設計決定與日俱增,當然更不是因為職業平衡愈發差勁。這只是代表我們現在可以馬上處理問題,在過去發生問題時,我們(跟你們)需要等待數月,直到下個大更新到來時才能修正。整體來說,我們認為當某些問題是可以輕易修正時,如果還要讓玩家等下去不太公平。玩家喜歡這些更動與否,就要視更動的內容。如果我們修正了某職業的技能bug,那個職業的玩家通常會表達感謝之意…除非修正了這個bug會讓此職業的傷害變低,或是需要替換寶石及附魔才能充分發揮修正後的技能。

能力越強,__越…

真正的挑戰就在這點上。如果你的獵人在傷害表上小幅度領先所有人,你可能會問:「啊是有要那麼急著改嗎?」很多玩家都會問同樣的問題。不過你要想想,其他玩家可能會很生氣,因為團隊隊長正在考慮叫他的術士去坐冷板凳,帶第三隻獵人出團(因為獵人的傷害真棒!),或是因為你的傷害太高,導致其他職業在PvP上感到極有可能敗給你,因而非常挫折。是不是「必要的改動」絕對是因人而異的。

我們嘗試大量蒐集玩家自發提供的資訊,例如說當玩家取消魔獸帳號時,告訴我們為什麼他們會做此決定。這段時間以來,我們看到對於職業平衡的意見量下降,但對遊戲太常改動的意見量上升。非常明顯地,如果我們做太多改動的話,會有趕跑玩家的危險。這就是所謂的「雲霄飛車效應」,即便每項更動都有深遠的目的,過多的改變會令玩家社群厭煩。因此我們在修正問題時也要考慮平衡玩家對更動的厭煩感,尤其是這會讓玩家覺得永遠都在重新學習遊戲機制。我們經常爭辯是要馬上對問題做出修正改變,或是可以按耐住一段時間再處理。

沒有任何固定又快速的規則可以幫助我們解決這些衝突,因此,把事情簡化點,下頭我會列出一些例子,讓你們知道我們會考慮在hotfix、更新檔、資料片中做更動的是哪類東西,哪類是不考慮的。

鬼蟹,藍帖,wow

範例一:天賦對等

在看過許多副本團隊數據後,我們的結論是奧法的傷害經常性的高過火法(在此主題上還有其他許多造成影響的元素,不過我在這邊會先忽略掉,將這段討論控制在合理的範圍內) 。舉例而言,如果火法在AE上是比奧法強,那我們會放入考量中。同理,如果火法是較難控制,或是先天上傷害就比較不穩定,我們也會放入考量中。即便我們忽略掉這些難解的問題,是否要對天賦做改動仍相當難抉擇。

理想中,我們希望喜歡火系的法師可以使用他們喜歡的天賦出團,不會因此而感到在扯朋友的後腿。火法落後奧法多少傷害量是「可接受的」,完全是視玩家而異。對部分玩家來說,兩種天賦的傷害量相差10%左右是可以接受的,但部分玩家會為了理論上(非實證後的)1%傷害,馬上修改天賦。如果我們上修火法的傷害量到有信心和奧法競爭的程度,我們會覺得對不起後者玩家的努力。此外,這樣修改也有些潛在的危險。如果我們buff火法會導致他們在PvP中太危險,我們就必須要非常小心處理。如果越來越多法師都洗成火法,會使奧法能為團隊帶來的buff變得更難取得,我們就必須要非常小心處理。但從我們的角度來看,最糟糕的結果是我們改得太超過了。如果這真的發生了,喜歡奧法的玩家可能會覺得他們需要改成火法,又要重新換寶石、重鑄、附魔,甚至非常懊惱上週骰了個奧法用的東西。

這樣只會讓玩家處在不好的狀況。當玩家說他們正處於遊戲設計的雲霄飛車,通常指的就是這個狀況。上個禮拜可能選奧法準沒錯,在那之前是冰法,下個禮拜鬼知道。我們過去絕對在這點上犯了許多錯,當我們以為自己創造了許多例如說讓戰士、死騎、獵人對等的天賦樹,實際上的結果卻是讓玩家感到他們需要重洗天賦。如果有足夠的時間,我們可以調整到非常接近平衡,但實際狀況是,hotfix或甚至是更新檔的測試時間常不足。請記住,這不單純是火法跟奧法在打木樁時能製造多少傷害。對玩家(及我們)來說,重要的是這些天賦在各戰鬥中的表現,會造成影響的有玩家高低不一的技巧、團隊組成、不停換上的裝備、PvP隊伍組成…等。如果說兩個天賦的遊戲方式差很多的話,我們要冒的險就比較大。要增強薩改玩元素薩絕對比叫惡魔術玩毀滅術難。這樣可能對喜歡惡魔術的玩家不公平,不過就算一開始看起來很安全的改變,我們也要完全衡量到遊戲和玩家群體,才能做更動。

範例二:遊戲機制的創新用法

很多聰明的設計師在製作魔獸世界,但我們還是沒辦法與數百萬玩家的智慧和創意競爭。儘管我們盡了最大努力,玩家們總是有辦法用驚人的智慧,想出我們從來沒想過的創新玩法。我們有各式各樣的例子:例如有玩家挖出一些在新資料片中非常好用的老飾品、套裝加成或特效武器;團隊想出的策略,讓首領變得比我們當初設計時所構想得簡單許多;競技場隊伍想出不可能被反制的控場招術或是傷害爆發。

魔獸世界許多樂趣,便是來自於想出一套解決問題的方法。我們的設計哲學並不是禁止玩家發揮創意。我們盡可能地留給玩家「懷疑」所帶來的好處。首領戰中,如果在我們期待玩家要分散開的場合,他們卻選擇集中起來,而因這樣的策略使首領變得稍微簡單;或是玩家們控制新加入怪物的能力超出我們所預期,那麼我們便會默默地為玩家發揮的智慧鼓掌。假設因為玩家的創意而讓首領變的過於簡單,那麼我們一定會介入。﹝大致上來說,我們對於更新版本的修正,對於會戰的削弱多於強化。﹞

如果某些狀況導致玩家們的怪異的表現,尤其是那像會讓他們很不爽的,那麼這種時刻就是我們介入的時候。如果團隊們覺得他們必須要回以前的內容刷某個特定的飾品,或是他們覺得必須找到某個特定天賦的玩家來取代並撤換六個隊員,只因為這個玩家有能力讓會戰變得更簡單,那麼我們一定會做出修正。這些改變通常都很主觀,而且需要很多次的內部會議才能達成。只要記住我們的中心思考是「玩家們覺得有趣嗎?」,而不是「玩家們是不是做出非我們預期的事情?」。

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範例三:會戰的難度

關於會戰這部分,最後進入的抉擇總是「到底要不要做出修正」。等到4.3更新釋出,而且玩家們的焦點也都轉移到4.3之後,再回頭去對4.2更新的內容做出重大修正其實是很浪費開發時間的。

隨著新副本和團隊副本的開放,我們最初的設計理念是將木板上的所有釘子調整到一樣的高度,把一些釘子拉高和把其他釘子敲低。差不多一個禮拜之後,我們幾乎沒有做出讓會戰變的更困難的強化修正。通常在新的一週開始的時候,我們會一次做出許多修正,感覺上比較像微調,而不是一連串的首領弱化。

團隊副本方面,我們會審視每週擊敗首領的新玩家的數據曲線。當多數進度比較快的公會率先攻進副本的時候,數據曲線會快速的爬升,當其他玩家進攻副本之後曲線攀升的速率就會變慢。當數據曲線趨近水平,也沒有其他新玩家戰勝首領的時候,通常就是我們介入的時候了。在五人副本方面來說比較簡單,因為我們想讓玩家們在大多數的時候都能嘗到勝利的滋味。沒有人想每週都拜訪『海潮王座』直到他們擊敗『納茲賈爾女士』為止。

我們最常拿來做參考依據的數據是,擊敗地城首領的嘗試次數、首領擊倒次數和地城完成所需的時間。拿『石岩之心』的『歐茲魯克』來說吧,在『浩劫與重生』剛開放的時候的確是個難纏的對手。有時候我們能以調整個體的方式來處理這些修正,像是降低首領的傷害。而有時候必須盡我們所能的利用hotfix改變會戰的機制,要處理這些資料其實不簡單,因為所有怪物的資料都在伺服器上。

範例四:各職業的技能迴圈改變

這邊有兩個不同的範疇:刻意的與意外的改變。通常我們會做出讓職業更加好玩的修正。讓武器戰不需要重覆使用『撕裂』就能重置減益效果,對戰士的職業生涯來講是個重大的改變,而且也讓技能迴圈變的不那麼厭煩。就結果而言,這也讓DPS稍微增加了一些。但也讓武器戰玩家們必須重新學習技能迴圈,但總的來說這是進步,而且很少玩家抱怨。

範例五:過於強勢的天賦

這感覺像是事先就安排好的,但其實是最受爭議的,因為玩家社群永遠不會同意某個職業是否過於強勢,或是某個職業強勢到必須由開發者來介入。被弱化感覺很糟。真的。

即使結果都是一樣的,玩家們還是寧可我們強化自身以外的其它職業,也不要我們弱化他。想要其他職業瞬間被弱化是人類的天性,但是當你自己的角色被弱化的時候,你卻會反問:「老兄,急什麼呢?」。再次強調,問題不在於開發製作者是不是沒有同情心的混蛋﹝雖然我們真的是﹞,而是玩家覺得有不有趣。你能以一擋百很有趣。但當你被該玩家輾壓擊殺的時候可就不好玩了。當你在任何計量表上稱霸的時候很讚。但是當你感到不可能擊敗他的時候可就不是這麼一回事了。

請記得當我們利用hotfix調整職業的時候,我們會盡可能用最簡單的修正去處理問題,盡量避免影響到其它的東西。也盡可能地縮短hotfix實裝前的測試時間。我們之所以會利用hotfix削弱某職業,而不是強化所有職業的主因是這樣變動比較小。﹝請記得,如果我們將每個職業的DPS都強化到跟稱霸者一樣高的話,我們就必須強化所有怪物,才不會讓遊戲內容變得過於簡單,而且這樣就必須做出全盤的調整。﹞另外我想提到的是,實際上我們從未做出隱藏的削弱,至少不是有意的。如果玩家們覺得他們的傷害在檯面下被改動,一定會很慌亂。最糟的狀況頂多是,我們的程式工程師在社群團隊還沒將hotfix內容放上部落格前就把修正套用到伺服器上,但是這種情形頂多只有幾個小時的時間差而已。

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範例六:大膽之舉

在玩家知道他們做了不該做的事情,和不確定遊戲製作人是否覺得玩家們所為超出界線之間有個模糊地帶。如我先前所提,我們通常會給玩家「懷疑」所帶來的好處。如果玩家們找到某些聰明的方法,並且不會給予他們太多的優勢,以至於其他玩家感到弱勢,那麼短期之內,我們通常不會做任何干預。

不幸的是,有很多壞傢伙為了個人利益或是仗著邪惡天性試著破壞這個遊戲。我們對其他玩家的義務便是驅逐這些懷有惡意的玩家。顯而易見的,我們也不希望過度散播這些改變。如果一個玩家找出能單挑首領賺取大量金幣的方法,我們也不想特別向數以千計的玩家們指出這個漏洞,和我們修復它的方法。這些也不是我們可以長期放著不管的變動。我們必須盡快排除它。

我特別提出這點是因為,有時候玩家們對著我們因為預防或阻絕大膽行為做出的hotfix傷腦筋。常見的反應是,「真的每個人都這樣做嗎?」。請記得,這類修正的本質,都是為了最低限度的變動,而且必須維持下去。

範例七:資料片

通常我們會保留許多創意到資料片中使用。我們知道即使是這樣,對那些不想重新學習角色技能迴圈的玩家來說還是太麻煩,更別說新的雕紋或是PvE的難度提升了。然而,我們覺得如果要讓玩家持續進行遊戲的話,我們就必須解決遊戲設計上的問題。因此,我們認為一些為了改變而做出的修改是可以接受的。

我們聽到某些玩家說,「我的職業已經好幾年沒有徹底改變了」,這些玩家想要一些新的玩意,什麼都好。這會讓他們用全新的觀點看待他們的角色。我們並不想去修改良好的東西,但我們想讓下一個資料片有全新的體驗。資料片是個能翻新玩家基礎和遊戲體驗的機會。因此,你不該將職業重新設計視為你的職業因為徹底毀壞,而漂泊在設計者的無知與愚昧的汪洋上。我們可能沒辦法達到某個職業設計上的完美顛峰。改變,是穩健且有益的。

像這類的事情就是我說遊戲設計是門藝術而不是門科學的原因。如果有機會,多數的玩家是否能做出獨特的設計決策是無庸置疑的,而且某些時候我絕不會懷疑你們的決定甚至比我們的還好。我們的確想看到關於這議題的討論。多少的改變是好的呢?哪些問題是需要時間冷卻一下,哪些又是需要即刻關注的呢?我們在實施質精量少的重大改變的時候又會承擔多少風險呢?我們是在正確的軌道上嗎?我們瘋了嗎?還是這是鬼蟹謊言王座的宣傳呢?

 

Greg Street 「鬼蟹」是魔獸世界的首席系統設計師。鬼蟹對於男性夜精靈扭動肩膀的動作有著異於常人的憎恨。

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