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今年的星海爭霸公布了全新的單位以及Blizzard Dota,在這些新消息下,台灣與中國的媒體也對製作人做了訪問,製作人又透露了些什麼訊息呢?讓我們馬上來看看吧!

多人戰役

Q:神族的航母和聖母艦為什麼除役?

第一個是因為不常被使用,第二個是我們不希望一個種族有太多的單位,這樣會讓玩家很困惑而且不好上手,所以我們決定把這些單位清除掉,當然最主要的原因是我們有另外新增的新單位。新單位在戰場上也會有更清楚的角色。

Q:新單位新增的用意在於?

實際上我們在自由之翼的時候,我們的構想是創造出一些有趣的單位放到合適的位置就好了,但到了蟲群之心我們轉換了方向,我們會從最基礎的遊戲設計上來觀看,來填補三族各有的弱點,並且保留他們該有的種族特色,避免三族太過於類似。

Q:雷神在蟲群之心反而變成只能同時擁有一隻,改的和被除役的聖母艦一樣有什麼原因嗎?

聖母艦除了昂貴以外,最主要的問題是他的表現和造價不符,雷神在投資跟傷害之間會有更平衡的表現。

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Q:對戰中會有環境效果嗎?像是蟲群之心單人模式中,有一關在冰天雪地會減緩移動速度。

不會,我們沒有這樣的計畫,如果是這樣的東西我們可能會做成一張自訂地圖讓你作為休閒用,我們不會在競技中加入隨機性的因素。但像是石頭這種我們是可以接受的。

Q:在韓國人類特別強,特別在這次GSL聯賽前16強有12個人類,這有打算要改動嗎?

首先就是我們當然不是只以GSL來改動,就目前看來,GSL的S級聯賽是人類較強沒有錯,但如果你看A級的聯賽,三族的勝率是合理的,但我們不是因此就不管,我們有注意到這一點,也在持續觀察之後的狀況。但是在MLG(北美聯賽)的結果看來,三族的平衡性反而不是太差。就我們現在觀察的結果,或許還會再做一些變動,目前我們看的的是,神族似乎稍微弱勢了一點。

我們有注意到的問題是,在GSL上,神族打人類真的比較糟糕一些,就這方面我們確實會做一些改動,例如我們可能會弱化幽靈特務的電磁脈衝彈對神族護盾的影響。

另外我們也會注意到一種狀況,就是某個玩家會特別突出,例如MVP(編按:韓國人皇,也可說是目前全世界最頂尖的人類玩家),這會造成大家開始學習這名選手,而種族對戰的勝率就會在短時間內突然的飆高,但這或許只是短期的現象,所以我們必須要多花點時間觀察,並且確定是否真的有問題。

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Blizzard Dota

Q:Blizzard Dota會有怎麼讓新手容易上手的設計?我們在市面上看到的DOTA遊戲都不怎麼好上手,在這方面有什麼方式去改進。

我們不想讓玩家在玩之前就得先去吸收大量的知識,而且可能會因為一個新手害團隊輸了,新手被其他人罵。我們有看到這兩個問題,我們會想從遊戲的設計中去舒緩這兩個狀況。

Q:Blizzard Dota的角色定位是怎麼選擇的呢?像是索爾為什麼被歸類成輔助系?

首先我們這些角色定位是暫訂的,畢竟我們還沒開始封測,我們定義的方式是找出角色的「本質」,再來設計他的能力,每個角色也會有一些共有的能力和獨特的能力,就算是輔助的角色,或許也擁有非常有意義的能力。

 

Q:Blizzard Dota會怎麼想辦法去超過現在市面上其他Dota類遊戲呢?本質上和現有的Dota遊戲又有什麼區別?

這是個很好的問題,在遊戲本身的可玩性上,我們嚴格的遵循「易於上手,難於精通」的傳統,在市面上的DOTA的遊戲有些是會有一些比較複雜的設計。當然不是說這樣不好。舉個例子像是物品,我們現在設計的物品是一頁就可以全部看完了,但是在一頁中你可以看出很多物品的組合,而不是有很多頁的物品,你要慢慢的去找組合。令一點我們覺得很幸運,我們有非常多經典的遊戲,所以我們可以很容易的找出很多玩家喜歡的人物,玩家對這些角色的故事不用再重新學習,可且可以獲得很多有趣的對戰組合和有趣的點。

Q:中離的問題要怎麼處理?

我們針對此有2個方式,第一個是我們讓Blizzard DOTA一場只會有20~25分鐘就會結束,因為有的時候玩家玩太久會看出戰局的走向,這反而是玩家中離的理由,我們覺得壓縮時間對於中離的狀況影響非常大。第二點就是我們的地圖編輯器有非常強大的AI機制,我們沒有在中離後重新配對新玩家進來的功能,但我們可以讓少人的那一邊AI會變強,我們還沒有確定最終要怎麼去變強,可能是Buff或是其他的方式,但這也有其中的平衡性要考量,不能反而讓玩家利用中離來贏得比賽的勝利。

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單人模式與地圖編輯器

Q:為什麼凱莉根不變回刀鋒女皇,而是以人類的身分重新掌控蟲族?

A:這個我們現在不能說,這個等你們玩到就會知道這個驚喜了。

Q:暴雪在原本預計的「地圖市集」的進度目前做的如何了?

在這個部分中我們有些消息可以分享給大家,最新的進度是我們以經把自訂地圖更新成為另一個遊戲大廳,不會像現在很難找到玩家想玩的地圖,也就是讓玩家可以很快的找到自己想要的地圖。目前這個系統在初期是免費的,不會有銷售地圖的收。簡單說也就是會和正規戰分開,各自擁有不同的大廳和介面。

我們對於這個新的遊戲大廳,現在的想法是會有兩個新功能,第一個是對地圖的評價和評分,這樣我們就可以讓地圖製作者能收到更多玩家的意見,另外一個功能就是讓製作者製作新手教學,讓玩家在遊玩該地圖之前可以先瞭解怎麼玩。

現在地圖的排列方式是以活躍度來排列,對於一些新的地圖或是叫好不叫座,所以未來會增加最新的地圖列表供玩家來選擇,避免一些做得很好,但是卻還沒有很多人玩過的地圖也能讓玩家看到。

大家在今年的BlizzCon也看到了Blizzard Dota,Blizzard Dotag是我們根據去年的意見整個打掉重做,一方面我們也全面提升了我們的地圖編輯器。所以同樣的,我們也讓地圖製作者可以提供了讓製作者可以自訂更多的介面和圖像,這次你們看到的Blizzard Dota就是以更強的地圖編輯器製作出來的成果。

長期來說,Blizzard Dota會有自己的天梯系統,如果未來有一樣受歡迎的地圖遊戲,我們不排除會為其製作天梯。

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關於中國大陸

Q:可以透露一下現在有多少人在玩星海嗎?中國在星海的表現好嗎?

我們沒辦法說數字,對於中國市場我們覺得不差,但是可以更好。

Q:暴雪有計畫和中國合作有影響力的大型的聯賽嗎?

我們有很積極的籌劃這樣的項目,我們有新的電子競技總監與團隊來籌劃這些比賽。

Q:大陸地區的網路狀況不好,有沒有辦法在同個LAN上能夠比較輕鬆的連線?

我們有發現這一點,沒辦法告訴你什麼時候會做好,但是我們會做,目前有兩個計畫,第一是我們有透過中國的代理商和各學校來洽談,看看是否有解決的辦法。第二我們確實有在做,我們會希望對戰中對於同樣的區域可以解決LAG的問題。

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