【魔獸世界】CoverItLive問答錄:5.0的職業設計

【魔獸世界】CoverItLive問答錄:5.0的職業設計

見到上一回鬼蟹與玩家在CoverItLive成功的訪談經驗後,官方再度推出了兩名社群討論區的設計師,Zarhym與Bashiok兩人親上火線,面對所有魔獸玩家來回答關於職業設計的現在與未來(5.0)。由於問答內容繁多,MMO-Champion特別整理了條列式重點,小編們也第一時間翻譯給大家,趕緊來瞧瞧自己的職業以後會有什麼大變化吧!

地下城與副本

● 新版本的團隊副本主要會提供8種BUFF:生命、攻擊強度、法術能量、近戰加速、遠程加速、爆擊、精通與主要屬性加成。 

PvP

● 未來玩家應該不可能只靠斷法與傷害爆發力就能擊殺補職,玩家應該要迫使敵方補職的治療效益降低才行。
● 韌性依然是玩家進身PvP的主要屬性,如果PvP要擠身PvE行列,這些裝備也很有競爭力。

使用者介面

● 玩家可擁有的角色上限新增與否正在討論當中。
● 轉換天賦與雕紋皆需要消耗類似消失之塵的道具,依然會有技能訓練師告訴你如何轉換天賦。
● 官方可能會在5.0推出之前,先將新版的天賦模擬器上架讓玩家試點。這個天賦模擬器也能查看所有職業與天賦本身的新技能。

職業:一般

● 原始雕紋(大雕紋)可能會被移除。
● MoP(潘達利亞的迷霧資料片的縮寫)的低等級戰鬥的平衡會有額外的賣點。
● 5.0的驅散機制將會有冷卻時間與持續時間(沉默),類似魔法反制的效果一樣,但會一口氣清掉所有BUFF或DEBUFF,讓玩家運用起來更有戰術性。
● 智力屬性將不會再增加法力最大上限值了,治療者將要以精神屬性來提升法力回復。
● 過去有很多天賦都著重於保命、機動性與控場(PvP傾向),我們希望以後的天賦系統能夠讓每一個天賦在PvE都有發揮空間。
● 主要屬性的價值會轉變為次要屬性,而次要屬性的價值會相對提升,讓玩家更容易選擇對自己更好的裝備。
●  「主動減傷」的概念將會在所有坦職實裝,意即坦克能夠進行DPS輸出,但在戰鬥過程中主動開招減傷與保命的技巧就顯得格外重要。這項改動好比坦克無法再 藉由受到傷害而獲得怒氣,只能透過施展技能獲得怒氣。例如,盾牌猛擊改成可以產生怒氣,不會再消耗怒氣,而盾牌格擋則需要消耗大量怒氣,但沒有冷卻時間。 這樣會導致攻擊屬性(如加速)可以增加怒氣獲得速度,也能夠增加更多減傷的機會。
● 複合職可能會變得更受歡迎,因為目前複合職人數不多,且他們會獲得許多實用的技能,不過這項改動也會相當謹慎,避免純DPS職業的絕種。
● 魔杖將會變為主手類型的武器。
● 近戰法術效果在5.0會有所改善,因為目前這些招式對法系來說並不好用。

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武僧

● 身為武僧,你甚至不用點選友方目標,就可進行相當可觀的治療。
● 武僧會和戒律牧一樣可以一邊施展懲擊一邊治療
● 當玩家轉換為織霧者天賦(治療天賦)時,翻滾可能會改成消耗法力,並且有冷卻時間。
● 天賦的變化也會讓翻滾變成不一樣的技能,可用來治療或進行傷害,好讓玩家對武僧的治療產生興趣。
● 要平衡無法力消耗的補職有點太難了,所以武僧治療時還是需要消耗法力。
● 所有武僧(不論坦補打)都將會使用雙資源系統。
● 武僧坦克可以選擇兩種不同的坦怪機制,暗影與光明。例如,暗影系可以利用消耗原力(Force)來製造傷害吸收盾;光明系可以增加迴避率。身為暗系坦克,你可以儲存傷害吸收盾以備不時之需,若你不需要保命的時候,也可以使用暗影原力來進行DPS輸出。
● 釀酒大師會有一個類似喝酒的短期BUFF,可以用來恢復原力與氣等等。
● 所有武僧都會使用過去雷同的戰鬥姿態與風格,但會有別於其他種族一點點。

【魔獸世界】CoverItLive問答錄:5.0的職業設計

死亡騎士

● 血魔之握(Gorefiend's Grasp,具有「群體」死亡之握的效果)的運作就像心靈烙印一樣,只有敵方單位會被拉動,不過你可以將此技能的重力中心點施展在敵人、友方或是你自身上。
● 冰霜形態的符能回復BUG會在4.3修正。
● 未來符文鍛鑄會做一點改變,不會那麼無聊了。
● 冰霜死騎的定未並不理想,5.0的DPS形態會有更明確的定位與玩法。

 

德魯伊

● 新的德魯伊天賦樹將會把身為複合型職業的所有德魯伊的特色各別化(4系天賦)。
● 恢復德會有一招取代樹皮術的保命技能,可以用來施展在友方玩家身上。
● 「培育天性」天賦的效果將會成為貓德與熊德的基本技能。
● 將會有新的天賦,能將恢復德與平衡德的智力屬性轉變為攻擊強度。
● 平衡德的「具現」會將德魯伊轉變為「伊露恩之選」形態,目前設定為可增加法術傷害,以及增加日能與月能的生成。
● 5.0的割碎不會再造成流血DEBUFF,且可以面對任何角度施展。
● 守護者(熊德)會有割碎技能,但不會有撕碎。只有野性德魯伊(貓德)才同時擁有割碎與撕碎技能。
● 如果你處於目標背後,撕碎的整體DPS會稍微勝出割碎。只要撕碎雕紋能讓割碎獲得和撕碎一樣的加成,那麼在手順上的表現,兩者的差距會相當接近(5%以內)。
● 野性衝鋒與奔竄的部份效果將會變成狂野衝鋒(Wild Charge),所以你可以不用再選擇配合劫掠的效果了。
● 87級的所有德魯伊會學到一個技能叫共生(Symbiosis),這是我們設計給德魯伊一招新的保命技能。
● 野性之心的設計是用在某些需要大量治療的戰鬥場合所運用的。變身大師則是設計用於某些戰鬥中需要在治療與DPS作轉換時用的。掙脫則是在不需要頻繁變身的場合,適時用來幫助解除負面狀態用的。

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獵人

● 獵豹守護改成被攻擊時不會再產生暈眩,但是移動速度會恢復到原本正常的跑速。
● 「寵物奔竄」技能問世的可能性依然在討論中,一切尚未定案。
● 毒蛇陷阱是一個功能取向的陷阱,未來並不會因此BUFF它的傷害。
● 獵人雖然沒有了最短射擊距離限制,但是可能會失去部份的招架能力作為代償。
● 變形陷阱可以讓你對一個被變形為小動物的目標施展恐懼野獸。它的持續時間會跟冰霜陷阱差不多。

 

法師

● 冰法每一個資料片就會有一堆控場技,這只會讓這些技能的定位變得更糟。未來會讓玩家在霜之環與冰錐術上作出選擇,玩家也能在這兩者有趣的控場技能之間發掘更多操作的技巧。
● 冰法在5.0後不需要在捨棄保命技換取DPS了。
● 火法的技能設計隨機性目前來說運作良好。
● 秘法彈幕會帶給奧法的手順更多變化,不會那麼無聊了。

下一頁還有聖騎、牧師、盜賊、薩滿、術士與戰士的相關改變喔!

歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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1.  路人甲 (發表於 2011年11月11日 15:30)
血魔之握(Gorefiend's Grasp,具有「群體」死亡之握的效果)
這........死騎果然是壓迫眾生的職業,
現階段去戰場打架碰上死騎就很煩了,會回血又會抓人,
順便在地上在放個狀態,要脫離也要好幾秒以上....

現在又多了一招群體抓人的,
不但當坦克這招可以用在不必控場的地方,
(例如會招小兵的頭目戰)
打戰場還可以一次拉一堆遠程過來打,補師和法系的會很慘.....
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