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若你實際在暴雪工作會是怎樣的呢?如果你想過這個問題,那你很幸運,我們發佈了一系列簡短的文章,將會讓你看到暴雪員工的日常生活,這次要訪問到的是Mike Nicholson(麥克‧尼克森),Mike所在的團隊是負責《暗黑破壞神III》的UI(使用者介面)的美術設計。請仔細閱讀,或許你可以從發現他很平常的一天,發現他們的工作方式與重點。

以下內容翻譯自暴雪20週年網頁

7:30AM

還很早,我在家裡喝上一杯咖啡,我的小孩們正在準備上學,而我正在檢查我工作的電子郵件,看看是否有我昨天下班後回傳的關於故事的UI(使用者介面)模型的一些回覆。

7:55AM

再來要準備把孩子們送去上學,我撇下思考著關於UI模型的回饋意見,因為我的大兒子把太多的垃圾塞進他的背包,他今天穿著暗黑破壞神主題的衣服-這衣服是我們的團隊做的,這也是他最喜歡的,而且看起來樂在其中。

看著我的兒子,他對於我在哪裡工作的事情感到非常自豪,這是相當有趣的。他還會逢人就說:「我爸爸在暴雪工作!」,另外他也玩魔獸世界,而且喜歡所有我從工作上帶回來的東西。

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8:17AM

把我的小孩送到學校,我準備要去上班了,這大概得花上30分鐘的車程。

我利用這段時間把自己從「爸爸模式」轉換成「工作模式」,腦袋裡開始組織著我今天要做些什麼的清單,依據剛剛看過的電子郵件中的建議,按照重要性來排序及評價。

8:49AM

抵達公司,在今天的工作開始之前,先做了些早上的社交活動,我們談論著最近公司裡大家都在玩什麼遊戲,或是看幾個遊戲的影片,和我最喜歡的幾個遊戲網站的新消息。另外我也很喜歡在早上填補一些我的美術思想,我會去逛CGHUB(編按:一個ACG美術相關的網站),從那裡隨性的尋找一些小小的靈感。(而且我老實說,有時候對於那邊一些瘋狂的天份有點害怕。)

打開PhotoShop,開始今天的冒險吧!

9:10AM

我的辦公室室友Andrew Vestal繼續了他偉大的餅乾實驗,而且展示了他昨晚在廚房冒險的最新力作,餅乾真是棒透了。我開了音樂,但他告訴我這不是他所喜歡的,而且態度不會模糊不清。即使我們有相當多共同喜歡的音樂,但今天這些顯然不是,於是我把音樂關掉並繼續工作。

我相信聽Rob Zombie(編按:美國樂團)是個可以養成的興趣~

10:09AM

被我早上的音樂弄得有點不太開心的,Andrew發動了對我的報復,他把Miley Cyrus和Biggie Smalls(編按:皆為美國歌手)的音樂混音來攻擊我,這讓我被他的毀滅性攻擊擊沈。

10:17AM

另一位技術美術Chris Haga和我合作了很多的UI。跑來我這並討論關於冷卻時間顯示在技能欄上的建議,他在來和我討論之前做了一個簡單的樣本並用電子郵件寄給我。

編按:技術美術的工作是在遊戲開發上,類似於美術人員和程式人員間的溝通橋樑,工作內容像是處理怎麼把完成的美術作品塞進遊戲3D引擎裡的這種細節。

我的行事曆上多半不會有很多會議,當某個人對於有個UI感到怪怪的,又有個額外的點子的時候,他們會直接跑來我的辦公室並且若無其事的提到它。

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10:30AM

每週一次的突擊隊小組會議取消,太好了!我正沈浸在我的美術靈感而且我也可以繼續工作了。

我們的小組有幾個成員,是關於遊戲內功能的設計,我們稱呼為「EM突擊隊」,現在這時候,我們在關心著遊戲裡的商人(買入和賣出)的系統,我會在這個小組裡是因為最終這個系統給人的感覺,和UI設計有著非常重要的關連性。

10:42AM

Ian Wall,魔獸世界的資深使用者介面美術設計師,傳訊息給我,說我是個偷懶的傢伙,因為我沒有在我們的團隊通訊區中展現我的UI設計,Ian很喜歡這樣捉弄我,因為這給他非常大的樂趣。

Ian將特殊的UI列表打包並寄信來,這裡面有其他公司製作的的UI範例,這真的非常酷,並且也有一些工程部門對此的意見回饋。這個主意真的太棒了,但別告訴他我說了什麼,不然往後我會被碎唸個沒完。

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11:00AM

開始處理故事UI(所有遊戲中的和故事有關的訊息,像是日記或是故事條目),首先合併歸納這個早上其他人們的要求與改變,另外也加上一些我自己認為的調整。我已經準備好把新的模型展示出來。

我在掌控UI美術的工作上和當成外包工作的方式差不多,我必須解釋這些想法和呈現視覺媒介給其他的設計師,就像對我的客戶一樣。當我接到一個任務要開發新的UI要素時,我得和設計師坐下來討論他們想要呈現的樣子,有些什麼樣的點子?什麼樣的感覺?有時也有意見上的分歧,而我必須找到一個更直觀或有效的方式來縮小兩者的差距。

11:07AM

把模型寄出,我另外寄給Jay(編按:暗黑破壞神製作總監)一封額外的電子郵件,要求要一些更多的時間來檢視還在檢查中未完成的模型,他同意了,而且我們也會在下午他有一點時間的時候小聚討論一下。

Jay Wilson身為製作總監相當忙碌,他可是個大忙人,Christian Lichtner是我們的美術總監,幾乎每天的時間都被會議佔據,所以我總是讓手頭上有些不用打擾到他們的事情可以做,才不用老是去煩Jay和Christian。只有在我做到了一個階段,我會去找他們並試著讓他們同意我的作法,有些時候工作上會有些基礎上的改動,我得試著用我最好的判斷來完成。

12:00AM

午餐!我把家裡帶來的比薩熱一熱,並看了一些遊戲網站,或是東摸西摸一下。

1:00PM

Jay 和 Steve Parker(製作人)跑來我的辦公室,簡短的告訴我目前各個企劃的重要優先性。我們一同看了我手邊的任務並稍微挪動了優先順序。我有5個UI原圖正在被審視中,有些還在設計評估階段,其他的則在做技術性審查(主要是程式上)。我們聊了一下這些介面會如何影響遊戲的其他功能,並重新調整了工作清單。

由於我的工作多半由三種類別所影響(美術、設計和程式),所以我的作業排程通常並不是非常的緊湊。大部分時間,某樣東西通過了美術和設計但又因為程式上的原因而需要進行修改。一般來說都不是很嚴重的,但是少些例子可能代表著需要重頭到尾再做一次。

1:40PM

Wyatt Cheng(設計師)來找我為他的一個項目一同思考一些介面上的想法。我們討論了不同的狀況並將他的創意寫在白板上。這些也將是之後我開始設計介面的參考重點。

比起傳統的設計文件來說,我比較喜歡白板,因為這能顯示出設計師本身的情緒與感受。我能夠看出來他們是否對某個介面功能特別喜愛。這些情緒通常在文字檔案中就都不見了。

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2:10PM

是時候把一些美術元件丟進遊戲了!

我的交易介面已經過關,所以是時候開始製作遊戲素材了。

一旦使用者介面被各項部門批准(設計、美術、程式),我將會把這些模型實際製作為遊戲中所需的素材。這有點像是把一幅拼圖拆成一小塊一小塊。我將所有的小拼圖放進遊戲引擎中,並讓程式人員知道在什麼地方、叫做什麼。然後我送出相對應的圖片來顯示所有的拼圖所在及其功能,當程式人員把所有拼圖拼湊出來之後,就跟我原來設計的模型一樣了。

就因為如此,我的模型的原始品質都得和遊戲內美術一樣(大多數),這樣當我需要把不同拼圖組合拆開的時候,我就不用重新製作,因為早已搞定了。

我把範例圖(模型)和組成圖一起寄出,這樣程式人員能夠知道最終版的介面是什麼樣子。有時排程做了調整或變動之後,被指派中途加入製作介面的程式人員,有可能不是那麼清楚,這對他們非常有幫助。

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3:30PM

下午茶時間!我和同事一起從咖啡廳搶了杯咖啡。我…需要…咖啡因…

我離開了辦公桌,好來伸展一下我的腿,這樣走走有助於我的腦袋清醒點,並可以在下午保持同樣的工作能量,坐在桌前並且被發亮的大螢幕盯著我的臉好幾個小時後,是需要離開來舒展一下。

4:00PM

繼續為了一個還很粗糙(編按:應該是不能說吧?)的關卡商人工作著,Christian寄了一封信來,問我的行事曆上是否還有空閒參與另一個製作周邊產品的計畫,真貼心!

我很喜歡製作周邊產品的任務,因為我可以很自由的來設計,而且不用去顧及正式遊戲內的限制,有時可能是用PowerPoint向Jay介紹產品的材質,或是印張海報給Ray,或是設計一套暗黑破壞神撲克牌組的外觀。我在進入遊戲業之前是做廣告的,所以這樣的安排總是讓我非常開心。

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5:20PM

這還不是緊要關頭,所以我可以在5:45下班,我做好了商人如何鍛造的樣子,我把他寄給Wyatt來看看他的想法,我會我回家將會開我的信箱來看他是否有些什麼意見,如果今天沒有,就是明天早上我會看看。

5:45PM

我的太太正在外面等著接我回去,從搖下的車窗我聽到了我的小兒子在叫我的名字,在我的腦袋裡,我要開始從「工作模式」轉回「爸爸模式」了。

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Mike Nicholson是個業界老手,他參與過的作品包含《瘋人院》、《戰神》、《死囚》、《Vanguard》,目前是《暗黑破壞神III》的資深美術設計師。

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1.  路人甲 (發表於 2011年11月10日 14:59)
9點上班,不到六點就可以下班....
比一般上班族還爽.....
我以為在遊戲產業工作的人都會沒日沒夜的爆肝...
還是說這只是樣版日誌寫好玩的....
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2.  路人乙 (發表於 2011年11月13日 14:30)
不是寫好玩的,是真的會有那種情況,
所以當然也會有"不是那種情況",
我們沒辦法輕易的決定我們的工作內容和環境,
只能說工作是對自己的妥協囉。

但是做遊戲是快樂的事是不變的!
MOS
3.  MOS (發表於 2011年11月13日 21:40)
看每個公司狀況不同
尤其國外公司和台灣的公司文化差很多
而同樣是暴雪
也有分"準時下班組"和"爆肝組"兩種 XD

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